《心灵杀手2》评测:一份游戏,两份害怕


3楼猫 发布时间:2023-10-28 15:22:13 作者:UCG_Official Language

【文:FJ / 排:NE】

卧*,牛*疯了!


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FJ    9

卧*,牛*疯了!


三日月    9

Remedy 成功地在继承前作神韵的情况下,给玩家带来了两段不同却同样有趣的游戏体验。


普罗瑟 aka.J    9

次世代手电筒电量管理器。


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Remedy 创意总监山姆·雷克(Sam Lake)正在逐步实现他的叙事野心。这份野心从《心灵杀手》初代开始萌芽,经过《量子破碎》的挣扎、《控制》的铺垫,现在靠着《心灵杀手2》迈出了 RCU(Remedy 共享宇宙)的新一步。


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RCU正在逐步成型

《心灵杀手2》保留了 Remedy 出品的一贯优点,即引人入胜的故事和精彩的叙事手法。在此基础之上,他们尝试在玩法中融入之前没尝试过的元素,比如探案推理、生存恐怖,本作在这方面可能算不上出类拔萃,但我确实在游戏中体验到了充分的推理乐趣和生存压力。

对初代的粉丝来说,《心灵杀手2》算是很好地回应了大家对故事后续的期待。但对于从未玩过 Remedy 游戏,或者从《控制》开始入坑、想在本作玩到酣畅淋漓战斗的新玩家而言,《心灵杀手2》应该不能完全满足大家的期待。

好了客观的话说完了,我说一句主观的:卧*,牛*疯了!

全新的玩法,买一送一

《心灵杀手2》的玩法完全是 Remedy 的一次全新尝试。表面上看,本作仍然跟初代一样是个有着手电筒光照破防设计的第三人称射击,但实际上仅仅是形似,内核则围绕“生存恐怖”和“推理解谜”两个关键词构建。唯一不变的是,一切玩法设计都为叙事服务。

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看起来还是这个玩法,其实一切都变了

在《控制》中尝试过往地图设计里融入“银河恶魔城”和“魂”的元素之后,Remedy 的关卡设计经验条显然又涨了一点。《心灵杀手2》的流程总体还是线性的,但多数关卡都是一个面积不小的大型开放箱庭,几乎各处都经过精心设计,有着许多岔路供玩家探索,岔路尽头可能会是一个收集品、一个支线谜题,也可能会是剧情上的关键补充信息。

值得一提的是,《心灵杀手2》效仿了《控制》的地图指引,并且更进一步,连任务目标点都不标出来了,玩家只能像在现实里一样,靠地图和场景里的路牌判断方向,对于方向感不是特别强的玩家比较不友好。

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相信我,你会频繁打开地图看的

由于采用了双主角设计,因此游戏中许多玩法系统都有两套,彼此相似但又不完全相同。新主角萨贾是个 FBI,于是她的玩法系统是围绕着探案推理来设计的;老主角艾伦是个能通过创作改写现实的作家,他的玩法系统则围绕着创作灵感、语言词汇来设计。

《心灵杀手2》有着大量的推理解谜内容,小到从一个房间里找到保险箱密码,大到涉及小半个关卡中若干片区域的大谜题,游戏中几乎所有谜题都跟故事情节和世界观深度绑定,不会突然强行让你解一个无关的谜题,也不会有很强的重复性。

萨贾线的推理玩法聚焦于她作为 FBI 特工的办案工作,从现场寻找线索,然后在脑内的“思维宫殿”里,把线索整理到线索墙上。理论上哪个线索放到线索墙的哪部分是需要思考的,但玩家确实也可以通过穷举的方式逐个尝试。不过至少,这个线索墙相当于一个思维导图,能够让玩家快速理清故事细节。

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萨贾通过在脑中不断梳理线索来推进故事

而艾伦毕竟是作家,他的冒险又发生在噩梦维度,所以艾伦线的推理玩法想象力会更强一些。艾伦被困在噩梦版的虚构纽约,他要找到逃回现实的路,必须写下他自己的逃脱过程并让其成真,不断改写眼前阻挡他的障碍,打开通路。

艾伦线拥有一个萨贾线没有的机制,他手里有个提灯,能够将关卡中特定位置的光明吸收存储或释放点亮。当艾伦进行这种操作,场景就会发生变化。艾伦线中后期的一部分大谜题会涉及若干个这种特定位置,玩家需要按照特定顺序与排列组合改变场景,才能打通道路。

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艾伦用提灯改变场景

另外艾伦线也拥有类似萨贾线的线索墙,但在艾伦这儿,就变成了灵感笔记。随着故事推进,艾伦会收集到一些可以用在创作中的故事元素,在特定的场景去匹配不同的故事元素,也可以让场景发生变化。在多个可用的故事元素里只有一个可以让艾伦继续前进,但别的故事元素也并非完全无用,有些关键的补充信息或补给品就藏在这些“岔路”里。

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路走不通,艾伦当场改写现实

从内容量的比例看,推理解谜是本作的主要内容,战斗内容相对少。尽管部分关卡有很多战斗,但总体而言游戏的战斗频率相较初代是大幅降低的;而从主观感受来说,战斗部分给我留下的印象比推理解谜强得多,因为难度还挺高。

在我看来,《心灵杀手2》默认难度的战斗强度,在游戏里给我带来的害怕甚至超过了突发惊吓。

游戏的战斗玩法仍然是手电筒光照破防,再用枪械消灭敌人,但黑暗魅影这 13 年的更新迭代显然修复了初代里主角太强的 BUG,大幅削弱了我们主人公可以使用的武器道具。

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敌人甚至可以顶着信号弹的光芒硬上我们

比如手电筒,不再能像初代那样持续打控制,无论是续航还是照射强度都不允许。又比如本作的弹药非常稀缺,火力严重不足,容不下玩家太多次的射偏。再加上游戏中许多场景都非常黑,敌人又多数会瞬移,这一代的主角再也不能像初代那样游刃有余地面对敌人了。

值得一提的是,萨贾线面对的敌人仍然是初代那种“黑暗俘虏”(Taken),但艾伦线面对的是全新的敌人“恶影”(Fade Out)。恶影的外观就是个纯粹的阴影,它们会混在无害的阴影里,突然发动攻击。

因此艾伦线除了战斗难以外,还多了一层额外的“恐怖”——由于手电筒电量不足以让我们逐个阴影照过去确认,所以只能慢慢观察等待真正的敌人出手我们再反击——这个过程本身,就给我带来了很大的心理压力。

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一堆阴影,可没法逐个照一下

如果是像我一样不太擅长打枪的玩家,想要优雅地通关本作的默认难度恐怕并不容易,实在打不过了调低一下难度也并不羞耻。

顺便一提,萨贾线和艾伦线都各自有着一套独立的成长系统,跟收集要素有关,设计比较简单,这里就不多介绍了。

兼顾新老玩家的精彩故事

《心灵杀手2》这套新尝试的“生存恐怖”玩法是否好玩见仁见智,但反正我是觉得玩法从来都不是 Remedy 游戏的真正重点。重点是什么?当然是故事剧情了。

不过 Remedy 的剧情嘛,多提一嘴都是剧透,少说两句就是关怀,这里就不细说了。笼统地讲,我认为《心灵杀手2》这方面保持了 Remedy 一贯的优秀水平。

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我觉得故事足够吸引新老玩家了

对于新玩家来说,本作确实做到了可以不需要任何背景知识也能看懂主线故事,能够让新玩家跟着新主角萨贾,从零开始了解艾伦过去与现在的故事,见证故事走向;对于老玩家来说,本作回收了之前的许多伏线,并埋下了新的细节孕育出新的可能性,结束一个故事的同时,又预告了另一个故事的开始。

我尤其喜欢本作的叙事诡计,还有它那对类似戏中戏这样的元叙事元素的解构,加上 Remedy 一贯的对演出效果的追求、对游戏中插入真人演出影像的运用,《心灵杀手2》的故事足够令我满意。

本作的故事究竟如何,还是留给大家亲自去体验吧。

评测版问题

最后提一下我在评测版本中遇到的问题。首先是优化,PC 版的配置要求确实太高了,不过我发现官方公布的配置要求其实偏保守了。

官方说 RTX 4070 在中档光追下目标是 1080p 60 FPS,我们的评测机器正好就是 4070,但选择质量档 DLSS 并打开 DLSS Frame Generation 之后,其余选项全高,多数时候可以在 1440p 下稳定在 60 FPS。

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实际表现比官方标的目标要好一些

卡顿与掉帧多数只出现在即时演算与预渲染播片切换的时候,配合游戏里表现艾伦理智游走在崩溃边缘的蒙太奇,仿佛是黑暗魅影令我们的评测 PC 也游走在崩溃边缘。

另外就是本地化问题了。我在评测版本遇到了漏字幕、字幕时间轴错乱的问题,这对于一款侧重故事剧情的作品来说还挺致命的。还有部分文本的翻译错误还会导致解谜卡关。希望正式版不会出现这样的情况。

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这里显然是把这段艾伦的所有台词都填到同一个时间点了

值得一提的是,世界观里的地名、人名等相关专有名词,在《控制》里已经进行过一次调整之后,这次《心灵杀手2》又调整。作为已经有 13 年历史的系列来说,这些已经约定俗成的名词改来改去并不是一件好事。

总结

在今年夏日游戏节的舞台上,山姆·雷克做了一下招牌的“马克思佩恩便秘脸”尝试炒热气氛,但似乎并没有人能 get 到他这个哏,现场一片寂静。说到底,Remedy 的游戏在多数玩家眼里依然是小众游戏,这是个扎心的情况。

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主持人杰夫当时只好尴尬地笑了笑

《心灵杀手2》虽好,但也无法改变这个事实。它没有大 IP、没有提供爽快的战斗、也没有任何足以出圈的爆点,只有以雷克为代表的一众 Remedy 创作者们心心念念打磨多年的故事,以及他们对玩法服务叙事的探索。它注定无法令多数人都喜欢。

对于 Remedy 作品的老粉丝来说,我觉得本作的素质足够大家无脑买爆。而新入坑的玩家是否会喜欢,就要看大家对生存恐怖玩法和超自然题材故事的喜好了。


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