3A遊戲這個概念誕生於20世紀90年代。本質上指的是開發成本高,開發時間長,開發團隊大(消耗資源多)的遊戲。比如GTA5的開發成本約2.65億美元,耗時五年,開發團隊千人左右;美國末日開發成本8000萬美元,耗時三年,開發團隊200人左右;巫師三開發成本約8100萬美元,耗時三年,開發團隊近千人。
![為什麼黑神話之前中國沒有3A-第0張](https://imgheybox.max-c.com/web/bbs/2024/10/13/34ef9d87bd28116b99cc73e348acd93c/thumb.png)
之所以被很多人傳成了3A遊戲是指高成本、高質量、高體量的單機遊戲,你從我舉得例子也可以看出,是因為很長一段時間裡高成本、長時間、大團隊做出來的東西,質量是有保證的。這就和大家買東西會先選擇大品牌,會去某些大的直播間一樣,內心覺得人家有錢,不至於坑老百姓三瓜倆棗。但現實往往喜歡啪啪打臉,且不說現在各種大品牌屢屢翻車,就連遊戲圈也出來了個星鳴特攻給大家上了一課。所以3A遊戲並不是對於遊戲品質的稱呼,3a只代表了大概率是好遊戲,並不絕對。
基本的概念說完了之後,我們從數據上來看,黑神話4-6億人民幣的成本,200人左右的團隊用時七年肯定是算的上3A了。2000W份的銷量以及大家有目共睹的體驗也證明了黑神話是一個好遊戲。雖然他不完美,但作為村裡第一個大學生完成了技驚四座的表現。
我這裡並不是說以前的國產遊戲不好,國內古早的遊戲廠商也打造出了很多諸如傲世三國、秦殤、流星蝴蝶劍、軒轅劍、仙劍等優秀作品。但毫無疑問在成本和規模上確實沒有達到3A的標準,畢竟在1997年作為3A遊戲的最終幻想7已經達到了幾千萬的成本。我知道此時會有人說,我們遊戲產業發展晚,不能一上來就和日本歐美比。我不否認這個問題,但國內無數的遊戲公司在早就賺的盆滿鍋滿的情況下,隔了40年才從一個名不見經傳的小廠中誕生了中國第一款3A單機遊戲,背後的問題並非那麼簡單。
甚至可以說在黑神話立項之前,國內的單機遊戲產業算是天時不在、地利未成、人和全無。
所謂天時不在!其實我國最開始引進遊戲產業的起點是很不錯的,可以追述到1986年的863計劃,得益於國家《高技術研究發展計劃綱要的出臺》計算機行業的受益頗深,遊戲相關的軟硬件引進和研發就此開始了。
![為什麼黑神話之前中國沒有3A-第2張](https://imgheybox.max-c.com/web/bbs/2024/10/13/f76057b8f23636dcc7c4510f8a584420/thumb.png)
當時浙江天馬遊戲公司就是中國最早生產紅白機兼容機的公司之一,利潤非常驚人。而很多80 90後小時候都玩過的小霸王,更是無數人的遊戲啟蒙。甚至為後續國內大宇、河洛、漢堂等工作室打下了用戶基礎。但是彼時我國的人均生活水平還不高,極少有人能全資去購買正版遊戲,盜版的橫行雖說帶給了玩家體驗更多遊戲的機會,但也讓國內諸多優秀的單機工作室逐漸開始舉步維艱,走向滅亡。而由於藍極速網吧所引發的“遊戲機禁令”更是在各種媒體的裹挾下徹底將遊戲這一新鮮事務徹底推向了社會的對立面。
電子海洛因、網癮等包含暗示與貶低的詞彙逐漸深入到幾代父母的心中。此時可以說在市場方面國內做單機遊戲賺不到錢;而在政策方面不僅僅得不到支持還要揹負罵名。國內單機遊戲想要生存都難,更別提拿出大幾千萬來做3A了。不過最搞笑的是盜版和政策在限制了國內單機遊戲發展的同時,卻倒逼出了另一個更強大的存在——網絡遊戲。這也是我說的地利未成的開始。
可能有些朋友以為我會講什麼自古以來華夏大地提倡萬般皆下品唯有讀書高,東南亞怪物房捲了又卷,我們乾點什麼都要找找意義。我不否認這個理論,但我想說只要是人,他就得娛樂,區別只是在於他娛樂的方式是什麼!可以是麻將、可以是看劇、可以是運動甚至可以是另一個人。要比娛樂翻閱歷史來看,我認為中國比全世界任何一個國家都會玩。所以我在視頻中說的地利其實是指對於遊戲人群的跑馬圈地。得益於盜版以及政策的影響,單機遊戲在國內的位置很快的被網絡遊戲取代。
作為網絡遊戲完全不需要害怕盜版的存在,並且由於過長的遊戲真空期導致國內玩家的遊戲審美一直處於尚未開墾的處女地。於是傳奇、魔力寶貝、石器時代、魔獸世界等遊戲一出現便迅速佔領玩家群體。雖然剛開始大家還注重遊戲的質量和配置,但隨著時間的推移網絡遊戲天然存在的社交性與攀比性使得遊戲本身怎麼樣不再重要。如何滿足玩家的社交需求、虛榮感、榮譽感逐漸成為了各個遊戲公司優先要考慮的事情。在這個時間段黑神話製作人馮驥也發表了他那篇轟動一時的:《誰謀殺了我們的遊戲》文中對於遊戲公司是如何把玩家當作牲口一樣圈養的描述雖然頗有情緒,但現在回過頭來依舊能感覺的真情實意和字字誅心。
在那個時間段,玩家對於遊戲質量的要求之低令人髮指,甚至可以說沒有要求。在幾乎所有玩家都被社交與攀比需求馴化的情況下。國內單機遊戲行業都只能躲在角落裡呼吸,更何況是去做一款3A級別的單機遊戲。就算是經歷過鬥戰神的馮驥在黑神話之前也得先做百將行和赤潮向市場低頭。
不過幸運的是,人是一個存在被動進化的物種。吃了太多垃圾之後,逐漸有一部分玩家開始對於遊戲質量產生了要求。希望去玩到一些好的東西,此時一個叫做米哈遊的廠商把握住了機會。用一款具備主機表現的手遊給幾乎所有的垃圾手遊帶來了降維打擊,你說原神在套路上更良心了嗎?我看未必,他只是在產品質量上卷死了同行。
而隨著國家實力的提升、玩家手裡可以支配的錢多了、設備好了,慢慢的單機遊戲的市場開始活躍了。並且隨著steam的進入,堪稱無解的正版服務體驗甚至改變了很多玩家的消費觀念。玩家逐漸發現與其費時費力的去盜版網站找遊戲,飽受病毒摧殘和各種資源套路;在steam下載一個遊戲方便、快捷、安全,還能社交與滿足虛榮心!不僅僅玩遊戲成為了一種體驗,甚至買遊戲也成為了一種有樂趣的體驗。當然不得不提的是pubg作為一款網遊對於國內的steam用戶數提升有著很大的貢獻。
此時孕育國產3A遊戲的天時與地利都已經初具規模!而黑神話也已經做了接近4年。可能很多人並不知道原的公測和黑神話的第一部宣傳片都在2020年!並且彼此只差了一個月
相信看到這裡的朋友已經回過味來了,天時地利都有了那看起來只差人和。而恰恰問題的關鍵也就是在人和之上。
時至今日,超過2000W份銷售額的黑神話收入已經達到了接近10億美金,成績斐然!後續可能還會有打折收益以及周邊、授權等各種附加收益。但是如果我告訴你2024年原神上半年的全球收入是3.2億美金,王者榮耀2024年上半年的全球收入是9.61億美金時。你還會覺得黑神話的收入多嗎?甚至連那個貼圖遊戲羊了個羊都可以一度狂卷2000W人民幣呀。
我們現在聊黑神話是在聊什麼,是聊創新、聊文化輸出、聊它是不是年度遊戲。你會認為王者榮耀、和平精英、羊了個羊是年度遊戲嗎?你不會這麼認為。他們的創新力到底有多少、成本有多高、製作難度有多大,不用我說也有目共睹了。可哪怕是已經發售了這麼久,他們依然可以保持如此強勁的營收。玩家的選擇不言自明
其實黑神話發售第一天的時候,互聯網上很多金融和遊戲公司大佬就展開了討論。當中有人直播算過黑神話的盈利,並得出了黑神話的投資回報率不高、風險大、週期長等種種問題!
站在資本、站在高層打工者、甚至站在老闆的角度來說。這些思考都沒有問題!但唯獨沒有人站在玩家的立場上、站在創作的立場上思考一下自己到底做的是什麼,自己追求的是什麼?
雖然我在視頻的中段說了steam玩家數量的增加、玩家審美的提升讓國產3a遊戲有了孵化的土壤。但是現實的數據告訴我,這遠遠不夠。如果你是高管、你是老闆、你是乘著玩家審美低下紅利崛起的遊戲公司,看到這樣的數據你會貿然選擇投一個黑神話嗎?很顯然百分之九十九的人不會。看看所謂的燕雲十六聲,號稱大廠製作的國產3A,真面目如何呢?
我可以粗暴的放一個結論,如果不出現玩家審美倒逼遊戲質量提升的情況,國內的遊戲公司不會有大的改變。你會願意叫醒裝睡的人嗎?你會願意攔著一個主動吃翔還給你錢的人嗎?其實無論國內還是國外的遊戲公司中都充斥著大量把遊戲只當作賺錢工具的人!他們不在乎你玩的是什麼,他們不在乎自己設計的是什麼,他們甚至不玩遊戲!