为什么黑神话之前中国没有3A


3楼猫 发布时间:2024-10-13 16:02:32 作者:one老司 Language

3A游戏这个概念诞生于20世纪90年代。本质上指的是开发成本高,开发时间长,开发团队大(消耗资源多)的游戏。比如GTA5的开发成本约2.65亿美元,耗时五年,开发团队千人左右;美国末日开发成本8000万美元,耗时三年,开发团队200人左右;巫师三开发成本约8100万美元,耗时三年,开发团队近千人。

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之所以被很多人传成了3A游戏是指高成本、高质量、高体量的单机游戏,你从我举得例子也可以看出,是因为很长一段时间里高成本、长时间、大团队做出来的东西,质量是有保证的。这就和大家买东西会先选择大品牌,会去某些大的直播间一样,内心觉得人家有钱,不至于坑老百姓三瓜俩枣。但现实往往喜欢啪啪打脸,且不说现在各种大品牌屡屡翻车,就连游戏圈也出来了个星鸣特攻给大家上了一课。所以3A游戏并不是对于游戏品质的称呼,3a只代表了大概率是好游戏,并不绝对。

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基本的概念说完了之后,我们从数据上来看,黑神话4-6亿人民币的成本,200人左右的团队用时七年肯定是算的上3A了。2000W份的销量以及大家有目共睹的体验也证明了黑神话是一个好游戏。虽然他不完美,但作为村里第一个大学生完成了技惊四座的表现。

我这里并不是说以前的国产游戏不好,国内古早的游戏厂商也打造出了很多诸如傲世三国、秦殇、流星蝴蝶剑、轩辕剑、仙剑等优秀作品。但毫无疑问在成本和规模上确实没有达到3A的标准,毕竟在1997年作为3A游戏的最终幻想7已经达到了几千万的成本。我知道此时会有人说,我们游戏产业发展晚,不能一上来就和日本欧美比。我不否认这个问题,但国内无数的游戏公司在早就赚的盆满锅满的情况下,隔了40年才从一个名不见经传的小厂中诞生了中国第一款3A单机游戏,背后的问题并非那么简单。

甚至可以说在黑神话立项之前,国内的单机游戏产业算是天时不在、地利未成、人和全无。

所谓天时不在!其实我国最开始引进游戏产业的起点是很不错的,可以追述到1986年的863计划,得益于国家《高技术研究发展计划纲要的出台》计算机行业的受益颇深,游戏相关的软硬件引进和研发就此开始了。

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当时浙江天马游戏公司就是中国最早生产红白机兼容机的公司之一,利润非常惊人。而很多80 90后小时候都玩过的小霸王,更是无数人的游戏启蒙。甚至为后续国内大宇、河洛、汉堂等工作室打下了用户基础。但是彼时我国的人均生活水平还不高,极少有人能全资去购买正版游戏,盗版的横行虽说带给了玩家体验更多游戏的机会,但也让国内诸多优秀的单机工作室逐渐开始举步维艰,走向灭亡。而由于蓝极速网吧所引发的“游戏机禁令”更是在各种媒体的裹挟下彻底将游戏这一新鲜事务彻底推向了社会的对立面。

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电子海洛因、网瘾等包含暗示与贬低的词汇逐渐深入到几代父母的心中。此时可以说在市场方面国内做单机游戏赚不到钱;而在政策方面不仅仅得不到支持还要背负骂名。国内单机游戏想要生存都难,更别提拿出大几千万来做3A了。不过最搞笑的是盗版和政策在限制了国内单机游戏发展的同时,却倒逼出了另一个更强大的存在——网络游戏。这也是我说的地利未成的开始。

可能有些朋友以为我会讲什么自古以来华夏大地提倡万般皆下品唯有读书高,东南亚怪物房卷了又卷,我们干点什么都要找找意义。我不否认这个理论,但我想说只要是人,他就得娱乐,区别只是在于他娱乐的方式是什么!可以是麻将、可以是看剧、可以是运动甚至可以是另一个人。要比娱乐翻阅历史来看,我认为中国比全世界任何一个国家都会玩。所以我在视频中说的地利其实是指对于游戏人群的跑马圈地。得益于盗版以及政策的影响,单机游戏在国内的位置很快的被网络游戏取代。

作为网络游戏完全不需要害怕盗版的存在,并且由于过长的游戏真空期导致国内玩家的游戏审美一直处于尚未开垦的处女地。于是传奇、魔力宝贝、石器时代、魔兽世界等游戏一出现便迅速占领玩家群体。虽然刚开始大家还注重游戏的质量和配置,但随着时间的推移网络游戏天然存在的社交性与攀比性使得游戏本身怎么样不再重要。如何满足玩家的社交需求、虚荣感、荣誉感逐渐成为了各个游戏公司优先要考虑的事情。在这个时间段黑神话制作人冯骥也发表了他那篇轰动一时的:《谁谋杀了我们的游戏》文中对于游戏公司是如何把玩家当作牲口一样圈养的描述虽然颇有情绪,但现在回过头来依旧能感觉的真情实意和字字诛心。

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在那个时间段,玩家对于游戏质量的要求之低令人发指,甚至可以说没有要求。在几乎所有玩家都被社交与攀比需求驯化的情况下。国内单机游戏行业都只能躲在角落里呼吸,更何况是去做一款3A级别的单机游戏。就算是经历过斗战神的冯骥在黑神话之前也得先做百将行和赤潮向市场低头。

不过幸运的是,人是一个存在被动进化的物种。吃了太多垃圾之后,逐渐有一部分玩家开始对于游戏质量产生了要求。希望去玩到一些好的东西,此时一个叫做米哈游的厂商把握住了机会。用一款具备主机表现的手游给几乎所有的垃圾手游带来了降维打击,你说原神在套路上更良心了吗?我看未必,他只是在产品质量上卷死了同行。

而随着国家实力的提升、玩家手里可以支配的钱多了、设备好了,慢慢的单机游戏的市场开始活跃了。并且随着steam的进入,堪称无解的正版服务体验甚至改变了很多玩家的消费观念。玩家逐渐发现与其费时费力的去盗版网站找游戏,饱受病毒摧残和各种资源套路;在steam下载一个游戏方便、快捷、安全,还能社交与满足虚荣心!不仅仅玩游戏成为了一种体验,甚至买游戏也成为了一种有乐趣的体验。当然不得不提的是pubg作为一款网游对于国内的steam用户数提升有着很大的贡献。

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此时孕育国产3A游戏的天时与地利都已经初具规模!而黑神话也已经做了接近4年。可能很多人并不知道原的公测和黑神话的第一部宣传片都在2020年!并且彼此只差了一个月

相信看到这里的朋友已经回过味来了,天时地利都有了那看起来只差人和。而恰恰问题的关键也就是在人和之上。

时至今日,超过2000W份销售额的黑神话收入已经达到了接近10亿美金,成绩斐然!后续可能还会有打折收益以及周边、授权等各种附加收益。但是如果我告诉你2024年原神上半年的全球收入是3.2亿美金,王者荣耀2024年上半年的全球收入是9.61亿美金时。你还会觉得黑神话的收入多吗?甚至连那个贴图游戏羊了个羊都可以一度狂卷2000W人民币呀。

 

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我们现在聊黑神话是在聊什么,是聊创新、聊文化输出、聊它是不是年度游戏。你会认为王者荣耀、和平精英、羊了个羊是年度游戏吗?你不会这么认为。他们的创新力到底有多少、成本有多高、制作难度有多大,不用我说也有目共睹了。可哪怕是已经发售了这么久,他们依然可以保持如此强劲的营收。玩家的选择不言自明

其实黑神话发售第一天的时候,互联网上很多金融和游戏公司大佬就展开了讨论。当中有人直播算过黑神话的盈利,并得出了黑神话的投资回报率不高、风险大、周期长等种种问题!

站在资本、站在高层打工者、甚至站在老板的角度来说。这些思考都没有问题!但唯独没有人站在玩家的立场上、站在创作的立场上思考一下自己到底做的是什么,自己追求的是什么?

虽然我在视频的中段说了steam玩家数量的增加、玩家审美的提升让国产3a游戏有了孵化的土壤。但是现实的数据告诉我,这远远不够。如果你是高管、你是老板、你是乘着玩家审美低下红利崛起的游戏公司,看到这样的数据你会贸然选择投一个黑神话吗?很显然百分之九十九的人不会。看看所谓的燕云十六声,号称大厂制作的国产3A,真面目如何呢?

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我可以粗暴的放一个结论,如果不出现玩家审美倒逼游戏质量提升的情况,国内的游戏公司不会有大的改变。你会愿意叫醒装睡的人吗?你会愿意拦着一个主动吃翔还给你钱的人吗?其实无论国内还是国外的游戏公司中都充斥着大量把游戏只当作赚钱工具的人!他们不在乎你玩的是什么,他们不在乎自己设计的是什么,他们甚至不玩游戏!

也正因为如此黑神话的诞生才极其可贵,它是由一群不忘执念的卫道者通过坚守和努力苦等来的结果。我无法去论证黑神话的出现与成功是必然下的偶然还是偶然下的必然!但我可以肯定的是如果不是一支极具浪漫英雄主义的团队是无法在这个时间点完成这样一部作品的。黑神话的故事之于中国游戏行业就如同蜀汉之于三国一样!如果没有蜀汉,三国也只不过是滚滚江水中又一段黑暗、残忍、充满斗争与杀戮的循环罢了。


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