本作主線故事流程大概在12到15小時左右(取決於不同遊玩速度),在以span三種不同結局通關遊戲後,我認為本作可以被認為是一款瑕不掩瑜的作品。與一代相比,本作使用了近乎完全不同的遊戲機制,這種新機制在帶來嶄新體驗的同時,也讓玩家感受到一些遺憾失望之處。這也就非常能解釋為什麼評論如此兩極分化。
divdiv與一代一個個建築擺放不同,二代直接採取了一個片區一個片區的設計,人口與資源都是以大單位的增加和減少,習慣於一代的玩家會感覺到很不適應,但是在看到新倫敦以前所未有的速度擴張時,再搭配上11bit出色的藝術表現力,遊戲內的建造還是給玩家帶來了不錯的體驗。擴大每個片區然後建造特殊具有加成的建築我覺得也是十分亮眼的設計。讓我最感到滿意的是霜凍之地的一體化設計,在探索地圖上我可以自由的派遣偵察隊,調度前哨站,並且繪製連接和管理各個小殖民地的物資和人員運輸路線。並且只用通過放大縮小滾輪,我就可以在探索地圖上自由的拉進到主城或者殖民地的視角,這種一體化設計使遊戲在多城區管理上顯得非常舒適和高效。
div這兩個簡單而言就對應著一代的科技和法案。只不過這一代作品著重強調了派系的存在。或者說,派系間的制衡鬥爭實質上成為了遊戲的核心。思維樹上的科技不再單一,不同的派系會提出不同的解決方案供研究。同時,大部分法律也要先通過研究,再通過議會表決才能得以實行。與一代不同,本作較長的時間線下允許法案不斷的變更,這就使遊戲的選擇變得更加靈活。同時,不同派系面對不同技術,法案的權衡與鬥爭也使本作的思維深度有了較大的提升。
div和一代一樣,本作擁有非常出色的美術設計,大到新倫敦在暴風雪中的屹立,小到議會界面中某位成員的立繪,本作的美術風格依然驚豔。搭配上在一代主題曲上進行變奏重演的音樂,本作的遊玩體驗100%是一場視聽盛宴。
divdiv想必每一位冰汽時代的玩家都曾被一代那種深深的沉浸感所震撼到。面對暴風雪的無助,緊張的準備物資,末世下人性倫理道德的不斷考驗,舉步維艱卻最終熬過嚴寒的遊戲經歷能深入的觸動玩家的內心。可惜的是,本作由於將較多目光都放在了廣度(片區建造)和深度(議會,思維樹)的探索上,在這種劇情上的沉浸感顯得較為平庸。本作聚焦於新倫敦建設後30年,城市出現了不同的派系,需要你作為執政官帶領人民選擇新倫敦的未來方向。可以說,這一代的劇情本身就決定了劇情上不會再有上一代那麼大的情緒觸動,畢竟大家可以說是已經扛過了最為艱險的暴風雪。但是這種派系鬥爭依然能夠作為一個聚焦點,比如說多增添面對人性的劇情,更加觸動人心的事件等等。但是,就像我剛才說的,本作將中心過分跳躍的傾倒在了城市發展方面,劇情一直在被城市擴張與派系鬥爭中裹挾著前進,幾乎很少有能夠像一代觸動人心的劇情。很多與過去新倫敦相關的劇情僅僅被埋在了霜凍之地中等待探索,簡短的探索結果介紹很難讓人心中泛起漣漪。而且,大部分遊戲中的劇情事件選擇(不管是小的彈出的隨機事件還是類似於冬日之家重新探索的主線劇情)都過分緊密的和派系的關係聯繫在一起,並沒有給選擇留一點人性抉擇的空間。
div除了剛才說的沉浸感提到的劇情,探索,事件之外,還有其他部分遊戲機制給出的正反饋太少。比如特殊建築(這種特殊建築在機制上不錯,可由於本身隸屬於大面積擴張的區域,視覺正反饋太低),大單位的人員與資源(一代中定位到單個人,十幾個的物資調配能給予玩家頻繁的管理正反饋,而本作大面積的擴張帶來的弊端就是典型的策略管理遊戲的弊端:越來越感到疲勞與麻木),霜凍之地考察(本作霜凍之地一體化雖然設計非常不錯,但是單單考察這個方面做的十分平庸,一來幾乎沒有多少劇情事件,感覺就像是在解鎖前哨站運物資。二來玩家疲於擴張與派系鬥爭之中,而遊戲內對探索結束沒有任何視覺和音效上突出的提示,使得玩家好奇的探索欲非常匱乏),破霜(理論上合理,但在遊戲中體現的機制並不理想,只是為了限制約束玩家的擴張速度,後期實力上來之後每次擴張前還要再破霜就十分難受)
div本人使用i7 CPU 和RTX3050顯卡在2k 中畫質開啟DLSS性能優化下後期第四章第五章仍然跑不到60幀,普遍而言隨著建築和殖民地增多,遊戲會越來越卡。可見遊戲存在較大性能優化問題。另外,一個嚴峻的問題是遊戲閃退問題嚴重,尤其是在第四章第五章掉幀較為明顯的階段。一閃退很多進度就沒有了非常非常讓人難受,考慮近期入手的玩家記得勤手動存檔。
總的來說,雖然頗有矛盾,但遊戲整體還算不錯,值得一試。如果你對這種題材十分感興趣但是沒接觸過本系列的話,那請一定別錯過一代,對二代這種模式感興趣的話可以在一代之後繼續體驗新倫敦的劇情。如果你是一代玩家並且只是非常喜歡那種壓迫式的沉浸感的話,那本作還是不推薦的。對這種新模式新機制感興趣並對新倫敦的後續故事十分好奇的玩家應該才是這一代的主要受眾群體。最後再期待一手DLC,希望能擁有更多劇情,彌補主線上在沉浸感方面的不足。