【主機遊戲】黎之軌跡,年輕人的第一款軌跡


3樓貓 發佈時間:2022-10-12 22:15:59 作者:邪人 Language

每當我嘗試入坑軌跡系列時,總是會被那複雜的系列關係圖給嚇到,什麼空之軌跡,碧之軌跡,閃之軌跡,創之軌跡等等,最後我決定不管這些有的沒的,直接入坑最新作,在經歷了150小時的體驗並且白金之後,我毫不猶豫的預購了10月底的黎軌2中文版,因為這確實是目前新人入坑軌跡,門檻最低體驗最舒適的一部軌跡。

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這個系列從各種意義上來說都有點過於龐大了,說他是遊戲裡的網文都不為過,所以我遊玩黎軌前最擔心的就是,會不會出現一些我根本就不認識的熟人?這些熟人會不會當著我的面講一些我根本聽不懂的家常話?事實上確實有一些,不過能看出,製作組刻意將這些可能發生在前作中的大事說的很簡略,所以我在遊玩時並沒有太大的牴觸,可能老玩家都知道在說什麼,但我確實對此一無所知,所以只好將其當成新發生的事暫時記下來,不過這種提及卻沒有詳細解釋的事件少之又少,也並沒有對我的遊玩體驗造成太大影響。

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我覺得這很好

不太常見的所長與各色各樣的打工仔

那本作的設定到底哪裡特殊?首先主角的身份就已經非常特殊了,24歲,不是學生,是愛吃甜食的萬事屋老闆,對於品嚐甜食有著極深的造詣,雖然看起來懶散,喜歡嘴人,處事圓滑,但內心卻非常善良,總是管不住的對他人伸出援手,擁有非凡的氣度與實力。

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中肯的評價

沒錯,主角名字就是你們想的那位,本作的主角叫做範恩·亞克萊德。這樣的主角在以中二青年居多的jrpg中確實相當罕見,但代入感反而比中二少年更強,而範恩也不像我預想的那樣普通,他黑白通吃,遊走於首都的灰色地帶;人脈眾多,不管去哪旅遊都能碰到熟人,各種小道消息也是說有就有;不是很喜歡錶現出自己善意的一面,喜歡有事沒事就嘴人,喜歡對著警察記者犯欠。。。。

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喜歡嘴老友

總之,就是一個看起來非常不純真的日系主角,打架雖然帶著音響,但不會有事沒事就喊馬毛路心機路阿姨洗鐵路。而主角的身份也決定了他說話的方式也會與眾不同,通俗點講就是謎語人。作為一個經常跟警察,黑幫,情報販子等亂七八糟的團伙和機構打交道的人,說話有點謎語人也是合情合理的,比如兩個人都知道的東西,“難道是那個嗎?”這一類的話語經常會出現,不過這些行話基本都能猜得出來,或者後續有說明,玩起來反而能讓我更專注。

不過,範恩與其他日系主角最大的差別還是在於心理年齡,雖然只有24歲,但範恩所展現出的氣度與思想完全不止24歲,更像一個智者,他不會像一些日系主角一樣企圖用嘴遁解決敵人,該下殺手時也能狠得下心,知道什麼樣的人該留,什麼樣的人該抬走

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情感大師了屬於是

這樣一個看似沒有成長空間的主角有什麼好塑造的嗎?當然是有的,這個角色本身就不停的散發著他獨特的魅力,而他的成長也與其他人不同,是通過揭示自己的過去,與他人建立起新的羈絆來凸顯角色的成長的,這種反套路的人物刻畫反而讓角色的形象更加的明顯。

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事務所守則

除了主角之外,本作的其他角色安排的也十分的讓人舒適,不論是出場,還是這些角色的成長,都跟主線的故事完美的結合了起來。本作除了男女主外,還有另外六個常駐的角色,隨著章節的推動會逐漸加入萬事屋的打工大隊。黑皮蘿莉,滿嘴黃段子的京劇演員,帥氣救場的女僕,傲嬌搞笑女演員,悶騷正太,摩的帥老頭,每個角色的形象都很有特點。

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我也可以

大多數角色都能在加入時的章節拿到比較多的戲份,也有個別角色是客串完多個章節後才加入隊伍。可以說是每個人的戲份都非常的充足,而隊伍的設定也是本作非常有意思的一個設定。遊戲的主角團雖然有8個人,但隨著劇情的推動,會有一些客串角色暫時加入隊伍,

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類似的客串角色還有很多

隊伍裡的打工仔們有時也會暫時離開隊伍去幹一些別的事情,而有時範恩在外出解決委託時只會帶一小部分打工仔。比較令人驚喜的是,一些人物的對話會因為隨行成員的不同而發生改變,所以我二週目玩的時間如此之長,就是因為要帶著不同的打工仔到處去看不同的對話。

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這個b我就沒見過他幹正事

遊戲裡不同的時間段,每名可對話的npc的話語也會發生變化,而有些npc的話語也十分有意思,有講述自己出差經歷的,有講述自己運動經歷的,也有一些講述遊戲世界觀的npc,這些npc讓這個本來有些空曠的城市變得熱鬧起來,當然,也讓玩家變得更累了,因為一個一個對話真的是費時費心費力啊。

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自我加戲的npc

除了對劇情和對話的影響,這種設定影響的另一大要素當然就是戰鬥了。


爽的一批的戰鬥

本作的戰鬥主打的就是兩個要素,流暢,爽快。遊戲裡的戰鬥分為兩部分,原野戰鬥和指令戰鬥,雖說是兩部分,但是這兩部分被相當完美的融合成了一個整體,原野戰鬥中玩家可以進行普攻,閃避,蓄力攻擊,簡單點來說就是個丐版act,不過這只是開胃菜,玩家在原野戰鬥中可以隨時切入到指令戰鬥,

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而將怪物擊暈後進入指令戰鬥還能觸發先制攻擊,整個過程是無縫銜接的,而指令戰鬥才是戰鬥的大頭。

本作的指令戰鬥是AT行動條的指令戰鬥,與原野戰鬥不同的是,指令戰鬥中可以使用戰技,導力魔法以及s技,並且每個人行動時會有幾率有不同的回合獎勵,可能是回血,可能是回ep,可能是不消耗ep零延時釋放魔法,回合獎勵使得戰鬥出現了更多的變數與機會,而本作中的boost系統則讓遊戲的爽快程度更上一層。

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行動順序及回合獎勵

在指令戰鬥中玩家可以通過消耗boost條來激活自己空洞核心的附加屬性,並且可以提高晶片迴路技能觸發的幾率,而消耗二段boost時大多數被動的觸發率會直接提升到百分之百,並且可以直接釋放威力巨大的s技。

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本作的s技可以說是有些超模了,在身上有兩層boost的情況下,可以消耗100cp,無視指令順序直接搶先釋放,釋放一次s技之後,團隊的boost條上限會提一層(最高九層)。

所以打到後期往往就形成了坦克自己拉一群仇恨,坦克硬的怪根本打不動,法爺加boost瘋狂丟技能,疊連擊數,而連擊數越高,對怪物造成的傷害倍率也會越高,boost條越打越多,只要cp不缺,s技就可以隨意丟。

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100連擊時傷害已經翻到2.5倍了

這裡不得不提一嘴非常影響戰鬥的導力器系統

導力器系統

導力器的三大核心有空洞核心,晶片迴路以及魔法驅動器。

空洞核心是比較基礎的設定,玩家玩家可以通過更換導力器的空洞核心來達到不同的戰術目的,比如把奶媽的增強恢復效果的核心換成增加法傷的核心就能讓奶媽直接化身法爺,或者把本來物理攻擊很強但核心一般的角色換上更適合的核心,不過空洞核心的效果都非常的變態,所以只有在開boost時才會觸發核心的特效。

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加成還是很明顯的

設定完基礎的核心之後,就需要給角色配置不同的魔法,本作中的每個角色都沒有固定的魔法,可以通過更換魔法驅動器來調整每個角色的魔法,或者給輔助型隊友加幾個輔助型魔法,給法爺上屬性合適的高階魔法,打架的思路也變得開闊起來。

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驅動器除了自帶的還可以外掛幾個魔法

設定完基礎的兩樣東西之後就需要設置最複雜的一項,晶片迴路。每個角色的導力器都會有四排插槽,通過在插槽中插入晶片來達到加成效果。每個晶片都會自帶屬性加成,或者是技能消耗,攻擊附帶其他效果的晶片,也或者是一些有特殊效果的晶片。這些都是基礎的加成,晶片所帶來另一個加成,則是通過堆疊屬性來獲得的。每個晶片都會帶有基礎的屬性及等級,比如火4,水5,當該屬性堆疊到一定等級時則會獲得更多的加成,並且每條線路的屬性加成也都是不同的,能否合理的搭配迴路,也是戰鬥的一大樂趣。

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成斤的委託

其實在看到主角開了一家萬事屋之後,我就猜到了,製作組大概要光明正大的往主線裡塞委託了,事實也確實如此,本作的遊戲節奏可以說是非常的套路化,基本就是第一天在首都解決大事小事,第二天出差,解決各種大事小事,然後必會碰到意外,第三天再解決一些有的沒的支線,然後推動主線。

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二次元的貓真好丟

你要是問我這些支線好不好,我肯定會說,反正也不多,玩起來不會很無聊,不過更有趣的是,我們身為遊走於灰色地帶的萬事屋,在解決委託時有一套自己的風格,在很多委託的過程中,我們會面臨很多的抉擇,比如碰到追蹤狂時可以選擇拿著證據威脅他逼迫他從良,或者直接交給警察;碰到男友失蹤後死亡的事情,我們可以選擇將真相告知女友,也可以選擇隱瞞真相,不僅僅是支線,主線中也會面臨很多這樣的抉擇,甚至不乏對於boss的生死抉擇,殺還是不殺,都取決於玩家的選擇。

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男同支線都搞出來了

說到劇情,我認為本作的故事還是非常不錯的,完整的講述了萬事屋的故事,劇情波折,有笑點有淚點,不過,本作的劇情節奏還是有點問題。本作的整個流程給人一種完全被拴著鼻子走的感覺,自由度比較低,非常的偏線性,除了主線的委託就是支線的委託,也沒有日廠必備的小遊戲,比如釣魚一類的。並且本作的前半段非常的模式化,基本就是第一天解決首都的破事,第二天出差解決外地的破事,第二天再出點亂子讓你第三天順手拯救一下世界,這種模式說不上好壞,但玩起來確實有點沒新意。而後半段則開始用戰鬥來注水,能一天打完的架絕對要拖三天,能打一場絕對要拖成三場,打死的boss甚至要從地府拉回來再利用,閻王看了都直呼黑心資本家,再加上本作的文本量又非常的大,玩到後面還是很累人的。

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說點有的沒的

放到2022年,法老控的很多遊戲看起來確實有些過時了,而我在遊玩時也經常會罵,為什麼二次元總是把貓弄丟,為什麼打死的boss還要爬起來讓我再打一遍,為什麼刷獎盃都能碰到讓我不得不再開一週目的bug。然而封盤之後,旅程中的亂七八糟的缺點都已經不再重要,留在腦子裡的,只剩下一群有趣的夥伴,還有一場刻骨銘心的冒險。

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期待下次開門營業


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