【主机游戏】黎之轨迹,年轻人的第一款轨迹


3楼猫 发布时间:2022-10-12 22:15:59 作者:邪人 Language

每当我尝试入坑轨迹系列时,总是会被那复杂的系列关系图给吓到,什么空之轨迹,碧之轨迹,闪之轨迹,创之轨迹等等,最后我决定不管这些有的没的,直接入坑最新作,在经历了150小时的体验并且白金之后,我毫不犹豫的预购了10月底的黎轨2中文版,因为这确实是目前新人入坑轨迹,门槛最低体验最舒适的一部轨迹。

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这个系列从各种意义上来说都有点过于庞大了,说他是游戏里的网文都不为过,所以我游玩黎轨前最担心的就是,会不会出现一些我根本就不认识的熟人?这些熟人会不会当着我的面讲一些我根本听不懂的家常话?事实上确实有一些,不过能看出,制作组刻意将这些可能发生在前作中的大事说的很简略,所以我在游玩时并没有太大的抵触,可能老玩家都知道在说什么,但我确实对此一无所知,所以只好将其当成新发生的事暂时记下来,不过这种提及却没有详细解释的事件少之又少,也并没有对我的游玩体验造成太大影响。

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我觉得这很好

不太常见的所长与各色各样的打工仔

那本作的设定到底哪里特殊?首先主角的身份就已经非常特殊了,24岁,不是学生,是爱吃甜食的万事屋老板,对于品尝甜食有着极深的造诣,虽然看起来懒散,喜欢嘴人,处事圆滑,但内心却非常善良,总是管不住的对他人伸出援手,拥有非凡的气度与实力。

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中肯的评价

没错,主角名字就是你们想的那位,本作的主角叫做范恩·亚克莱德。这样的主角在以中二青年居多的jrpg中确实相当罕见,但代入感反而比中二少年更强,而范恩也不像我预想的那样普通,他黑白通吃,游走于首都的灰色地带;人脉众多,不管去哪旅游都能碰到熟人,各种小道消息也是说有就有;不是很喜欢表现出自己善意的一面,喜欢有事没事就嘴人,喜欢对着警察记者犯欠。。。。

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喜欢嘴老友

总之,就是一个看起来非常不纯真的日系主角,打架虽然带着音响,但不会有事没事就喊马毛路心机路阿姨洗铁路。而主角的身份也决定了他说话的方式也会与众不同,通俗点讲就是谜语人。作为一个经常跟警察,黑帮,情报贩子等乱七八糟的团伙和机构打交道的人,说话有点谜语人也是合情合理的,比如两个人都知道的东西,“难道是那个吗?”这一类的话语经常会出现,不过这些行话基本都能猜得出来,或者后续有说明,玩起来反而能让我更专注。

不过,范恩与其他日系主角最大的差别还是在于心理年龄,虽然只有24岁,但范恩所展现出的气度与思想完全不止24岁,更像一个智者,他不会像一些日系主角一样企图用嘴遁解决敌人,该下杀手时也能狠得下心,知道什么样的人该留,什么样的人该抬走

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情感大师了属于是

这样一个看似没有成长空间的主角有什么好塑造的吗?当然是有的,这个角色本身就不停的散发着他独特的魅力,而他的成长也与其他人不同,是通过揭示自己的过去,与他人建立起新的羁绊来凸显角色的成长的,这种反套路的人物刻画反而让角色的形象更加的明显。

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事务所守则

除了主角之外,本作的其他角色安排的也十分的让人舒适,不论是出场,还是这些角色的成长,都跟主线的故事完美的结合了起来。本作除了男女主外,还有另外六个常驻的角色,随着章节的推动会逐渐加入万事屋的打工大队。黑皮萝莉,满嘴黄段子的京剧演员,帅气救场的女仆,傲娇搞笑女演员,闷骚正太,摩的帅老头,每个角色的形象都很有特点。

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我也可以

大多数角色都能在加入时的章节拿到比较多的戏份,也有个别角色是客串完多个章节后才加入队伍。可以说是每个人的戏份都非常的充足,而队伍的设定也是本作非常有意思的一个设定。游戏的主角团虽然有8个人,但随着剧情的推动,会有一些客串角色暂时加入队伍,

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类似的客串角色还有很多

队伍里的打工仔们有时也会暂时离开队伍去干一些别的事情,而有时范恩在外出解决委托时只会带一小部分打工仔。比较令人惊喜的是,一些人物的对话会因为随行成员的不同而发生改变,所以我二周目玩的时间如此之长,就是因为要带着不同的打工仔到处去看不同的对话。

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这个b我就没见过他干正事

游戏里不同的时间段,每名可对话的npc的话语也会发生变化,而有些npc的话语也十分有意思,有讲述自己出差经历的,有讲述自己运动经历的,也有一些讲述游戏世界观的npc,这些npc让这个本来有些空旷的城市变得热闹起来,当然,也让玩家变得更累了,因为一个一个对话真的是费时费心费力啊。

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自我加戏的npc

除了对剧情和对话的影响,这种设定影响的另一大要素当然就是战斗了。


爽的一批的战斗

本作的战斗主打的就是两个要素,流畅,爽快。游戏里的战斗分为两部分,原野战斗和指令战斗,虽说是两部分,但是这两部分被相当完美的融合成了一个整体,原野战斗中玩家可以进行普攻,闪避,蓄力攻击,简单点来说就是个丐版act,不过这只是开胃菜,玩家在原野战斗中可以随时切入到指令战斗,

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而将怪物击晕后进入指令战斗还能触发先制攻击,整个过程是无缝衔接的,而指令战斗才是战斗的大头。

本作的指令战斗是AT行动条的指令战斗,与原野战斗不同的是,指令战斗中可以使用战技,导力魔法以及s技,并且每个人行动时会有几率有不同的回合奖励,可能是回血,可能是回ep,可能是不消耗ep零延时释放魔法,回合奖励使得战斗出现了更多的变数与机会,而本作中的boost系统则让游戏的爽快程度更上一层。

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行动顺序及回合奖励

在指令战斗中玩家可以通过消耗boost条来激活自己空洞核心的附加属性,并且可以提高晶片回路技能触发的几率,而消耗二段boost时大多数被动的触发率会直接提升到百分之百,并且可以直接释放威力巨大的s技。

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本作的s技可以说是有些超模了,在身上有两层boost的情况下,可以消耗100cp,无视指令顺序直接抢先释放,释放一次s技之后,团队的boost条上限会提一层(最高九层)。

所以打到后期往往就形成了坦克自己拉一群仇恨,坦克硬的怪根本打不动,法爷加boost疯狂丢技能,叠连击数,而连击数越高,对怪物造成的伤害倍率也会越高,boost条越打越多,只要cp不缺,s技就可以随意丢。

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100连击时伤害已经翻到2.5倍了

这里不得不提一嘴非常影响战斗的导力器系统

导力器系统

导力器的三大核心有空洞核心,晶片回路以及魔法驱动器。

空洞核心是比较基础的设定,玩家玩家可以通过更换导力器的空洞核心来达到不同的战术目的,比如把奶妈的增强恢复效果的核心换成增加法伤的核心就能让奶妈直接化身法爷,或者把本来物理攻击很强但核心一般的角色换上更适合的核心,不过空洞核心的效果都非常的变态,所以只有在开boost时才会触发核心的特效。

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加成还是很明显的

设定完基础的核心之后,就需要给角色配置不同的魔法,本作中的每个角色都没有固定的魔法,可以通过更换魔法驱动器来调整每个角色的魔法,或者给辅助型队友加几个辅助型魔法,给法爷上属性合适的高阶魔法,打架的思路也变得开阔起来。

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驱动器除了自带的还可以外挂几个魔法

设定完基础的两样东西之后就需要设置最复杂的一项,晶片回路。每个角色的导力器都会有四排插槽,通过在插槽中插入晶片来达到加成效果。每个晶片都会自带属性加成,或者是技能消耗,攻击附带其他效果的晶片,也或者是一些有特殊效果的晶片。这些都是基础的加成,晶片所带来另一个加成,则是通过堆叠属性来获得的。每个晶片都会带有基础的属性及等级,比如火4,水5,当该属性堆叠到一定等级时则会获得更多的加成,并且每条线路的属性加成也都是不同的,能否合理的搭配回路,也是战斗的一大乐趣。

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成斤的委托

其实在看到主角开了一家万事屋之后,我就猜到了,制作组大概要光明正大的往主线里塞委托了,事实也确实如此,本作的游戏节奏可以说是非常的套路化,基本就是第一天在首都解决大事小事,第二天出差,解决各种大事小事,然后必会碰到意外,第三天再解决一些有的没的支线,然后推动主线。

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二次元的猫真好丢

你要是问我这些支线好不好,我肯定会说,反正也不多,玩起来不会很无聊,不过更有趣的是,我们身为游走于灰色地带的万事屋,在解决委托时有一套自己的风格,在很多委托的过程中,我们会面临很多的抉择,比如碰到追踪狂时可以选择拿着证据威胁他逼迫他从良,或者直接交给警察;碰到男友失踪后死亡的事情,我们可以选择将真相告知女友,也可以选择隐瞒真相,不仅仅是支线,主线中也会面临很多这样的抉择,甚至不乏对于boss的生死抉择,杀还是不杀,都取决于玩家的选择。

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男同支线都搞出来了

说到剧情,我认为本作的故事还是非常不错的,完整的讲述了万事屋的故事,剧情波折,有笑点有泪点,不过,本作的剧情节奏还是有点问题。本作的整个流程给人一种完全被拴着鼻子走的感觉,自由度比较低,非常的偏线性,除了主线的委托就是支线的委托,也没有日厂必备的小游戏,比如钓鱼一类的。并且本作的前半段非常的模式化,基本就是第一天解决首都的破事,第二天出差解决外地的破事,第二天再出点乱子让你第三天顺手拯救一下世界,这种模式说不上好坏,但玩起来确实有点没新意。而后半段则开始用战斗来注水,能一天打完的架绝对要拖三天,能打一场绝对要拖成三场,打死的boss甚至要从地府拉回来再利用,阎王看了都直呼黑心资本家,再加上本作的文本量又非常的大,玩到后面还是很累人的。

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说点有的没的

放到2022年,法老控的很多游戏看起来确实有些过时了,而我在游玩时也经常会骂,为什么二次元总是把猫弄丢,为什么打死的boss还要爬起来让我再打一遍,为什么刷奖杯都能碰到让我不得不再开一周目的bug。然而封盘之后,旅程中的乱七八糟的缺点都已经不再重要,留在脑子里的,只剩下一群有趣的伙伴,还有一场刻骨铭心的冒险。

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期待下次开门营业


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