《暗夜長夢》評測:直面恐懼,逃離噩夢


3樓貓 發佈時間:2022-03-29 09:04:20 作者:九十玖 Language

你能否逃脫黑暗的長夢迷宮?

  作為「中國之星」二期計劃裡最為「黑暗」的一款遊戲,《暗夜長夢》自 2019 年首次公佈就吸引了不少玩家的興趣。經歷三年的開發,這款敘事驅動的恐怖解謎冒險遊戲終於與玩家見面。

  目前本作的表現仍有不少的提升空間。但作為一款獨立解謎冒險遊戲,本作有著 6 至 7 小時的單週目時長,部分謎題設計和跟敵人捉迷藏的玩法還算是讓人滿意,美術和氛圍營造方面的水平也較為優秀,不至於辜負這幾年來玩家的等待。

《暗夜長夢》評測:直面恐懼,逃離噩夢 - 第1張

  *本次評測基於 PS5 平臺的 1.002 版本撰寫,評測中包含的描述及觀點僅代表評測者的主觀意見,遊戲實際體驗因人而異。


黑暗童話中的夢境冒險

  《暗夜長夢》的主角在童年時經歷了家庭破碎的痛楚並封閉了自己的內心,遊戲的劇情由此圍繞著主角在各個成長階段中產生的心理陰影展開,玩家要在一個由現實與幻想交織而成的黑暗夢境世界中冒險,探索主角內心深處秘密並幫他實現自我救贖。

  雜亂的畫室、陰森的學校、荒蕪的街道……遊戲的每個關卡都緊扣主角不同的內心創傷,因此有著各異的主題設計。這些日常的場景在夢境中以荒誕扭曲的狀態呈現出來,有一絲黑暗童話的詭異味道,也能讓我感受到主角作為小孩子在面對壓力和痛苦時的絕望。

《暗夜長夢》評測:直面恐懼,逃離噩夢 - 第2張

  本作採用了俯視角的設計,高大陰森的場景更襯托出了主角的渺小和無力。遊戲的鏡頭位置在玩家移動時會追隨角色本身,而距離玩家稍遠的地方則幾乎完全籠罩在陰影之中,這種視野受限的感覺為遊戲的氛圍又填了一層壓抑。

  玩家能夠操作主角的夥伴「夢精靈」,以消耗能量為代價,在有需要的時候去到更遠的地方探查周圍的環境和情況。隨著遊戲流程的推進,夢精靈能為玩家提供的幫助也會越來越多,至於何時要讓這唯一的夥伴和常亮光源離開玩家身邊,以及如何平衡能量的使用來達成更多目的,這就需要玩家視自己的遊玩風格而定了。

《暗夜長夢》評測:直面恐懼,逃離噩夢 - 第3張

在長夢迷宮中解開層層謎題

  《暗夜長夢》中的每一個關卡地圖都宛若迷宮,玩家要尋找正確的通路,逐步解開各種機關,最終逃出生天。這種把現實場景拉伸成超現實的幽深曲折模樣的做法也暗合了標題中的「長夢」二字。

  本作中設有多種各異的謎題,有些需要玩家仔細尋找周圍場景中隱藏的線索,比如根據詩句的內容按順序選擇對應的畫作;有些則更考驗玩家純粹的空間想象能力,比如通過還原魔方來打開門鎖。雖然這些謎題都不太難,未必能滿足熟練的解謎遊戲玩家,但遊戲幾乎在每個關卡都能引入至少一種新的謎題設計,因此在初期還是比較有趣的。

《暗夜長夢》評測:直面恐懼,逃離噩夢 - 第4張

  但遺憾的是,本作在主要玩法比較重複。在大部分流程中,玩家要做的都是觀察環境、啟動機關、前往下一個場景,然後把這個流程再走一遍。要說這一次次的反覆之中有什麼變化的話,那大概就是把找鑰匙開門改成找電池開電梯,或者把收集三個畫像碎片改成拉開五個電閘,相當折磨人。即使本作在每個關卡都能出現一到兩個讓人眼前一亮的優秀謎題作為調劑,也依舊無法彌補這種貫穿始終的枯燥。

《暗夜長夢》評測:直面恐懼,逃離噩夢 - 第5張

  為了控制遊戲節奏並保持新鮮感,這類獨立解謎遊戲往往會把長度控制在 3 到 4 個小時。然而即使不追求全收集,玩家可能也需要 6 個小時左右才能通關本作,這種情況下用重複的玩法拉長遊戲時間的設計就讓我感到有些難受。

  我在遊戲的某個章節曾花了一個多小時才好不容易離開前幾層夢境,在以為能去往下一章時,卻跌入同關卡內的更深層的夢境,還要繼續做同類型的事情,這讓我覺得有點煩躁。如果說開發者們是想要以這種形式引起玩家們想要趕緊逃離這「暗夜長夢」的共感,那我只能說他們相當成功。

  同時,本作的引導也說不上太好。雖然玩家只要停下腳步就能隨時調出一個指向當前場景最終出口的箭頭,但這項指引對「走迷宮」本身的幫助並不大。若是僅僅想要找到出口,那隨便走走很快就能摸清一本道的路線,我反倒更可能會因為視野狹小而在找機關的路上於黑暗和迷霧中失去方向。

《暗夜長夢》評測:直面恐懼,逃離噩夢 - 第6張

  在探索過程中,夢精靈能為玩家揭露隱藏路徑和物品,它們或是可以強化角色的能力,或是能夠揭露更多的劇情信息。這樣的設計推動了玩家去更積極地走遍夢境的每個角落,也增強了遊戲的重複可玩性。

  不過遊戲中的強化都是延長角色疾跑時間、擴大夢精靈偵測範圍等效果,對遊玩體驗的影響並不大,即使完全未經強化也能順利通關。本作的劇情背景又很難稱得上是個多麼新鮮的主題,所以我在遊玩途中也不太有興趣收集全部文檔。

  加上各種隱藏道路只會通向收集品,並不能創造什麼令人驚喜的捷徑,玩家撿過東西還要原路返回,讓我不由得懷疑製作組是不是只為了塞進這些收集品才強行加入了隱藏路線。這又使得探索的意義降低了不少,更何況在經歷了長段了跑圖開機關後,我可能本來也就沒心思搞什麼收集強化了,只想趕快通關。

《暗夜長夢》評測:直面恐懼,逃離噩夢 - 第7張

擊敗噩夢之主,克服心理陰影

  《暗夜長夢》較為有特色的玩法在於玩家在走迷宮和解謎的同時,還需要和各類由主角過去遭遇的種種創傷具象化而形成的敵人進行「捉迷藏」。

  當敵人出現時,遊戲的整體畫面會變暗,只有夢精靈能夠照亮主角的周圍。隨著敵人靠近,伴隨著劇烈的畫面模糊和心跳聲,夢精靈的熒光會轉為紅色,把緊張氣氛拉滿。

《暗夜長夢》評測:直面恐懼,逃離噩夢 - 第8張

  由於主角被敵人抓到就會直接死亡,因此如果能夠在潛行狀態下完成解謎自然是最好。但隨著遊戲流程的推進,敵人的種類和數量也會增多,還會出現多種敵人組合出現的情況。這就需要玩家通過環境吸引敵人的注意力,並利用地形與它們周旋了。

  夢精靈除了在敵人靠近的時候自動變色,也能夠由玩家主動操控來偵測敵人的所在方向。遊戲中後期甚至會出現隱身的敵人,只能靠夢精靈的偵測能力揭露其位置。唯有利用好自己的夥伴,玩家才能安全地躲避敵人、逃離噩夢。

《暗夜長夢》評測:直面恐懼,逃離噩夢 - 第9張

  但這並不意味著主角在面對敵人時毫無還手之力。遊戲中有一種名為「夢光球」的道具,投擲使用後可以令敵人暫時陷入眩暈,為玩家爭取更多時間逃走。部分關卡中也出現了利用特定環境要素消滅敵人的玩法,讓我在已經被迫逃命太久的時候有喘息的機會。

  不過需要注意的是,本作在「戰鬥」方面的表現有些糟糕。首先,主角的行動本就談不上敏捷,還經常被奇怪的場景建模卡住,因此想要和敵人周旋就要耗費一番功夫。遊戲中的攀爬、蹲下等動作的判定和反饋又不太靈敏,玩家進行在爬梯子、鑽縫隙等操作時很可能會按了半天卻還是在原地「罰站」,憑藉身法躲過了全部的敵人,卻因為按鍵操作沒得到反饋,所以無法進入安全區而功虧一簣也是常有的事情。

《暗夜長夢》評測:直面恐懼,逃離噩夢 - 第10張

  這樣一來,想要與敵人正面交鋒的話就必須同時關注玩家與敵人的狀態、注意環境情況,還要頂著畫面抖動與微妙的操作手感鬥智鬥勇。偶爾要是再遇上道具存量出錯的 bug 和敵人不合理的無死角瞬發變向攻擊,那就太崩潰了。

  本作的存檔點給得也讓人難受,如果玩家不小心失誤死亡,那往往會被送回當前場景或 Boss 戰的起點,再看一遍過場動畫,重跑 365 里路,非常有挫敗感。


  《暗夜長夢》有著尚可的故事基礎和謎題設計,在緊張和恐怖氛圍方面做得較為優秀,但被操作手感和冒險節奏影響了整體的表現。目前遊戲還有著一些令人沮喪的 bug,比如我在流程中曾不止一次掉出地圖,也遇到過幾次發現了隱藏物品卻無法互動的情況。同時遊戲也不支持退出當前關卡,玩家無法做到針對性補充收集。

  目前本作僅推出了外服版本,國行版本遊戲正在籌備中。如果你對本作中的解謎要素感興趣,或是想要體驗被怪物追逐的刺激感,那麼不妨來嘗試一下這款作品。


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