遊戲應當擁有著更大的野心,而不僅是追求“如何講好一個故事”。我們應當意識到遊戲的強大之處在於:它能有效地把故事、趣味性、漫畫、3D 環境等日常中常見的要素分解或重構。遊戲未來的最終目的應該是將我們循規蹈矩的日常世界拆開,然後以一種出人意料的方式重新組合在一起。 —— Ian Bogost
先疊甲
考慮再三,還是決定把這篇文章將就著寫出來,雖然我認為自己並沒有足夠的學識和閱歷,將這個問題參透,但寫點出來總是好的,證明了我的魚腦袋多少想了點事(?)。但我始終不能保證自己在即缺乏視野、又缺乏專業訓練的前提下,提出的見解是否有建設性,或是能澄清一些什麼東西。
畢竟,說到底,我只是一個喜愛遊戲的人,我唯一的自豪是遇見了許多的遊戲,讓我能自豪地由衷誇讚的遊戲。在經歷這麼多挑挑揀揀後驀然回首,發現那些讓我回味無窮、魂牽夢縈的遊戲,它們似乎有一些共同的特質,是一些通用的準則,我相信這是遊戲能夠大放異彩的一種可能性。
並且,通過攢這篇文章,也看了一些有關遊戲的理論研究,讓我的知識體系從“一點沒有”變成“非常片面”,感覺能有一點階段性的認識,也算開個好頭。
需要澄清的是,我並不是企圖說遊戲只能這麼做,其他的遊戲都是走了彎路、都是垃圾。事實是我相信,在多做嘗試、開闊視野的前提下,只要是能讓玩家樂在其中、獲得不一樣體驗的遊戲,都是好遊戲。我害怕的只有一成不變。
好了,客套話基本就到這裡了,既然已經決定了要寫這篇文章,我也就把自己慣常的謹小慎微暫且放在一邊,畢竟如果在每一個觀點前都加上一句“這僅僅是我個人的體會”的話,文章會變得根本不能看吧。(笑)與之對應的,我會竭盡全力地措辭,妄圖將自己的觀點闡述清楚。如果有任何地方看來過於粗鄙,懇請指教。
我認識到遊戲的一點:game=“game”?
從《DOOM(2016)》一路打到《DOOM:ETERNAL》的第三關後,我一邊因為噩夢難度的高壓有些恍惚,另一邊若有所思,我似乎發現了一些古典FPS和我很喜歡的另一個遊戲類型——邏輯解謎遊戲,有著某些異曲同工的地方。它們都是簡約而優雅的遊戲,最大限度的將桎梏掙開,而一心一意只想把自己關心的事情做好,那就是“遊戲玩法”。
杜姆蓋就是杜姆蓋,他,殺惡魔,完了
或者我可以叫它們“重玩法遊戲”,聽這個名字,它們大概率是玩家們心中最理所應當的、直覺上的“好遊戲”,挑不出毛病的那種。我如果不玩,要麼是不喜歡,要麼是智商不配/技術太拉,從來不是會是遊戲的問題。
與此同時,我搞懂的一點在於,為啥和不玩遊戲的人講遊戲玩法是這麼無聊的事情。這就像是對著一個平時只在小區樓下的狂風中打羽毛球的人,講解反手殺球動作的技術要點……我並沒有嘲諷的意思,因為我也不會反手殺球。只想說,“重玩法遊戲”其實和比賽競技沒什麼兩樣。
比如拿《DOOM》和棒球類比:
擊球手/杜姆蓋 上了場,放眼看去全是對面的 球員/惡魔,此時 投手/肥球 發起了進攻,超高速的直球/大火球 迎面而來,你是要相信自己的技術,全力揮棒/切槍combo,還是 犧牲觸擊/掏裁決劍?
邏輯解謎遊戲的情況也類似,就比如puzzle界的“大眾偶像”、知名獨立遊戲開發者、程序員“吹哥哥”Jonathan Blow曾經將邏輯解謎遊戲比作圍棋。他的理想差不多就是這樣的遊戲(就我的理解),是用簡單、優雅的抽象規則搭建框架,構建謎題,是即便去掉一切花招——那些並不必要的裝飾、充門面的故事以及“罪大惡極”的玩家體驗操控後,依然有複雜內核、豐富玩法的遊戲。這樣的敘述放在《DOOM》身上也基本適用,你儘可以把畫面和故事去掉,《DOOM》依然是那個“DOOM”,其核心魅力並不會被削減
,畢竟○片。
當然,我這麼說並不是想討論電子競技如何,只是說明一點看法:“重玩法遊戲”無疑是好遊戲,它們用極致的設計讓玩家們神魂顛倒,但那種感覺像極了每天在書房裡研究圍棋棋譜的誰爺爺,或是每週不去路邊籃球場裡過兩把人、幹拔幾下就難受的隔壁大哥。人們痴迷於這種活動,在一視同仁的規則限制下,盡情舞蹈,發掘自己的無窮潛力,一次次攀上高峰……這似乎並不是遊戲所獨有的。
解放思想:我所設想的遊戲
我相信遊戲能做到更多事情,多於僅僅是“玩弄抽象規則”的事情,這話並不是平白無故的說的……大概?反正我自己接下來要嘗試說說我的設想。
基於單獨玩法、機制、關卡的歸納演繹是遊戲一直以來的傳統,是遊戲玩家們一直以來的習以為常,這應該是一種較為保險的創新方式。可是我多少對於“遊戲只要玩著開心就好”的想法有些不甘心,哪怕就我自己的體驗來說,它帶給我的就不只是開心。
之前拜讀站內一篇文章,大木爻老師的《由“藝術已死?”電臺引出的思考:關於藝術創作中的技術和敘事》,在評論區中白老師這麼說:
遊戲天生具備藝術品的一切特徵,並向下兼容人類迄今為止所有的藝術形式。我們需要的是一個進步的、辯證的視角來審視人與遊戲的關係,只有了相符合的社會結構和理論體系,才能將遊戲的發展推進到下一個層級。
所以,我想說的,如果不只是開心,如果我還期待有個遊戲,它一定有一個世界。這就是我以自己,一個普通遊戲玩家的角度出發,搜腸刮肚,所能想到的一種可能性,一種接近下一個層級的可能性。或者說,如果要我暢想,哪天遊戲真正變成了名副其實的藝術,那它一定是“一致性的藝術”。
它應該要活用自己的包容性,讓所有能激發起感官體驗的載體通道都為自己所用,用最醉人的音樂、最驚豔的美術、最震撼的故事以及最深入人心的交互體驗,層疊交織,窮盡一切只為一個核心表達服務,打造一個迷人的、驚奇的世界讓所有人都成為它的俘虜。而每少一分,它就距離極致遠一點。
所聽、所看、所玩、所感,缺一不可
反過來講,如果說藝術的其目的就是讓人經歷某種體驗,那麼這種體驗應該是穿越藝術品本身的。放到玩家的語境,遊戲是應該提供一種體驗給玩家,這種體驗應該讓他們身陷某種情緒、某些經驗啟示中,讓他們暫且忘記數值成長、忘記裝備技能、忘記怪物打法。
要達到這種效果,簡單堆砌肯定是無法企及的,因為一切的詞語需要語境,一切的音符只有在旋律中才有意義,齒輪只有咬合在一起後才能傳遞能量。在世界創造之前,一切都不存在。能讓玩家深信不疑的遊戲世界本身,應該就是一個足夠和諧、足夠神奇的世界,而置身這樣一個世界的玩家,他們所獲得的一切體驗都是有意義的。這兩件事互為表裡。
但遊戲又絕不應該是現實世界簡單的翻版,任何事無鉅細的重複都沒有意義,遊戲應該有全新的視角用以突破人們一般的認知框架,展示意想不到的驚奇圖景。復讀開篇引用Ian Bogost的話:
遊戲應當擁有著更大的野心,而不僅是追求“如何講好一個故事”。我們應當意識到遊戲的強大之處在於:它能有效地把故事、趣味性、漫畫、3D 環境等日常中常見的要素分解或重構。遊戲未來的最終目的應該是將我們循規蹈矩的日常世界拆開,然後以一種出人意料的方式重新組合在一起。
Ian Bogost,著名學者、遊戲設計師,站內也有@葉梓濤 老師翻譯的他的文章,但我其實都還沒看呢(心虛)
這是我能想到的,必須要在遊戲中嘗試“創世”的意義。
現實點:能不能只多走一步?
當然,本來也不存在什麼極致的藝術。說回到現實,前文我這叨逼叨半天又有多少的實際意義?好吧,還是忍不住地要重申,這是我作為一個玩了一些遊戲的普通玩家的體會:我喜歡那些將自己整個置於某種自洽規則中的遊戲。這是應該是“創世”的第一步,關於這點有許多的遊戲理論可以提。
“沉浸式模擬”類遊戲的核心在於“玩家賦權”,它允許玩家在遊戲的框架內做出一定程度上的自由行動,並給予玩家相應的反饋,鼓勵玩家在面對挑戰時採取各種創造性的解決方案,以此創造身臨其境的感覺。
“湧現”對於遊戲來說是一個外來詞彙,它來自複雜性科學,用以指代一個系統中個體間預設的簡單互動行為所造就的無法預知的複雜樣態的現象。這個概念在遷移到遊戲中後,煥發出了不一樣的生機,在遊戲中“組合有限的規則來產生儘可能多的對於玩家有意義遊戲局面”的設計被稱為“湧現式設計”。
比較直觀的一個,之前在《不死鳥之翼》的製作人Quell在自己的開發日誌中提到的“塞爾達式道具”,它具有以下幾個特徵:
- 與敵人戰鬥時,有效;
- 在解決謎題時,有用;
- 能夠給玩家啟發。
遊戲中道具“炸彈”,它不僅可以作為戰鬥中普通地以爆炸制敵,在探索解謎時可以炸開障礙物,在特定的情境下,它也有特殊的用處,比如“喂”給食人花,造成特化暴擊,比給玩家發一個“專殺食人花”魔法要高明太多。這是一個常見於各種遊戲裡的巧妙設計,是基於常識的自然聯想。
隔壁巨腦魔都饞哭了
以上說的三個概念,雖然他們的出發點各不相同,或大或小,精神卻是一致的。只是,我覺得他們的觀念可以更加綜合一點、普世一點,因為並不是所有遊戲都可以做出繁複、精細的關卡,或廣闊、動態的開放世界的:並不是所有開發者都能做出《矮人要塞》那樣如同奇觀一樣的世界,也並不是所有人都像“阿肯史丟丟”那樣有能力雕琢關卡,如何讓這種思維被更多的類型所借鑑?
比如大家都喜歡的解謎遊戲(?),它要如何“開放世界”呢?那答案必定也是有的,比如《怪獸遠征》,叫我說,它作為一個“開放”的遊戲,比某些廠的罐頭沙盒是更加巧妙、更具層次、更讓人驚喜……好吧,這麼比確實還挺強行的。
開放世界解謎遊戲(?)
只是,不管是“沉浸模擬”“湧現設計”還是“塞式道具”,我想他們極力宣揚的一點在於:不要將遊戲世界變得古板、靜止、缺乏可能性,那樣的話,遊戲會跌落成一個程序,一個被“程序限制”緊緊包裹住的,散發著“你想啥呢,這特麼只是一個遊戲”臭味的程序。
嘗試著讓它變成一個世界,在這個世界中的事物有著普遍而廣泛的聯繫,不要拘泥於個別的敵人和關卡,用一些開放的思維將圍牆推倒。這意味去突破一些固有的設計思路,一直以來的慣性思想,這是遊戲不該放棄的一種可能。而我十分欣慰地看到在那麼多的遊戲中,湧現出那麼多的靈光。
在解謎冒險遊戲《Still There》中,問題與答案並沒有一一對應、嚴絲合縫,麻煩總是帶著差不多的一般性描述、簇擁著出現,就像生活裡一樣,需要玩家自己理解其中的規律、分清條理,再予以解決,以此營造出一種似乎還像那麼一回事的宇宙空間站工作體驗,讓人難忘。
在邏輯解謎遊戲《SOLAS 128》中,謎題並非孤立的存在,它們一個挨著一個,彼此聯通,萬物相連,組成一個龐大的結構,如一臺精密的機器,隨著遊戲進程分步啟動,不斷刷新著玩家對於遊戲本身的認識,讓人叫絕。
在大型沙盒遊戲《泰拉瑞亞》中,儘管以意志改造其中的世界,是玩家對於遊戲最大的敬意,讓一切行為事出有因、行將有果,則是遊戲對於玩家的回饋。雙向互發,有來有回,漸進深入,讓人沉迷。
在宇宙神作《Outer Wilds》中,有一個完整、精妙、壯美、不以玩家為中心的動態世界,讓人驚歎不已……
那熊熊火焰會超越一切,照亮無限的時空,把黑暗都驅散,把虛無都斥退!
最後:為自己的熱愛找點託辭
對,基本就是這麼個初衷,說我這麼愛玩遊戲,那些奇奇怪怪、底邊角落裡、不大有人關心的遊戲,那麼其中難道不應該有些值得拿出來說的東西嗎?難道沒有嗎?
這就是我的階段性答案,憋了好幾天,但到了真要寫,比想象中要順利。同時感覺有了更多可以學習、琢磨的方向,也認識到了個人的閱歷著實有限,要多去試試不同類型的……最後想舉幾個個例子,腦子裡瞬間蹦出三個解謎遊戲還行,哈哈哈哈哈。