随想:如果我还期待一个游戏,它一定有一个世界


3楼猫 发布时间:2022-03-29 09:01:48 作者:短路天兵_生 Language

游戏应当拥有着更大的野心,而不仅是追求“如何讲好一个故事”。我们应当意识到游戏的强大之处在于:它能有效地把故事、趣味性、漫画、3D 环境等日常中常见的要素分解或重构。游戏未来的最终目的应该是将我们循规蹈矩的日常世界拆开,然后以一种出人意料的方式重新组合在一起。 —— Ian Bogost

先叠甲

考虑再三,还是决定把这篇文章将就着写出来,虽然我认为自己并没有足够的学识和阅历,将这个问题参透,但写点出来总是好的,证明了我的鱼脑袋多少想了点事(?)。但我始终不能保证自己在即缺乏视野、又缺乏专业训练的前提下,提出的见解是否有建设性,或是能澄清一些什么东西。
毕竟,说到底,我只是一个喜爱游戏的人,我唯一的自豪是遇见了许多的游戏,让我能自豪地由衷夸赞的游戏。在经历这么多挑挑拣拣后蓦然回首,发现那些让我回味无穷、魂牵梦萦的游戏,它们似乎有一些共同的特质,是一些通用的准则,我相信这是游戏能够大放异彩的一种可能性。
并且,通过攒这篇文章,也看了一些有关游戏的理论研究,让我的知识体系从“一点没有”变成“非常片面”,感觉能有一点阶段性的认识,也算开个好头。
需要澄清的是,我并不是企图说游戏只能这么做,其他的游戏都是走了弯路、都是垃圾。事实是我相信,在多做尝试、开阔视野的前提下,只要是能让玩家乐在其中、获得不一样体验的游戏,都是好游戏。我害怕的只有一成不变。
好了,客套话基本就到这里了,既然已经决定了要写这篇文章,我也就把自己惯常的谨小慎微暂且放在一边,毕竟如果在每一个观点前都加上一句“这仅仅是我个人的体会”的话,文章会变得根本不能看吧。(笑)与之对应的,我会竭尽全力地措辞,妄图将自己的观点阐述清楚。如果有任何地方看来过于粗鄙,恳请指教。

我认识到游戏的一点:game=“game”?

从《DOOM(2016)》一路打到《DOOM:ETERNAL》的第三关后,我一边因为噩梦难度的高压有些恍惚,另一边若有所思,我似乎发现了一些古典FPS和我很喜欢的另一个游戏类型——逻辑解谜游戏,有着某些异曲同工的地方。它们都是简约而优雅的游戏,最大限度的将桎梏挣开,而一心一意只想把自己关心的事情做好,那就是“游戏玩法”。
杜姆盖就是杜姆盖,他,杀恶魔,完了

杜姆盖就是杜姆盖,他,杀恶魔,完了

或者我可以叫它们“重玩法游戏”,听这个名字,它们大概率是玩家们心中最理所应当的、直觉上的“好游戏”,挑不出毛病的那种。我如果不玩,要么是不喜欢,要么是智商不配/技术太拉,从来不是会是游戏的问题。
与此同时,我搞懂的一点在于,为啥和不玩游戏的人讲游戏玩法是这么无聊的事情。这就像是对着一个平时只在小区楼下的狂风中打羽毛球的人,讲解反手杀球动作的技术要点……我并没有嘲讽的意思,因为我也不会反手杀球。只想说,“重玩法游戏”其实和比赛竞技没什么两样。
比如拿《DOOM》和棒球类比:
击球手/杜姆盖 上了场,放眼看去全是对面的 球员/恶魔,此时 投手/肥球 发起了进攻,超高速的直球/大火球 迎面而来,你是要相信自己的技术,全力挥棒/切枪combo,还是 牺牲触击/掏裁决剑?
逻辑解谜游戏的情况也类似,就比如puzzle界的“大众偶像”、知名独立游戏开发者、程序员“吹哥哥”Jonathan Blow曾经将逻辑解谜游戏比作围棋。他的理想差不多就是这样的游戏(就我的理解),是用简单、优雅的抽象规则搭建框架,构建谜题,是即便去掉一切花招——那些并不必要的装饰、充门面的故事以及“罪大恶极”的玩家体验操控后,依然有复杂内核、丰富玩法的游戏。这样的叙述放在《DOOM》身上也基本适用,你尽可以把画面和故事去掉,《DOOM》依然是那个“DOOM”,其核心魅力并不会被削减
,毕竟○片
当然,我这么说并不是想讨论电子竞技如何,只是说明一点看法:“重玩法游戏”无疑是好游戏,它们用极致的设计让玩家们神魂颠倒,但那种感觉像极了每天在书房里研究围棋棋谱的谁爷爷,或是每周不去路边篮球场里过两把人、干拔几下就难受的隔壁大哥。人们痴迷于这种活动,在一视同仁的规则限制下,尽情舞蹈,发掘自己的无穷潜力,一次次攀上高峰……这似乎并不是游戏所独有的。

解放思想:我所设想的游戏

我相信游戏能做到更多事情,多于仅仅是“玩弄抽象规则”的事情,这话并不是平白无故的说的……大概?反正我自己接下来要尝试说说我的设想。
基于单独玩法、机制、关卡的归纳演绎是游戏一直以来的传统,是游戏玩家们一直以来的习以为常,这应该是一种较为保险的创新方式。可是我多少对于“游戏只要玩着开心就好”的想法有些不甘心,哪怕就我自己的体验来说,它带给我的就不只是开心。
之前拜读站内一篇文章,大木爻老师的《由“艺术已死?”电台引出的思考:关于艺术创作中的技术和叙事》,在评论区中白老师这么说:
游戏天生具备艺术品的一切特征,并向下兼容人类迄今为止所有的艺术形式。我们需要的是一个进步的、辩证的视角来审视人与游戏的关系,只有了相符合的社会结构和理论体系,才能将游戏的发展推进到下一个层级。
所以,我想说的,如果不只是开心,如果我还期待有个游戏,它一定有一个世界。这就是我以自己,一个普通游戏玩家的角度出发,搜肠刮肚,所能想到的一种可能性,一种接近下一个层级的可能性。或者说,如果要我畅想,哪天游戏真正变成了名副其实的艺术,那它一定是“一致性的艺术”。
它应该要活用自己的包容性,让所有能激发起感官体验的载体通道都为自己所用,用最醉人的音乐、最惊艳的美术、最震撼的故事以及最深入人心的交互体验,层叠交织,穷尽一切只为一个核心表达服务,打造一个迷人的、惊奇的世界让所有人都成为它的俘虏。而每少一分,它就距离极致远一点。
所听、所看、所玩、所感,缺一不可

所听、所看、所玩、所感,缺一不可

反过来讲,如果说艺术的其目的就是让人经历某种体验,那么这种体验应该是穿越艺术品本身的。放到玩家的语境,游戏是应该提供一种体验给玩家,这种体验应该让他们身陷某种情绪、某些经验启示中,让他们暂且忘记数值成长、忘记装备技能、忘记怪物打法。
要达到这种效果,简单堆砌肯定是无法企及的,因为一切的词语需要语境,一切的音符只有在旋律中才有意义,齿轮只有咬合在一起后才能传递能量。在世界创造之前,一切都不存在。能让玩家深信不疑的游戏世界本身,应该就是一个足够和谐、足够神奇的世界,而置身这样一个世界的玩家,他们所获得的一切体验都是有意义的。这两件事互为表里。
但游戏又绝不应该是现实世界简单的翻版,任何事无巨细的重复都没有意义,游戏应该有全新的视角用以突破人们一般的认知框架,展示意想不到的惊奇图景。复读开篇引用Ian Bogost的话:
游戏应当拥有着更大的野心,而不仅是追求“如何讲好一个故事”。我们应当意识到游戏的强大之处在于:它能有效地把故事、趣味性、漫画、3D 环境等日常中常见的要素分解或重构。游戏未来的最终目的应该是将我们循规蹈矩的日常世界拆开,然后以一种出人意料的方式重新组合在一起。
Ian Bogost,著名学者、游戏设计师,站内也有@叶梓涛 老师翻译的他的文章,但我其实都还没看呢(心虚)

Ian Bogost,著名学者、游戏设计师,站内也有@叶梓涛 老师翻译的他的文章,但我其实都还没看呢(心虚)

这是我能想到的,必须要在游戏中尝试“创世”的意义。

现实点:能不能只多走一步?

当然,本来也不存在什么极致的艺术。说回到现实,前文我这叨逼叨半天又有多少的实际意义?好吧,还是忍不住地要重申,这是我作为一个玩了一些游戏的普通玩家的体会:我喜欢那些将自己整个置于某种自洽规则中的游戏。这是应该是“创世”的第一步,关于这点有许多的游戏理论可以提。
“沉浸式模拟”类游戏的核心在于“玩家赋权”,它允许玩家在游戏的框架内做出一定程度上的自由行动,并给予玩家相应的反馈,鼓励玩家在面对挑战时采取各种创造性的解决方案,以此创造身临其境的感觉。
“涌现”对于游戏来说是一个外来词汇,它来自复杂性科学,用以指代一个系统中个体间预设的简单互动行为所造就的无法预知的复杂样态的现象。这个概念在迁移到游戏中后,焕发出了不一样的生机,在游戏中“组合有限的规则来产生尽可能多的对于玩家有意义游戏局面”的设计被称为“涌现式设计”。
比较直观的一个,之前在《不死鸟之翼》的制作人Quell在自己的开发日志中提到的“塞尔达式道具”,它具有以下几个特征:
  1. 与敌人战斗时,有效;
  2. 在解决谜题时,有用;
  3. 能够给玩家启发。
游戏中道具“炸弹”,它不仅可以作为战斗中普通地以爆炸制敌,在探索解谜时可以炸开障碍物,在特定的情境下,它也有特殊的用处,比如“喂”给食人花,造成特化暴击,比给玩家发一个“专杀食人花”魔法要高明太多。这是一个常见于各种游戏里的巧妙设计,是基于常识的自然联想。
隔壁巨脑魔都馋哭了

隔壁巨脑魔都馋哭了

以上说的三个概念,虽然他们的出发点各不相同,或大或小,精神却是一致的。只是,我觉得他们的观念可以更加综合一点、普世一点,因为并不是所有游戏都可以做出繁复、精细的关卡,或广阔、动态的开放世界的:并不是所有开发者都能做出《矮人要塞》那样如同奇观一样的世界,也并不是所有人都像“阿肯史丢丢”那样有能力雕琢关卡,如何让这种思维被更多的类型所借鉴?
比如大家都喜欢的解谜游戏(?),它要如何“开放世界”呢?那答案必定也是有的,比如《怪兽远征》,叫我说,它作为一个“开放”的游戏,比某些厂的罐头沙盒是更加巧妙、更具层次、更让人惊喜……好吧,这么比确实还挺强行的。
开放世界解谜游戏(?)

开放世界解谜游戏(?)

只是,不管是“沉浸模拟”“涌现设计”还是“塞式道具”,我想他们极力宣扬的一点在于:不要将游戏世界变得古板、静止、缺乏可能性,那样的话,游戏会跌落成一个程序,一个被“程序限制”紧紧包裹住的,散发着“你想啥呢,这特么只是一个游戏”臭味的程序。
尝试着让它变成一个世界,在这个世界中的事物有着普遍而广泛的联系,不要拘泥于个别的敌人和关卡,用一些开放的思维将围墙推倒。这意味去突破一些固有的设计思路,一直以来的惯性思想,这是游戏不该放弃的一种可能。而我十分欣慰地看到在那么多的游戏中,涌现出那么多的灵光。
在解谜冒险游戏《Still There》中,问题与答案并没有一一对应、严丝合缝,麻烦总是带着差不多的一般性描述、簇拥着出现,就像生活里一样,需要玩家自己理解其中的规律、分清条理,再予以解决,以此营造出一种似乎还像那么一回事的宇宙空间站工作体验,让人难忘。
在逻辑解谜游戏《SOLAS 128》中,谜题并非孤立的存在,它们一个挨着一个,彼此联通,万物相连,组成一个庞大的结构,如一台精密的机器,随着游戏进程分步启动,不断刷新着玩家对于游戏本身的认识,让人叫绝。
在大型沙盒游戏《泰拉瑞亚》中,尽管以意志改造其中的世界,是玩家对于游戏最大的敬意,让一切行为事出有因、行将有果,则是游戏对于玩家的回馈。双向互发,有来有回,渐进深入,让人沉迷。
在宇宙神作《Outer Wilds》中,有一个完整、精妙、壮美、不以玩家为中心的动态世界,让人惊叹不已……
那熊熊火焰会超越一切,照亮无限的时空,把黑暗都驱散,把虚无都斥退!

那熊熊火焰会超越一切,照亮无限的时空,把黑暗都驱散,把虚无都斥退!

最后:为自己的热爱找点托辞

对,基本就是这么个初衷,说我这么爱玩游戏,那些奇奇怪怪、底边角落里、不大有人关心的游戏,那么其中难道不应该有些值得拿出来说的东西吗?难道没有吗?
这就是我的阶段性答案,憋了好几天,但到了真要写,比想象中要顺利。同时感觉有了更多可以学习、琢磨的方向,也认识到了个人的阅历着实有限,要多去试试不同类型的……最后想举几个个例子,脑子里瞬间蹦出三个解谜游戏还行,哈哈哈哈哈。

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