【主機遊戲】「遊戲白夜說」《異度之刃3》:時代的交集


3樓貓 發佈時間:2022-09-14 10:53:38 作者:白夜 Language

《異度之刃3》在今年絕對稱得上是話題性的一作,即便拋開遊戲系列IP的影響力不談,單單是在這個遊戲時不時跳票的時代,能夠做到反向跳票這一操作就已經是賺足了玩家們的眼球,同時我也真的想知道,究竟是什麼樣的作品能夠讓Monolith如此自信地將發售日提前。

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英雄與職業

在開始聊遊戲的劇情和戰鬥之前,我想先介紹一下本作最核心的一個機制——英雄與職業。之所以把它放在開頭,很大一部分原因在於遊戲幾乎是將所有的內容都圍繞在這一設計的基礎上展開,優先了解這一方面的內容也就更有助於接下來對《異度之刃3》更為詳細地講述。

所謂英雄呢,其實就是相當於玩家隊伍中的一個支援NPC,玩家在遊戲中完成對應英雄的支線任務(遊戲中叫英雄人物)之後,玩家就可以將該角色納入自己的麾下,成為戰鬥中的一大助力。

而除了戰鬥之外,獲取英雄的另外一個特點就是玩家可以將該英雄的職業賦予到其它角色之上,簡單來說就相當於玩家在《異度之刃2》中裝備的異刃一樣,角色套上職業之後,玩家就可以使用該英雄的戰技(主動技能)、技能(被動技能)以及服裝(僅僅只裝飾,沒別的用處)。且隨著玩家使用該職業戰鬥次數的增加,玩家還可以提升職業的等級,並精通該職業的戰技和技能,這樣玩家在角色更換到另外一個職業時,玩家依然可以將其作為精通戰技(或技能)的形式裝備到技能欄中。

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說到這裡,可能你也發現了,《異度之刃3》的職業系統與前作相比變得更加靈活。無論是一代作品還是二代作品,玩家操控的角色都在一開始就訂好了“職業規劃”,即便是2代隨意更換異刃的設計,也不能從根本上將角色的屬性完全更改,更多的還是會選擇符合其成長方向的異刃進行養成。

《異度之刃3》則完全不同,遊戲通過英雄系統充分給予了玩家客製化的養成與陣容搭配,每名角色都可以在坦克、奶媽、輸出三個定位間來回切換。同時玩家也不必擔心由於角色缺乏特性而造成角色和職業間固定搭配的問題。

遊戲中玩家每獲得一個英雄的時候,隊伍中的六名主角僅有一人可以解鎖該英雄的職業(官方指定角色,不可自定義選擇),剩餘角色則需要與該英雄並肩作戰一定的時間後才能夠解鎖。同時根據角色對職業適配性的不同,解鎖的速度也會產生差異,進而保證玩家不會固化在同一套方案中止步不前。

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同時,在《異度之刃3》的連攜攻擊中,遊戲對不同定位所帶來的不同收益以及不同角色間差異化的TP值設計也讓玩家願意嘗試更多樣的搭配方式,而這就涉及到了本作的另一個內容——戰鬥設計。

英雄、職業與戰鬥

《異度之刃3》的戰鬥與前作相比既有相同也有不同,遊戲保留了基本的ATB戰鬥設計,系列一以貫之的四聯組合技以及可以時停的連攜攻擊環節,但在具體內容上卻做出了區分。

比如遊戲的四聯組合技同時收納了二代的猛擊連擊以及一代的眩暈連擊(本作補足了第四連擊爆裂),並將兩套連擊功能分散開來,各司其職。猛擊可以打出高額傷害,是輸出的最佳手段,而眩暈連擊則可以獲取更多資源並打斷敵人的憤怒狀態,成為了防守和收集資源的不二之選。同時本作中玩家可以隨時隨地地切換操從角色,即便是在戰鬥中也是一樣,也因此相較於前兩部,本作對連擊和技能釋放的可控性更強,對策略的施展更加方便。

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寧也是JOKER嗎?

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另外本作的戰技還分為兩種冷卻模式,一種是一代的時間恢復式冷卻,另一種則是二代的普攻恢復式冷卻,這分別代表了遊戲劇情中的兩大勢力。由兩種不同勢力的技能遊戲還衍生出了融合戰技,即玩家的精通戰技和職業戰技效果融合之後的戰技,在前期玩家沒有解鎖技能取消的時候,融合戰技則承擔了玩家流暢連招的潤滑劑。而在後期戰鬥中,同時具備兩種特效的屬性還讓玩家可以更有效率的達成連擊、上BUFF、回覆等戰術選擇,也因此戰鬥中合理搭配戰技也是本作的核心樂趣之一。

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至於職業的被動技能,雖說不具備主動釋放的效果,但是在玩家解鎖了諸多職業的技能之後,玩家也能通過不同的組合來在戰鬥中達成意想不到地策略性。甚至可以說相比較於戰技,被動技能反而更有值得玩家挖掘的潛質。

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連攜攻擊部分本作也從2代標誌性的破球玩法轉成了算數題的形式。《異度之刃3》的連攜攻擊規則有點像是微調之後的24點,從原來保證手牌不超過24點的情況下達到最大值變成了手牌接近24點的情況下,用一張牌儘可能地提高總數值。

當然這麼說可能有點抽象,具體講就是在角色進入連攜攻擊之後,玩家隊伍中的7名角色頭上會顯示一個數值,也就是我前面所說的TP值。選擇角色攻擊後TP值會進入就會累積,當總值超過或等於100點時,本輪攻擊就會以開始時選擇的戰術角色施展強力攻擊的方式結束。

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下一輪攻擊中,已經進行過攻擊的角色會根據玩家最終獲得的點數相繼迴歸,並繼承上一輪攻擊之後的點數,如此反覆三輪,連攜攻擊就會結束。當然在英雄和英雄技能的影響下,玩家可以進行連攜攻擊輪次也會提升。

除此之外,角色的定位在連攜攻擊中也有著至關重要的作用,比如輸出定位的角色如果先手攻擊獲得的點數提升20%,輔助定位的角色無論怎麼累積數值都不會超過99,而坦克如果成為了本輪最後一次攻擊的角色,那本輪獲得點數最高的角色一定會在下一輪迴歸。

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諸如此類細碎的規則其實還有很多,這裡就不一個一個地挖出來談了。總之連攜攻擊絕對是本作輸出的最佳途徑,也是戰鬥中最核心的戰鬥方式,雖然在我看來其上限與多樣性不如二代的掛球與破球的機制,但也還算得上是一個承擔起本作戰鬥核心的精巧玩法。

英雄、職業與敘事

在敘事方面,由英雄衍生出來的英雄任務與覺醒任務可以說是充分補足了主線劇情中對世界觀描繪的空白部分,並在不經意間為主線買下了相當一部分伏筆。

雖然從類別上來說,英雄任務屬於是玩家可做可不做的支線,但其對於玩家的吸引力很多時候甚至可能超過了主線劇情,甚至我認為將英雄任務全部塞到主線中也未嘗不可,尤其是主線任務中,本作有相當一部分站樁對話是沒有配音的,反觀英雄任務倒是配音、CG一個不落,我甚至一度懷疑Monolith是把遊戲主線和支線的待遇搞反了。

不過好在遊戲主線中,第二章和和第四章相繼貢獻出了本作最佳打戲和最深刻的文戲,遊戲中初到都市見證生命的那個片段讓我至今都印象深刻。除此之外遊戲第五章和第六章則展現出了系列最佳的煽情演出和全新的高能名場面(啊啊啊啊啊啊啊啊啊!MIO!),屬實是把正經和搞笑拿捏住了。

還有一點我一定要誇的部分,就是本作的NPC對話得到了相當程度的提升。不僅會隨著流程和支線任務的完成而出現新的對話和人員變動,其對話內容也比二代變相教程的無聊對話提升了不少,從這些內容中你能真切感受到自己對這個世界造成的影響和變化,變相提升了玩家遊玩時的代入感。

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英雄、任務與探索

我一直認為,開放世界遊戲中,支線任務是引領玩家探索最直接且有效的方式。無論是任務目的地的發掘還是前往目標點的途中,地圖上那些潛藏的內容都有著充足地機會將自己的冰山一角展現在玩家的面前,也因此在類型上隸屬於支線的英雄任務也毫無意外地成為了玩家探索的指路明燈。

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但英雄任務對於探索的增益還遠不止於此,一方面是源自於英雄的覺醒任務。玩家在獲得英雄之後,必須要練到10級之後才能夠開啟該任務,同時覺醒任務往往還會伴隨一個或者是有著因果聯繫的數個支線任務。這也就意味著玩家即便到了流程後段,依然有一個充足的理由故地重遊,並在二次探索中找到此前從未發現的內容。

同樣有著二次探索引導作用的還有遊戲的場景技能。像二代的異刃一樣,《異度之刃3》中部分角色是存在自己的場景技能的,像預告片中的滑索、攀爬都列入其中。且本作中場景技能無等級限制,到手即用,算是減少了一些探索上的壓力。

另一方面,本作設計了一個極其特殊的職業——靈魂駭客,該職業的特性是通過殺死冠名怪物來解鎖技能,且數十個戰技和技能的高度自定義設計也對玩家有著十足的吸引力,足以引導玩家探索地圖並消費冠名怪物等其它的內容。

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當然了,想要給予玩家探索的樂趣,僅僅依靠優秀的引導是遠遠不夠的,遊戲還需要足夠豐富的內容作為基礎。《異度之刃3》作為系列作品中地圖最大的一代,本作並沒有疏於對探索內容的填充,無論是隱藏任務、寶箱、秘境等系列一直傳承的探索基本盤遊戲一個不落,除此之外還新加入了鐵巨神之類的據點開放功能、可供玩家參與獲取獎勵的怪物**,以及更加鮮活的生態系統。

你可以看到被火雞人追逐的尖角鹿獸,也可以看到羽蛇吃兔子的場景,隊伍裡最討厭羽蛇的隊友看到後還會表現出抗拒的態度。諸如此類內容雖然沒有實質性提升的獎勵,但是也為這段冒險添上了更加生動的色彩。

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而《異度之刃》一貫優秀的地編在本作中也給玩家帶來了賞心悅目的壯麗景觀,雪山、遺蹟、草原與沙漠,形色各異的地貌雖然沒有高精度的模型,但是其美術底蘊是玩家肉眼可見的。硬要說這方面有什麼比較可惜的話,大概就是本作缺少像二代商船一樣精緻小巧的廂式地圖設計。不過考慮到三代的故事背景,確實縱深探索更豐富的遼闊地圖,更加符合遊戲的劇情,但是如果有類似二代商船的設計我覺得就更加圓滿了。

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英雄、任務與人性化設計

從《異度之刃1決定版》中暴力指引的加入,不難看出Monolith確實意識到了此前遊戲中那些不夠人性化的細節設計需要得到提升,所以在三代作品中,遊戲幾乎呈現了系列最完善的UI設計、探索設計和教程。

UI方面遊戲沒有像二代一樣出現菜單衝突的低級錯誤,各個菜單井然有序,快捷鍵也十分到位,甚至單論地圖打開方式這一點,遊戲就足足設計三種方式。而裝備列表也在基礎的類別篩選功能之外,加入了標記功能,讓玩家能在茫茫詞條中尋找到自己想要的裝備。同時遊戲還加入了職業裝備、技能的記憶功能,玩家在更換角色的職業之後,遊戲會保留玩家上一次遊玩時的設置,很大程度上減少了玩家的操作。

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探索方面則主要體現在物資的收集上,玩家不再需要像二代作品一樣需要互動才能拾取物品,本作中只要將角色路過那些物品周圍,玩家就可以像卡比一樣將零零碎碎的物品吸入囊中,遇到像怪物**或是空投,遊戲還直接給予圖標和鏡頭轉動,生怕玩家看不到這些內容。

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另外關於系列作品縱向探索能力受限的問題,Monolith也在本作中進行了一定的實驗操作,遊戲中加入了一定的捷徑設計,讓玩家不必要在漫長的探索路徑上走兩次,儘管目前來看成效甚微,但或許在之後異度系列中能夠找到更好的替代方式,只要製作組能夠維持這個態度。

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教程方面本作也是非常用心,不僅加載的時候會給玩家一些提示,遊戲新加入的訓練場還給玩家一個將學到的知識快速應用的機會,可以說這一代完全不用擔心玩家通關了還玩不懂本作的戰鬥系統。

寬度有餘,但深度不足

說了這麼多遊戲的優點,接下來該談一談遊戲的缺點了,首先本作最大的問題就是缺乏深度。造成該問題的原因一定程度上在於遊戲整體快節奏的設計與JRPG龐大內容沒有做好平衡。

遊戲中最讓我深刻的第一張地圖原因之一就在於遊戲的任務與任務之間總能做到流暢的連接。可能我當下做得是找人的任務,但是在路過某個地方的時候,總會有一個新的問號在向我招手示意。而遊戲基於公路片一樣設計的短平快的小故事,玩家也可以較為輕鬆地完成。

這樣做的好處是玩家可以快速進入遊戲狀態,問題就在於遊戲對新鮮內容的需求會更多,一旦遊戲的深度不能跟上玩家,那遊戲體驗就會變得像喝白開水一樣平淡。

就像遊戲的戰鬥部分,越到後期,戰鬥的方式就會越趨近於連攜攻擊。前期看起來相當酷炫的銜尾蛇系統到後面除了可以當作一個免死金牌之外,基本上等於沒用。尤其是銜尾蛇技能想要打出效果,就必須要持續使用融合戰技將銜尾蛇等級提升到3級,這不僅與需要通過戰技取消來達成快速填充的連攜攻擊產生了衝突,其低效率的積攢方式和極低的收益更是降低了它在戰鬥中出場的頻率,在幸運七解鎖後就更是如此了,由此也導致了玩家在戰鬥中的體驗過於同質化。

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而劇情方面,遊戲的也犯了同樣的毛病。遊戲一開始把氛圍拉滿,第二章一場打戲把玩家的感情提了起來,但隨後開始的第三章和第四章卻都是坐牢一般的體驗。或許是為了主角團的角色塑造,遊戲開始加入一些與核心內容無關的劇情,進而導致遊戲中間的這部敘事節奏相當拖拉。到最終章時,遊戲又跟吃了槍藥一樣高速收縮,倉促收尾,只能靠一些場外爆點和情懷元素激起玩家的情緒。

用於補足主線的英雄任務在本作也有著質量參差不齊的設計問題。遊戲中有像莫妮卡一樣讓人感動的短篇故事,也有像魯迪一樣滿場尷尬的濫情表演,還有像真白一樣有著高質量演出卻在劇情邏輯上顯得過於稚嫩的經典日式煽情戲碼。

這些故事有的將遊戲壓抑悲情的氛圍更提升了一個檔次,有的則讓遊戲從生命起點出發的哲學探討顯得有些兒戲。再加上游戲將單個角色的塑造分裂成了英雄任務、覺醒任務以及細碎的支線任務,玩家如果想要把這些任務全部完成來補足對一名角色的描繪,那出現的問題就是玩家等級遠高於主線需求的等級,不僅破壞了玩家之後的戰鬥體驗,還讓玩家職業資質的提升受到阻礙,這也就牽扯到了遊戲任務設計上的不足。

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《異度之刃3》中有一個英雄的任務設計橫跨了近40級,囊括了6個前置任務。從這個數量上來說,這個任務鏈條設計已經相當出色了,可從這個間隔來看,遊戲的任務拉得過長了,甚至玩家很有可能會忽略其中一環導致最終任務無法觸發而就此錯過。同樣的還有英雄覺醒任務的提示,玩家如果在沒攜帶任務對應角色的話,不僅不會觸發任務,甚至連任務的標記都不會顯示,相比較與教程、UI等人性化設計,任務系統屬實有點過於拘束了。

不過儘管如此,我認為《異度之刃3》依然是一部值得前作玩家遊玩的作品,它承載了玩家十二年的回憶,給玩家呈現出了一個全新的更加鮮活生動的奇幻世界,一段跌宕起伏卻又帶著些許哲思的傳奇冒險,用兩個時代的交集為這個名為異度的故事創造出了一個全新的開始。

購買建議:玩過前作的玩家完全可以無腦入,沒玩過前作的可以先考慮從《異度之刃:決定版》入手逐步瞭解。

【主機遊戲】「遊戲白夜說」《異度之刃3》:時代的交集-第20張

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