【主机游戏】「游戏白夜说」《异度之刃3》:时代的交集


3楼猫 发布时间:2022-09-14 10:53:38 作者:白夜 Language

《异度之刃3》在今年绝对称得上是话题性的一作,即便抛开游戏系列IP的影响力不谈,单单是在这个游戏时不时跳票的时代,能够做到反向跳票这一操作就已经是赚足了玩家们的眼球,同时我也真的想知道,究竟是什么样的作品能够让Monolith如此自信地将发售日提前。

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英雄与职业

在开始聊游戏的剧情和战斗之前,我想先介绍一下本作最核心的一个机制——英雄与职业。之所以把它放在开头,很大一部分原因在于游戏几乎是将所有的内容都围绕在这一设计的基础上展开,优先了解这一方面的内容也就更有助于接下来对《异度之刃3》更为详细地讲述。

所谓英雄呢,其实就是相当于玩家队伍中的一个支援NPC,玩家在游戏中完成对应英雄的支线任务(游戏中叫英雄人物)之后,玩家就可以将该角色纳入自己的麾下,成为战斗中的一大助力。

而除了战斗之外,获取英雄的另外一个特点就是玩家可以将该英雄的职业赋予到其它角色之上,简单来说就相当于玩家在《异度之刃2》中装备的异刃一样,角色套上职业之后,玩家就可以使用该英雄的战技(主动技能)、技能(被动技能)以及服装(仅仅只装饰,没别的用处)。且随着玩家使用该职业战斗次数的增加,玩家还可以提升职业的等级,并精通该职业的战技和技能,这样玩家在角色更换到另外一个职业时,玩家依然可以将其作为精通战技(或技能)的形式装备到技能栏中。

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说到这里,可能你也发现了,《异度之刃3》的职业系统与前作相比变得更加灵活。无论是一代作品还是二代作品,玩家操控的角色都在一开始就订好了“职业规划”,即便是2代随意更换异刃的设计,也不能从根本上将角色的属性完全更改,更多的还是会选择符合其成长方向的异刃进行养成。

《异度之刃3》则完全不同,游戏通过英雄系统充分给予了玩家客制化的养成与阵容搭配,每名角色都可以在坦克、奶妈、输出三个定位间来回切换。同时玩家也不必担心由于角色缺乏特性而造成角色和职业间固定搭配的问题。

游戏中玩家每获得一个英雄的时候,队伍中的六名主角仅有一人可以解锁该英雄的职业(官方指定角色,不可自定义选择),剩余角色则需要与该英雄并肩作战一定的时间后才能够解锁。同时根据角色对职业适配性的不同,解锁的速度也会产生差异,进而保证玩家不会固化在同一套方案中止步不前。

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同时,在《异度之刃3》的连携攻击中,游戏对不同定位所带来的不同收益以及不同角色间差异化的TP值设计也让玩家愿意尝试更多样的搭配方式,而这就涉及到了本作的另一个内容——战斗设计。

英雄、职业与战斗

《异度之刃3》的战斗与前作相比既有相同也有不同,游戏保留了基本的ATB战斗设计,系列一以贯之的四联组合技以及可以时停的连携攻击环节,但在具体内容上却做出了区分。

比如游戏的四联组合技同时收纳了二代的猛击连击以及一代的眩晕连击(本作补足了第四连击爆裂),并将两套连击功能分散开来,各司其职。猛击可以打出高额伤害,是输出的最佳手段,而眩晕连击则可以获取更多资源并打断敌人的愤怒状态,成为了防守和收集资源的不二之选。同时本作中玩家可以随时随地地切换操从角色,即便是在战斗中也是一样,也因此相较于前两部,本作对连击和技能释放的可控性更强,对策略的施展更加方便。

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宁也是JOKER吗?

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另外本作的战技还分为两种冷却模式,一种是一代的时间恢复式冷却,另一种则是二代的普攻恢复式冷却,这分别代表了游戏剧情中的两大势力。由两种不同势力的技能游戏还衍生出了融合战技,即玩家的精通战技和职业战技效果融合之后的战技,在前期玩家没有解锁技能取消的时候,融合战技则承担了玩家流畅连招的润滑剂。而在后期战斗中,同时具备两种特效的属性还让玩家可以更有效率的达成连击、上BUFF、回复等战术选择,也因此战斗中合理搭配战技也是本作的核心乐趣之一。

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至于职业的被动技能,虽说不具备主动释放的效果,但是在玩家解锁了诸多职业的技能之后,玩家也能通过不同的组合来在战斗中达成意想不到地策略性。甚至可以说相比较于战技,被动技能反而更有值得玩家挖掘的潜质。

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连携攻击部分本作也从2代标志性的破球玩法转成了算数题的形式。《异度之刃3》的连携攻击规则有点像是微调之后的24点,从原来保证手牌不超过24点的情况下达到最大值变成了手牌接近24点的情况下,用一张牌尽可能地提高总数值。

当然这么说可能有点抽象,具体讲就是在角色进入连携攻击之后,玩家队伍中的7名角色头上会显示一个数值,也就是我前面所说的TP值。选择角色攻击后TP值会进入就会累积,当总值超过或等于100点时,本轮攻击就会以开始时选择的战术角色施展强力攻击的方式结束。

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下一轮攻击中,已经进行过攻击的角色会根据玩家最终获得的点数相继回归,并继承上一轮攻击之后的点数,如此反复三轮,连携攻击就会结束。当然在英雄和英雄技能的影响下,玩家可以进行连携攻击轮次也会提升。

除此之外,角色的定位在连携攻击中也有着至关重要的作用,比如输出定位的角色如果先手攻击获得的点数提升20%,辅助定位的角色无论怎么累积数值都不会超过99,而坦克如果成为了本轮最后一次攻击的角色,那本轮获得点数最高的角色一定会在下一轮回归。

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诸如此类细碎的规则其实还有很多,这里就不一个一个地挖出来谈了。总之连携攻击绝对是本作输出的最佳途径,也是战斗中最核心的战斗方式,虽然在我看来其上限与多样性不如二代的挂球与破球的机制,但也还算得上是一个承担起本作战斗核心的精巧玩法。

英雄、职业与叙事

在叙事方面,由英雄衍生出来的英雄任务与觉醒任务可以说是充分补足了主线剧情中对世界观描绘的空白部分,并在不经意间为主线买下了相当一部分伏笔。

虽然从类别上来说,英雄任务属于是玩家可做可不做的支线,但其对于玩家的吸引力很多时候甚至可能超过了主线剧情,甚至我认为将英雄任务全部塞到主线中也未尝不可,尤其是主线任务中,本作有相当一部分站桩对话是没有配音的,反观英雄任务倒是配音、CG一个不落,我甚至一度怀疑Monolith是把游戏主线和支线的待遇搞反了。

不过好在游戏主线中,第二章和和第四章相继贡献出了本作最佳打戏和最深刻的文戏,游戏中初到都市见证生命的那个片段让我至今都印象深刻。除此之外游戏第五章和第六章则展现出了系列最佳的煽情演出和全新的高能名场面(啊啊啊啊啊啊啊啊啊!MIO!),属实是把正经和搞笑拿捏住了。

还有一点我一定要夸的部分,就是本作的NPC对话得到了相当程度的提升。不仅会随着流程和支线任务的完成而出现新的对话和人员变动,其对话内容也比二代变相教程的无聊对话提升了不少,从这些内容中你能真切感受到自己对这个世界造成的影响和变化,变相提升了玩家游玩时的代入感。

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英雄、任务与探索

我一直认为,开放世界游戏中,支线任务是引领玩家探索最直接且有效的方式。无论是任务目的地的发掘还是前往目标点的途中,地图上那些潜藏的内容都有着充足地机会将自己的冰山一角展现在玩家的面前,也因此在类型上隶属于支线的英雄任务也毫无意外地成为了玩家探索的指路明灯。

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但英雄任务对于探索的增益还远不止于此,一方面是源自于英雄的觉醒任务。玩家在获得英雄之后,必须要练到10级之后才能够开启该任务,同时觉醒任务往往还会伴随一个或者是有着因果联系的数个支线任务。这也就意味着玩家即便到了流程后段,依然有一个充足的理由故地重游,并在二次探索中找到此前从未发现的内容。

同样有着二次探索引导作用的还有游戏的场景技能。像二代的异刃一样,《异度之刃3》中部分角色是存在自己的场景技能的,像预告片中的滑索、攀爬都列入其中。且本作中场景技能无等级限制,到手即用,算是减少了一些探索上的压力。

另一方面,本作设计了一个极其特殊的职业——灵魂骇客,该职业的特性是通过杀死冠名怪物来解锁技能,且数十个战技和技能的高度自定义设计也对玩家有着十足的吸引力,足以引导玩家探索地图并消费冠名怪物等其它的内容。

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当然了,想要给予玩家探索的乐趣,仅仅依靠优秀的引导是远远不够的,游戏还需要足够丰富的内容作为基础。《异度之刃3》作为系列作品中地图最大的一代,本作并没有疏于对探索内容的填充,无论是隐藏任务、宝箱、秘境等系列一直传承的探索基本盘游戏一个不落,除此之外还新加入了铁巨神之类的据点开放功能、可供玩家参与获取奖励的怪物**,以及更加鲜活的生态系统。

你可以看到被火鸡人追逐的尖角鹿兽,也可以看到羽蛇吃兔子的场景,队伍里最讨厌羽蛇的队友看到后还会表现出抗拒的态度。诸如此类内容虽然没有实质性提升的奖励,但是也为这段冒险添上了更加生动的色彩。

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而《异度之刃》一贯优秀的地编在本作中也给玩家带来了赏心悦目的壮丽景观,雪山、遗迹、草原与沙漠,形色各异的地貌虽然没有高精度的模型,但是其美术底蕴是玩家肉眼可见的。硬要说这方面有什么比较可惜的话,大概就是本作缺少像二代商船一样精致小巧的厢式地图设计。不过考虑到三代的故事背景,确实纵深探索更丰富的辽阔地图,更加符合游戏的剧情,但是如果有类似二代商船的设计我觉得就更加圆满了。

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英雄、任务与人性化设计

从《异度之刃1决定版》中暴力指引的加入,不难看出Monolith确实意识到了此前游戏中那些不够人性化的细节设计需要得到提升,所以在三代作品中,游戏几乎呈现了系列最完善的UI设计、探索设计和教程。

UI方面游戏没有像二代一样出现菜单冲突的低级错误,各个菜单井然有序,快捷键也十分到位,甚至单论地图打开方式这一点,游戏就足足设计三种方式。而装备列表也在基础的类别筛选功能之外,加入了标记功能,让玩家能在茫茫词条中寻找到自己想要的装备。同时游戏还加入了职业装备、技能的记忆功能,玩家在更换角色的职业之后,游戏会保留玩家上一次游玩时的设置,很大程度上减少了玩家的操作。

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探索方面则主要体现在物资的收集上,玩家不再需要像二代作品一样需要互动才能拾取物品,本作中只要将角色路过那些物品周围,玩家就可以像卡比一样将零零碎碎的物品吸入囊中,遇到像怪物**或是空投,游戏还直接给予图标和镜头转动,生怕玩家看不到这些内容。

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另外关于系列作品纵向探索能力受限的问题,Monolith也在本作中进行了一定的实验操作,游戏中加入了一定的捷径设计,让玩家不必要在漫长的探索路径上走两次,尽管目前来看成效甚微,但或许在之后异度系列中能够找到更好的替代方式,只要制作组能够维持这个态度。

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教程方面本作也是非常用心,不仅加载的时候会给玩家一些提示,游戏新加入的训练场还给玩家一个将学到的知识快速应用的机会,可以说这一代完全不用担心玩家通关了还玩不懂本作的战斗系统。

宽度有余,但深度不足

说了这么多游戏的优点,接下来该谈一谈游戏的缺点了,首先本作最大的问题就是缺乏深度。造成该问题的原因一定程度上在于游戏整体快节奏的设计与JRPG庞大内容没有做好平衡。

游戏中最让我深刻的第一张地图原因之一就在于游戏的任务与任务之间总能做到流畅的连接。可能我当下做得是找人的任务,但是在路过某个地方的时候,总会有一个新的问号在向我招手示意。而游戏基于公路片一样设计的短平快的小故事,玩家也可以较为轻松地完成。

这样做的好处是玩家可以快速进入游戏状态,问题就在于游戏对新鲜内容的需求会更多,一旦游戏的深度不能跟上玩家,那游戏体验就会变得像喝白开水一样平淡。

就像游戏的战斗部分,越到后期,战斗的方式就会越趋近于连携攻击。前期看起来相当酷炫的衔尾蛇系统到后面除了可以当作一个免死金牌之外,基本上等于没用。尤其是衔尾蛇技能想要打出效果,就必须要持续使用融合战技将衔尾蛇等级提升到3级,这不仅与需要通过战技取消来达成快速填充的连携攻击产生了冲突,其低效率的积攒方式和极低的收益更是降低了它在战斗中出场的频率,在幸运七解锁后就更是如此了,由此也导致了玩家在战斗中的体验过于同质化。

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而剧情方面,游戏的也犯了同样的毛病。游戏一开始把氛围拉满,第二章一场打戏把玩家的感情提了起来,但随后开始的第三章和第四章却都是坐牢一般的体验。或许是为了主角团的角色塑造,游戏开始加入一些与核心内容无关的剧情,进而导致游戏中间的这部叙事节奏相当拖拉。到最终章时,游戏又跟吃了枪药一样高速收缩,仓促收尾,只能靠一些场外爆点和情怀元素激起玩家的情绪。

用于补足主线的英雄任务在本作也有着质量参差不齐的设计问题。游戏中有像莫妮卡一样让人感动的短篇故事,也有像鲁迪一样满场尴尬的滥情表演,还有像真白一样有着高质量演出却在剧情逻辑上显得过于稚嫩的经典日式煽情戏码。

这些故事有的将游戏压抑悲情的氛围更提升了一个档次,有的则让游戏从生命起点出发的哲学探讨显得有些儿戏。再加上游戏将单个角色的塑造分裂成了英雄任务、觉醒任务以及细碎的支线任务,玩家如果想要把这些任务全部完成来补足对一名角色的描绘,那出现的问题就是玩家等级远高于主线需求的等级,不仅破坏了玩家之后的战斗体验,还让玩家职业资质的提升受到阻碍,这也就牵扯到了游戏任务设计上的不足。

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《异度之刃3》中有一个英雄的任务设计横跨了近40级,囊括了6个前置任务。从这个数量上来说,这个任务链条设计已经相当出色了,可从这个间隔来看,游戏的任务拉得过长了,甚至玩家很有可能会忽略其中一环导致最终任务无法触发而就此错过。同样的还有英雄觉醒任务的提示,玩家如果在没携带任务对应角色的话,不仅不会触发任务,甚至连任务的标记都不会显示,相比较与教程、UI等人性化设计,任务系统属实有点过于拘束了。

不过尽管如此,我认为《异度之刃3》依然是一部值得前作玩家游玩的作品,它承载了玩家十二年的回忆,给玩家呈现出了一个全新的更加鲜活生动的奇幻世界,一段跌宕起伏却又带着些许哲思的传奇冒险,用两个时代的交集为这个名为异度的故事创造出了一个全新的开始。

购买建议:玩过前作的玩家完全可以无脑入,没玩过前作的可以先考虑从《异度之刃:决定版》入手逐步了解。

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