今天我們來聊一下許多人都關注的dps~
看完這個攻略、老奶奶都能學會怎麼用dps嗷
角色配裝:指隊伍中四個角色的不同配裝
技能軸:隊伍中各個角色的技能釋放順序
軸的設計會影響buff的覆蓋情況,軸的設計大部分工作是在合理安排技能釋放順序、避開cd、並讓buff覆蓋儘可能合理
充能計算:在設計的軸下,能在無掉球環境下循環的最低充能要求
傷害計算:計算每個角色會造成的傷害
dps結果展示:把傷害加起來,展示一個dps數字,以及一張角色傷害組成圖
➤一份寫的規範合理的dps計算帖,可以作為一個隊伍可參考配裝、軸、大概傷害的模板
*比如“雷國dps7w”“胡桃dps10w”就是其中一兩份廣泛流傳的dps計算結果
➤dps只是一個隊伍對待木樁的秒均傷害,無法表現實戰的真實情況
典型的萬達dps低:
——因為萬達的優勢是出傷快且靈活,在實戰中可以手動調整軸的長度進行斬殺,而dps的計算需要嚴格按照軸打、並且在無產球環境下可循環
➤事實上,dps還有很多方面無法覆蓋
比如操作難度:dps只計算完美流程下的傷害,而同樣的隊伍在不同人手裡的操作結果是不一樣的
——典型的胡桃上限11az(一次e打出11次重擊),而很多玩家的操作無法達到理論上限
比如對群能力:dps只能計算打樁傷害,對待多個怪物時,有aoe和有聚怪的隊伍會更有優勢,但dps無法展示這種優勢
比如生存能力:dps無法展示隊伍的生存能力的高低
比如上限:有的角色提升配置後傷害會大幅提升,而有的角色的從聖遺物得到的傷害提升上限很低
比如索敵:自帶索敵、手長的隊伍更容易打出理論上限,而dps無法展示這種優勢...
這也是為什麼一些隊伍的dps高,但大家卻不認可、不喜歡用;而一些隊伍的dps低,卻依然廣受好評
但dps真的一無是處嗎?並不是的
➤dps是數據研究的地基,dps的計算往往是一個隊伍進行數據研究的開始工作,在發現新的隊伍的時候,大家會下意識的想:
——這個隊伍怎麼樣,拉個軸算一下dps
➤攻略作者可以基於dps的結果進行傷害分析,比如雷神國家隊的dps組成就是香菱>雷神>行秋>班尼特
因此就有了大家廣泛熟知的:假如有魚叉先給香菱用,因為香菱傷害佔比更高
➤一份好的dps是一個隊伍的“模板”
新玩家如果想玩一個隊伍就可以參考dps計算帖設計的軸和配裝,同時對隊伍的dps具有一個大概的瞭解,此時dps的作用就是“模板”
➤假如在實戰中,一個隊伍的能基於不同環境表現出50%~90%的能力,那麼dps就能固定展示70%的能力
dps不夠完美,但很標準,永遠在及格線以上。
與此同時,dps也存在著很多不合理的使用方法
➤使用一個無法循環的軸表現dps,典型的:“我10秒dps13萬”
—— 實際上,每個隊伍都有出傷高峰期,比如胡行鍾夜的高峰期就在胡桃開e的九秒鐘,而雷國的高峰期就在雷神開大的7秒鐘
在不同的階段出傷有高有低,沒有一個隊伍在每秒鐘的出傷都是一樣的
➤認為金數與dps成正比
實際上,金數在一定程度上是和dps成正比的,但並不是嚴格相關
dps必須考慮到大眾的使用情況
就像班尼特帶風鷹劍是一金,而帶霧切也是一金,同樣是一金,這兩種配置的成本絕對不是相同的
事實上有的時候,為了計算出更高的dps,計算dps的作者也存在一定的偷換成本(小聲)
“當你重新踏上旅途之後,千萬不要忘記旅途本身的意義。”
你學廢了嗎?