今天我们来聊一下许多人都关注的dps~
看完这个攻略、老奶奶都能学会怎么用dps嗷
角色配装:指队伍中四个角色的不同配装
技能轴:队伍中各个角色的技能释放顺序
轴的设计会影响buff的覆盖情况,轴的设计大部分工作是在合理安排技能释放顺序、避开cd、并让buff覆盖尽可能合理
充能计算:在设计的轴下,能在无掉球环境下循环的最低充能要求
伤害计算:计算每个角色会造成的伤害
dps结果展示:把伤害加起来,展示一个dps数字,以及一张角色伤害组成图
➤一份写的规范合理的dps计算帖,可以作为一个队伍可参考配装、轴、大概伤害的模板
*比如“雷国dps7w”“胡桃dps10w”就是其中一两份广泛流传的dps计算结果
➤dps只是一个队伍对待木桩的秒均伤害,无法表现实战的真实情况
典型的万达dps低:
——因为万达的优势是出伤快且灵活,在实战中可以手动调整轴的长度进行斩杀,而dps的计算需要严格按照轴打、并且在无产球环境下可循环
➤事实上,dps还有很多方面无法覆盖
比如操作难度:dps只计算完美流程下的伤害,而同样的队伍在不同人手里的操作结果是不一样的
——典型的胡桃上限11az(一次e打出11次重击),而很多玩家的操作无法达到理论上限
比如对群能力:dps只能计算打桩伤害,对待多个怪物时,有aoe和有聚怪的队伍会更有优势,但dps无法展示这种优势
比如生存能力:dps无法展示队伍的生存能力的高低
比如上限:有的角色提升配置后伤害会大幅提升,而有的角色的从圣遗物得到的伤害提升上限很低
比如索敌:自带索敌、手长的队伍更容易打出理论上限,而dps无法展示这种优势...
这也是为什么一些队伍的dps高,但大家却不认可、不喜欢用;而一些队伍的dps低,却依然广受好评
但dps真的一无是处吗?并不是的
➤dps是数据研究的地基,dps的计算往往是一个队伍进行数据研究的开始工作,在发现新的队伍的时候,大家会下意识的想:
——这个队伍怎么样,拉个轴算一下dps
➤攻略作者可以基于dps的结果进行伤害分析,比如雷神国家队的dps组成就是香菱>雷神>行秋>班尼特
因此就有了大家广泛熟知的:假如有鱼叉先给香菱用,因为香菱伤害占比更高
➤一份好的dps是一个队伍的“模板”
新玩家如果想玩一个队伍就可以参考dps计算帖设计的轴和配装,同时对队伍的dps具有一个大概的了解,此时dps的作用就是“模板”
➤假如在实战中,一个队伍的能基于不同环境表现出50%~90%的能力,那么dps就能固定展示70%的能力
dps不够完美,但很标准,永远在及格线以上。
与此同时,dps也存在着很多不合理的使用方法
➤使用一个无法循环的轴表现dps,典型的:“我10秒dps13万”
—— 实际上,每个队伍都有出伤高峰期,比如胡行钟夜的高峰期就在胡桃开e的九秒钟,而雷国的高峰期就在雷神开大的7秒钟
在不同的阶段出伤有高有低,没有一个队伍在每秒钟的出伤都是一样的
➤认为金数与dps成正比
实际上,金数在一定程度上是和dps成正比的,但并不是严格相关
dps必须考虑到大众的使用情况
就像班尼特带风鹰剑是一金,而带雾切也是一金,同样是一金,这两种配置的成本绝对不是相同的
事实上有的时候,为了计算出更高的dps,计算dps的作者也存在一定的偷换成本(小声)
“当你重新踏上旅途之后,千万不要忘记旅途本身的意义。”
你学废了吗?