【PC遊戲】刺客教條幻景評測:“麻雀雖小五臟俱全”,迴歸傳統展望未來


3樓貓 發佈時間:2023-10-13 10:46:57 作者:克己復禮黃星臺 Language

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當RPG式“神話三部曲”的浪潮湧過,仍舊留在沙灘上的是什麼?育碧的刺客教條系列到底是靠什麼特色區別於其他高熱度IP的3A大作呢?

深愛刺客教條的我無非看中了以下幾點:沉浸式歷史交互感,區別於傳統RPG的潛行機制,一些創新的細節玩法和精心塑造的劇情故事。

刺客教條幻景由育碧新組建的波爾多工作室開發,小而新的工作室註定了本作不會是一個大體量的刺客系列新作,幻景這份答卷只能說差強人意。

一:沉浸式歷史交互感

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絲綢之路

幻景選取的歷史片段並不為大眾所熟知。9世紀的巴格達是世界的中轉站,處在東西方文化和商品交換的中心點,一直就是兵家必爭之地,即使不放在這個時間點,兩河流域從古至今也是戰亂不斷,政權更迭頻繁。這裡促使東西方持續碰撞,加速了歷史進程。

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低配海上馬車伕?

育碧刺客教條普及歷史的功力一直不錯,可惜這作並沒有過多表現,幻景的小體量讓龐大的歷史片段沒法鋪展開(筆者28小時47分鐘全收集通關,主線實際挺短,熟練刺客更短。)幻景能讓我與之對比的只有刺客教條1阿泰爾(甚至體量可能還不如),二者相近的歷史片段,發生地點,遊戲景觀讓我不得不懷疑幻景並不是育碧預計中的系列之作,更像是前代的棄案。但兩河流域的歷史故事其實值得用“神話三部曲”的體量去書寫。

與神話人物或歷史著名人物交互是刺客教條系列的荊山之玉。揣度波爾多工作室的意思,或許兩河流域國家歷史人物很難達到往期人物的知名普及度,所以不過多著墨此處,也可能真的受限於體量無法施展,導致大段的歷史科普採用文本式堆疊。

不過本作中還是有一些細節值得回味。

比如《一千零一夜》中《阿里巴巴與四十大盜》的魔改版本。

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開場就噶了,智勇雙全的阿里巴巴呢?

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芝麻開門!

獻給教皇的NTR金幣。

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教皇:謝謝啊,你人還怪好嘞

現代克蘇魯神話中的死靈之書和克蘇魯護符。

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那永恆長眠的並非亡者,在詭秘的萬古中即便死亡本身亦會消逝。

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啊!克蘇魯!

由洛老奇思妙想構築出的阿卜杜·阿爾哈茲萊德所著死靈之書被育碧做進了遊戲,想想如果巴辛姆進行一個幫助阿爾哈茲萊德的任務,最後目睹他在光天化日之下被看不見的怪物吞噬,那將絕殺,可惜沒做得(阿里巴巴都可以魔改,即使這個時間相差100多年改一下也可以加進來啊)。

二:區別於傳統RPG的潛行機制

與阿泰爾和艾吉奧兩代相似的潛行暗殺機制在本作迴歸,著實使老粉可喜。有了“神話三部曲”的沉澱,本作的體驗應當做的更好,但可惜暗殺,走位,攀爬,跑酷並沒有想象中歷經打磨之後的絲滑。我不止一次蹲伏潛藏想F暗殺目標,結果就是踏不過眼前一釐米的小臺階,瘋狂“滑板鞋”而被敵人發現。以及在某些牆壁邊緣和繩索端點瘋狂原地摩擦。人物穿模幾乎已經是育碧特色,這裡不再贅述。刺客教條能把暗殺,跑酷的手感做好,就已經能拿到及格分了。

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日常逗貓

本作依舊保留了反擊機制,類似彈反,在敵人出招黃色閃光的瞬間反擊可以補刀或者釋放連續技,沒有康納的反擊必殺這麼變態,強度適中。(加上豪華版贈送的武器就不一樣了,反擊時緩數秒略微有點超模)。同時技能樹也沒有“神話三部曲”這麼繁雜,剔除了許多不必要的升級,同時保留了部分核心技能,比如連續暗殺,敵人紅色重擊迎面翻滾,鷹眼強化等等...三大技能樹多數升級都很有體驗感,也避免了玩家進行眼花繚亂的選擇,但缺點是本作流程較短,等玩家技能樹成長進程差不多時,遊戲已經通關了,而且本作沒有多少後續的可玩性(也不會有多大型的DLC,估計根本沒有DLC,亦或是這作本來就可以算是一個DLC)。

阻止玩家“亂刀砍甘蔗”的辦法有很多,比如削弱主角機動能力,或者削減傷害數值。這方面幻景做的還好,武器升級到最終階段也不會對敵人一刀斬,暗殺失敗可以與敵人纏鬥,血瓶的限制,普通士兵的兩三刀足以做掉巴辛姆,這些都為近身搏鬥提供了一定的操作門檻(啊!我親愛的煙霧彈!)。

專注暗殺是本作暗殺機制迴歸初心之後令人眼前一亮的點。通過R鍵標記數個敵人可以“欣賞”巴辛姆悄無聲息暗殺掉多個敵人的動畫,另外通過技能樹增加專注條數和回覆速度可以減輕面對多個敵人面對面的暗殺壓力。升級後的專注暗殺實用性極高,哪怕在鑽出掩體的瞬間被敵人發現,按R會立刻進入子彈時間來進行瞄準。專注暗殺我很難說是不是一個好的機制,它極大的照顧了新手,同時也給予了老玩家連續暗殺,一種“事了拂衣去,深藏功與名”的爽感。如果本作體量變大,我願意直言這是一個好機制。

三:一些創新的細節玩法

這裡需要說明一下,本段名並不一定是刺客教條首創的玩法或機制,可能是一些在以往刺客系列作中出現過的刺客教條玩法加分項。其中幻景的優點不少,略舉幾例。

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飛天懸浮驢

首先是遊戲內的收集,這幾乎是刺客教條繞不開的壁壘,當然會有倉鼠黨收集了只為面對地圖回味“這是朕打下的江山”,但這不是大多數玩家可以接受的版本。有一些刺客前作的收集可以來現身說法,無需贅述多如牛毛的箱子開出的都是無用之物,僅列舉幾例比較好的點,比如黑旗,叛變,英靈殿的船類升級,艾吉奧系列作和英靈殿的據點升級,其中我最喜歡的是兄弟會買買買的玩法,艾吉奧收集錢幣買下裁縫店,武器店等等,還可以持續的產生經營利潤,兄弟會中艾吉奧招募刺客建立兄弟會組團刺殺都是滄海遺珠,玩家收集錢幣和各種材料不止可以升級武器和服裝,同時可以買幾件店鋪,打造船隻,升級房子和據點,招募刺客,我覺得是相當好的玩法。幻景中僅可升級武器和衣服,其中創新性通過偷竊和做任務獲取的商人,學者,武力代幣的作用也是聊勝於無,至於其它可以塞進去增加遊戲體量的收集點,可以塞,但不要塞的太多,最好能與歷史文化,遊戲進程,支線任務產生聯動。


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《全員惡人》


(本段含有輕微劇透,介意者慎看)其次是本作幻景對比其他系列作比較出彩的點,“揪出維序者並暗殺的任務關卡設計”,循序漸進,不生硬,不突兀,環環緊扣,有種巫師3找人的美。揭開重重迷霧籠罩下的維序者的身份,需要一步一步地深入,邏輯自恰,甚至隱約推理。比如在圓城後宮進行推理花比哈身份任務時,巴辛姆假扮宦官利用女僕人瑪琪拉進入花比哈的書房,沒想到反被瑪琪拉利用借巴辛姆之手除掉了說她主人壞話的其他嬪妃。再比如巴辛姆正在偷聽維序者怒魔和大鵬在密室談話時,忽然來了一隊士兵說參加會議的另外一位同夥已經被暗殺,請他們速速離去回到自己的堡壘。巴辛姆在追蹤維序者的路上需要不斷收集線索揭露他們的真實身份,並且需要在潛入他們堡壘時尋找各種辦法引誘他們出來再進行暗殺,這些小細節和任務曲折的改動使得幻景在這一方面超越了諸多前作。

迴歸初心的代表,潛行,飛刀,吹箭,煙霧彈的組合運用,使暗殺味兒濃厚了許多。專注刺殺的加入更是如虎添翼。老練的刺客在任務過程中完全可以做到絲滑地暗殺掉堡壘中所有人,讓維序者一個人唱空城計。

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烏迪爾!

溢彩流光的武器和護符,發光+紅藍黃粒子特效。WTF,看著有點土味兒,用起來是真香啊,直接超越前面幾作送的**,這次豪華版送的東西真值吧。

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布靈布靈的

刺客教條一直以來對建築和歷史風貌的還原是育碧的特色。本作地圖方面的改動,3d瀏覽地圖地形全貌,標記位置清晰明瞭,跑圖不猶豫。

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四:精心塑造的劇情故事

作為一個妥妥的劇情黨,對刺客教條的現代古代並行故事線津津樂道。此次幻景一掃舊日敘事的暮氣,採用了現代小說常見的心理描繪,以及如墜夢魘的精神分裂式人物塑造。

巴辛姆的故事或許不是刺客教條系列裡最頂級的(頂級的指刺客教條黑旗),但仍舊講了個好故事。

體驗巴辛姆的故事也許會讓人們會搞錯刺客之道的重點。威廉·邁爾斯說:“將行走的黑暗當做本該侍奉的光明,人們犯下這等錯誤,實屬難免。也許有朝一日,我們會像他一樣,經受那樣的考驗...我只怕,這考驗已近在咫尺。”

在英靈殿結尾,巴辛姆(洛基)復活後,與威廉·邁爾斯達成一致,準備整頓現代刺客兄弟會,一改長久以來被動的局面,向聖殿騎士宣戰。

英靈殿中艾沃爾是伊述文明奧丁的轉世,他歷經艱辛,保持了自我,戰勝了體內的奧丁意識,而幻景中巴辛姆是洛基的轉世,他帶著如影隨形的潛存意識掙扎了幾十年,卻同身體裡的洛基意識和解,最終擁抱了曾折磨自己的夢魘。

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巴辛姆一步步走來,受訓,成長,同時也和自己的潛意識(內哈爾和鎮尼)一起生活,他質疑信條,嚮往自由。什麼才是真正的自由,自己做選擇就是自由嗎?顯然這些選擇也不是他自主意識做下的,每一步都受到伊述潛意識的影響。

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我們即是一體

但是正如幻景中巴辛姆的導師羅珊所說:“我們不需要一位凌駕於刺客兄弟會之上的人,我們需要的是團結。”(感覺羅珊還有後續,不會也是某位伊述人轉世吧?)

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羅珊離去

刺客兄弟會里的每個人都有過去,刺客潛藏在黑暗中侍奉光明,但當他拋棄了同伴,為了自己的自由任意做出選擇的時候,他並不知道自己到底選擇了黑暗還是光明。以前的巴辛姆為了自己,為了兄弟會,為了心中的信條而活。而現在他接受了洛基,他還是自己嗎?他現在到底為了什麼而活?

個人覺得巴辛姆的故事值得一個現代古代三部曲來講述,幻景是少年青年部分,英靈殿是中年部分。如果覺得幻景的人物塑造不夠,那是因為幻景只構造出了巴辛姆的1/3。幻景對巴辛姆的前半生內心的掙扎和彷徨描寫處於中等以上的水平,是一個好故事,但作為遊戲劇情來說,它沒有講完。

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結尾巴辛姆變了,恩奇杜抓傷了他的臉

尾聲

幻景承前啟後的變革讓我想起了黑旗,但還未達到黑旗的程度。普通版和豪華版這個售價,育碧知道他們做的東西是什麼樣的(育碧是不是把人手都調走開發其它遊戲了,還是在憋刺客教條的大招)。顯然幻景值得這個價格。當然,不著急玩的話,育碧遊戲等一等,打折入更好。

在諸多系列前作面前,刺客教條幻景既復古又在為未來做實驗。在遊戲玩家面前,刺客教條幻景交出了一份及格之上,優秀未滿的答卷。


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