当RPG式“神话三部曲”的浪潮涌过,仍旧留在沙滩上的是什么?育碧的刺客信条系列到底是靠什么特色区别于其他高热度IP的3A大作呢?
深爱刺客信条的我无非看中了以下几点:沉浸式历史交互感,区别于传统RPG的潜行机制,一些创新的细节玩法和精心塑造的剧情故事。
刺客信条幻景由育碧新组建的波尔多工作室开发,小而新的工作室注定了本作不会是一个大体量的刺客系列新作,幻景这份答卷只能说差强人意。
一:沉浸式历史交互感
丝绸之路
幻景选取的历史片段并不为大众所熟知。9世纪的巴格达是世界的中转站,处在东西方文化和商品交换的中心点,一直就是兵家必争之地,即使不放在这个时间点,两河流域从古至今也是战乱不断,政权更迭频繁。这里促使东西方持续碰撞,加速了历史进程。
低配海上马车夫?
育碧刺客信条普及历史的功力一直不错,可惜这作并没有过多表现,幻景的小体量让庞大的历史片段没法铺展开(笔者28小时47分钟全收集通关,主线实际挺短,熟练刺客更短。)幻景能让我与之对比的只有刺客信条1阿泰尔(甚至体量可能还不如),二者相近的历史片段,发生地点,游戏景观让我不得不怀疑幻景并不是育碧预计中的系列之作,更像是前代的弃案。但两河流域的历史故事其实值得用“神话三部曲”的体量去书写。
与神话人物或历史著名人物交互是刺客信条系列的荆山之玉。揣度波尔多工作室的意思,或许两河流域国家历史人物很难达到往期人物的知名普及度,所以不过多着墨此处,也可能真的受限于体量无法施展,导致大段的历史科普采用文本式堆叠。
不过本作中还是有一些细节值得回味。
比如《一千零一夜》中《阿里巴巴与四十大盗》的魔改版本。
开场就噶了,智勇双全的阿里巴巴呢?
芝麻开门!
献给教皇的NTR金币。
教皇:谢谢啊,你人还怪好嘞
现代克苏鲁神话中的死灵之书和克苏鲁护符。
那永恒长眠的并非亡者,在诡秘的万古中即便死亡本身亦会消逝。
啊!克苏鲁!
由洛老奇思妙想构筑出的阿卜杜·阿尔哈兹莱德所著死灵之书被育碧做进了游戏,想想如果巴辛姆进行一个帮助阿尔哈兹莱德的任务,最后目睹他在光天化日之下被看不见的怪物吞噬,那将绝杀,可惜没做得(阿里巴巴都可以魔改,即使这个时间相差100多年改一下也可以加进来啊)。
二:区别于传统RPG的潜行机制
与阿泰尔和艾吉奥两代相似的潜行暗杀机制在本作回归,着实使老粉可喜。有了“神话三部曲”的沉淀,本作的体验应当做的更好,但可惜暗杀,走位,攀爬,跑酷并没有想象中历经打磨之后的丝滑。我不止一次蹲伏潜藏想F暗杀目标,结果就是踏不过眼前一厘米的小台阶,疯狂“滑板鞋”而被敌人发现。以及在某些墙壁边缘和绳索端点疯狂原地摩擦。人物穿模几乎已经是育碧特色,这里不再赘述。刺客信条能把暗杀,跑酷的手感做好,就已经能拿到及格分了。
日常逗猫
本作依旧保留了反击机制,类似弹反,在敌人出招黄色闪光的瞬间反击可以补刀或者释放连续技,没有康纳的反击必杀这么变态,强度适中。(加上豪华版赠送的武器就不一样了,反击时缓数秒略微有点超模)。同时技能树也没有“神话三部曲”这么繁杂,剔除了许多不必要的升级,同时保留了部分核心技能,比如连续暗杀,敌人红色重击迎面翻滚,鹰眼强化等等...三大技能树多数升级都很有体验感,也避免了玩家进行眼花缭乱的选择,但缺点是本作流程较短,等玩家技能树成长进程差不多时,游戏已经通关了,而且本作没有多少后续的可玩性(也不会有多大型的DLC,估计根本没有DLC,亦或是这作本来就可以算是一个DLC)。
阻止玩家“乱刀砍甘蔗”的办法有很多,比如削弱主角机动能力,或者削减伤害数值。这方面幻景做的还好,武器升级到最终阶段也不会对敌人一刀斩,暗杀失败可以与敌人缠斗,血瓶的限制,普通士兵的两三刀足以做掉巴辛姆,这些都为近身搏斗提供了一定的操作门槛(啊!我亲爱的烟雾弹!)。
专注暗杀是本作暗杀机制回归初心之后令人眼前一亮的点。通过R键标记数个敌人可以“欣赏”巴辛姆悄无声息暗杀掉多个敌人的动画,另外通过技能树增加专注条数和回复速度可以减轻面对多个敌人面对面的暗杀压力。升级后的专注暗杀实用性极高,哪怕在钻出掩体的瞬间被敌人发现,按R会立刻进入子弹时间来进行瞄准。专注暗杀我很难说是不是一个好的机制,它极大的照顾了新手,同时也给予了老玩家连续暗杀,一种“事了拂衣去,深藏功与名”的爽感。如果本作体量变大,我愿意直言这是一个好机制。
三:一些创新的细节玩法
这里需要说明一下,本段名并不一定是刺客信条首创的玩法或机制,可能是一些在以往刺客系列作中出现过的刺客信条玩法加分项。其中幻景的优点不少,略举几例。
飞天悬浮驴
首先是游戏内的收集,这几乎是刺客信条绕不开的壁垒,当然会有仓鼠党收集了只为面对地图回味“这是朕打下的江山”,但这不是大多数玩家可以接受的版本。有一些刺客前作的收集可以来现身说法,无需赘述多如牛毛的箱子开出的都是无用之物,仅列举几例比较好的点,比如黑旗,叛变,英灵殿的船类升级,艾吉奥系列作和英灵殿的据点升级,其中我最喜欢的是兄弟会买买买的玩法,艾吉奥收集钱币买下裁缝店,武器店等等,还可以持续的产生经营利润,兄弟会中艾吉奥招募刺客建立兄弟会组团刺杀都是沧海遗珠,玩家收集钱币和各种材料不止可以升级武器和服装,同时可以买几件店铺,打造船只,升级房子和据点,招募刺客,我觉得是相当好的玩法。幻景中仅可升级武器和衣服,其中创新性通过偷窃和做任务获取的商人,学者,武力代币的作用也是聊胜于无,至于其它可以塞进去增加游戏体量的收集点,可以塞,但不要塞的太多,最好能与历史文化,游戏进程,支线任务产生联动。
《全员恶人》
(本段含有轻微剧透,介意者慎看)其次是本作幻景对比其他系列作比较出彩的点,“揪出维序者并暗杀的任务关卡设计”,循序渐进,不生硬,不突兀,环环紧扣,有种巫师3找人的美。揭开重重迷雾笼罩下的维序者的身份,需要一步一步地深入,逻辑自恰,甚至隐约推理。比如在圆城后宫进行推理花比哈身份任务时,巴辛姆假扮宦官利用女仆人玛琪拉进入花比哈的书房,没想到反被玛琪拉利用借巴辛姆之手除掉了说她主人坏话的其他嫔妃。再比如巴辛姆正在偷听维序者怒魔和大鹏在密室谈话时,忽然来了一队士兵说参加会议的另外一位同伙已经被暗杀,请他们速速离去回到自己的堡垒。巴辛姆在追踪维序者的路上需要不断收集线索揭露他们的真实身份,并且需要在潜入他们堡垒时寻找各种办法引诱他们出来再进行暗杀,这些小细节和任务曲折的改动使得幻景在这一方面超越了诸多前作。
回归初心的代表,潜行,飞刀,吹箭,烟雾弹的组合运用,使暗杀味儿浓厚了许多。专注刺杀的加入更是如虎添翼。老练的刺客在任务过程中完全可以做到丝滑地暗杀掉堡垒中所有人,让维序者一个人唱空城计。
乌迪尔!
溢彩流光的武器和护符,发光+红蓝黄粒子特效。WTF,看着有点土味儿,用起来是真香啊,直接超越前面几作送的**,这次豪华版送的东西真值吧。
布灵布灵的
刺客信条一直以来对建筑和历史风貌的还原是育碧的特色。本作地图方面的改动,3d浏览地图地形全貌,标记位置清晰明了,跑图不犹豫。
四:精心塑造的剧情故事
作为一个妥妥的剧情党,对刺客信条的现代古代并行故事线津津乐道。此次幻景一扫旧日叙事的暮气,采用了现代小说常见的心理描绘,以及如坠梦魇的精神分裂式人物塑造。
巴辛姆的故事或许不是刺客信条系列里最顶级的(顶级的指刺客信条黑旗),但仍旧讲了个好故事。
体验巴辛姆的故事也许会让人们会搞错刺客之道的重点。威廉·迈尔斯说:“将行走的黑暗当做本该侍奉的光明,人们犯下这等错误,实属难免。也许有朝一日,我们会像他一样,经受那样的考验...我只怕,这考验已近在咫尺。”
在英灵殿结尾,巴辛姆(洛基)复活后,与威廉·迈尔斯达成一致,准备整顿现代刺客兄弟会,一改长久以来被动的局面,向圣殿骑士宣战。
英灵殿中艾沃尔是伊述文明奥丁的转世,他历经艰辛,保持了自我,战胜了体内的奥丁意识,而幻景中巴辛姆是洛基的转世,他带着如影随形的潜存意识挣扎了几十年,却同身体里的洛基意识和解,最终拥抱了曾折磨自己的梦魇。
巴辛姆一步步走来,受训,成长,同时也和自己的潜意识(内哈尔和镇尼)一起生活,他质疑信条,向往自由。什么才是真正的自由,自己做选择就是自由吗?显然这些选择也不是他自主意识做下的,每一步都受到伊述潜意识的影响。
我们即是一体
但是正如幻景中巴辛姆的导师罗珊所说:“我们不需要一位凌驾于刺客兄弟会之上的人,我们需要的是团结。”(感觉罗珊还有后续,不会也是某位伊述人转世吧?)
罗珊离去
刺客兄弟会里的每个人都有过去,刺客潜藏在黑暗中侍奉光明,但当他抛弃了同伴,为了自己的自由任意做出选择的时候,他并不知道自己到底选择了黑暗还是光明。以前的巴辛姆为了自己,为了兄弟会,为了心中的信条而活。而现在他接受了洛基,他还是自己吗?他现在到底为了什么而活?
个人觉得巴辛姆的故事值得一个现代古代三部曲来讲述,幻景是少年青年部分,英灵殿是中年部分。如果觉得幻景的人物塑造不够,那是因为幻景只构造出了巴辛姆的1/3。幻景对巴辛姆的前半生内心的挣扎和彷徨描写处于中等以上的水平,是一个好故事,但作为游戏剧情来说,它没有讲完。
结尾巴辛姆变了,恩奇杜抓伤了他的脸
尾声
幻景承前启后的变革让我想起了黑旗,但还未达到黑旗的程度。普通版和豪华版这个售价,育碧知道他们做的东西是什么样的(育碧是不是把人手都调走开发其它游戏了,还是在憋刺客信条的大招)。显然幻景值得这个价格。当然,不着急玩的话,育碧游戏等一等,打折入更好。
在诸多系列前作面前,刺客信条幻景既复古又在为未来做实验。在游戏玩家面前,刺客信条幻景交出了一份及格之上,优秀未满的答卷。