感謝小黑盒提供的測評機會。
在接手這份評測前,筆者對國產遊戲的印象依然提留在2019年10月,也就是因某實況主恰飯時間而在業界內掀起巨大波瀾的《西遊記之大聖歸來》正值熱門“大作”的時段。
總的來說,重複的內容填充,簡單的“以億為單位計算的數字加上光汙染就會顯得很高大上”的刻板印象,再加上千篇一律集百家之短的縫合怪玩法,是我對大多數國產遊戲的評價。
遊戲早期版本截圖
因此,在一開始接手這份評測前,我的心理預期並不高。
俯視角的燒腦解密
總體來說,《暗夜長夢》是一款2.5D俯視角驚悚解密類的遊戲,玩家需要扮演一個失憶的小男孩,在充斥著各種由現實中的創傷映射出的怪物的世界中探索,在躲避怪物的同時不斷尋回自己的記憶。
遊戲整體畫風偏陰暗,非常考驗玩家的眼力與周遭環境的亮度。遊戲中對於氣氛的把控也比較到位,無論是在怪物初登場時,還是在躲避怪物時,抑或是在追逐戰中,稍有代入感的玩家都能夠感受到撲面的緊張感。
話雖如此,儘管遊戲為驚悚類解密,但俯瞰視角一定程度上也算是弱化了遊戲中的恐怖元素,至少在遊玩時不至於需要時常起身換褲子。
說到俯視角,儘管大多數俯視角遊戲都是以2.5D的建模進行渲染,但《暗夜長夢》選擇了有利有弊的3D。利是大多建模都很精力,玩家遊玩的代入感更強;弊則是每當看到小男孩的心理創傷,筆者作為玩家想興致勃勃狠狠代入一把時,總會因為一些巨大的3D建模擋住攝像機而放棄。
與怪物鬥智鬥勇
既然是驚悚類解密,平平淡淡的解謎題自然就不是《暗夜長夢》的主打風格。在每一章,遊戲都會出現與地圖或是記憶主題相符的怪物,遊玩過程中最讓筆者印象深刻的,就是“學校”地圖中眼觀六路的怪物。
遊戲中的怪物也並不像是一般的恐怖遊戲中簡單的漫無目的的漫遊——發現玩家——追逐的簡單機制,事實上,不同的關卡都有著不同的玩法,而不同關卡的怪物往往也有著不同的機制。花時間琢磨透不同怪物的機制後各個逐破所帶來的成就感的確是很多恐怖遊戲都無法比擬的(畢竟這些恐怖遊戲可能就只是失敗了放一張鬼臉在你的屏幕上,毫無樂趣可言。)
當然,大多數時候玩家的主要玩法都是以躲避為主,即在躲開怪物的同時解開地圖中的謎題。總的來說筆者的遊玩體驗還算不錯,即使被發現了也能夠進入櫃子進行躲藏,遊玩難度並不算太高。
但這並不意味著這個遊戲在解密上沒有出彩之處。就其中出現的大多數機制而言,許多關卡內的設計都做到了與其機制完美結合,也能給玩家帶來符合其學習成本的一些獎勵。
寫作做噩夢,實則背板
在遊戲中,主要幫助玩家進行解密的關鍵道具之一便是探路工具人——夢精靈。夢精靈允許玩家在主角不動的前提下將攝像頭移動至更遠的地方,進而探索前方或是四周的環境,為玩家的下一步行動做打算。遊戲中還會經常出現一些需要夢精靈的特殊技能才能發現的謎題,這些謎題的獎勵大多還會影響到遊戲的劇情走向。
簡單來說這就是為玩家提供了地圖中的收集元素。本來對於一個確實比較大型的地圖而言確實是個不錯的填充物,但問題是,部分收集元素與散步的怪物往往是同時出現,對於全收集黨而言確實是個不小的挑戰。
另外,夢精靈的機制一定程度上也大大降低了這款遊戲的難度與緊張感,因為怪物並不會感知到夢精靈的存在,玩家往往在出現怪物的地圖中探索時,只需要先派遣夢精靈查看怪物的行走路線,再進行正常的背板即可。雖然怪物的設定是角色只要不潛行就會被角色的腳步聲所吸引,但玩家大可按住潛行鍵依靠強大的背板能力一路潛行過關即可。
個人建議是可以加個沒有夢精靈的硬核模式,保留一小部分夢精靈的功能的同時,也讓玩家必須與怪物近距離接觸,同時也可以考慮增加怪物的尋路AI或觸發距離,讓主角的夢境真正變成一場沒有盡頭的噩夢。
反正嘴炮不用負責任。
真的算不上是缺點...真的
筆者此前的俯視角類遊戲體驗僅侷限在諸如《堡壘》、《哈迪斯》等小型遊戲,而在四個小時的遊玩中,筆者並沒能挑出《暗夜長夢》有什麼毛病。硬要挑刺的話,可能就是沒能充分發揮PS5秒加載的強大性能,在切換地圖時會出現加載的界面,相比於其他同平臺遊戲可能會稍稍遜色那麼一絲罷了。
這樓梯好長啊。
總結
總體而言,儘管打開遊戲前筆者對《暗夜長夢》的期望並不高,但就目前的體驗來看,我還是需要改變下此前對國產遊戲“只要是國產就沒有幾個好遊戲”的刻板印象的。如果你想感受一場驚悚但又不至於恐怖,燒腦但也能逃課的俯視角遊戲的話,大可嘗試這款即將登錄國行PS5的精品佳作。