感謝小黑盒提供的遊戲激活碼
最近一款名為《雙盲把戲(Death Trick: Double Blind)》的推理遊戲吸引了我的注意。從商店頁面上看,它有著精美的場景設計和有趣的玩法系統。正好遊戲在近期放出了遊戲DEMO,利用工作結束後的閒暇時間,仔細體驗了一下DEMO,感覺還是蠻值得期待的,畫面不輸於視覺小說的精美,情節設計和推理玩法也頗有特色。接下來聊聊這款推理遊戲有哪些值得期待的設計。
雙視角的“雙盲把戲”
遊戲背景被設定在一個二十世紀的巡迴馬戲團中,馬戲團裡的“頭牌”明星:“神奇哈蒂”被殺害,因為馬戲團的巡迴性質,外人難以接近死者,因此犯人一定就在這些馬戲團的成員中。遊戲採用了不多見的雙視角遊戲,玩家將分別通過馬戲團團長僱傭的偵探(偵探一)和由死者哈蒂提前委託的偵探(偵探二)共同找到殺害死者的兇手。在這一過程中,玩家將瞭解到這個看似和諧的馬戲團藏著多少不為人知的矛盾。
雙視角設計在我看來是一個雙刃劍。誠然雙視角會給玩家帶來一個新的角度去體驗遊戲內容,但如何平衡兩個視角之間的經歷,不至於讓一方過於強大是個明顯的難題。在DEMO中,遊戲製作組通過巧妙的故事設計解決了這個問題。
偵探一是外人,是常規的偵探,由於團長的拜託,他無法調查馬戲團後臺等私密區域,只能在馬戲團外圍如集市和占星小屋查找線索。而偵探二跟馬戲團團長商量好了,冒充哈蒂完成馬戲團的演出,一方面解決觀眾因等待產生的怒火,另一方面也可以接著馬戲團成員的身份深入瞭解馬戲團的後臺等私密區域。
由此,遊戲被分割為了兩個部分:外部和內部,並分別由兩位偵探調查。這個設計給出瞭解決問題的可行方案,遺憾的是,製作組在DEMO中,並沒有給玩家更多的內容,來體驗這個設計的後續發展。
頗有推理味道的探詢和矛盾系統
推理遊戲的重中之重自然是推理系統的設計。我個人比較喜歡的推理系統是《福爾摩斯》系列中的“罪與罰”,既有不像真實推理那麼考驗腦洞,也不會像兒童遊戲那般簡單,設計地可以說是恰到好處。《雙盲把戲》的推理系統就有點這個味道在裡面。
遊戲的推理系統被分為兩大系統:探詢和矛盾系統。探詢系統中收集了玩家在場景探索和對話中獲得的證據,玩家可以出示這個證據來觸發新的對話以發現新的線索。探詢系統本質上是一種證據或線索的收集手段,在很多推理遊戲中很常見,但在這款遊戲中的優點在於,玩家收集到的每個線索都可以給對話者看,並且解鎖不同的對話,給玩家的感覺彷彿眼前真的有一個活靈活現的人,而不是看到不相干證據就以同一句話敷衍玩家的機器人。
矛盾系統是比較有特色且不常見的推理設計。推理遊戲通常使用遞進的邏輯線索進行推理,例如玩家發現了A和B,AB推出C,C推出D,D又引導玩家走向另一個地點或者案件的真相。在《雙盲把戲》中,玩家推理過程是,A和B矛盾,推出假設不成立,排除假證據,重新進行假設,再反覆這個流程直到推出真相。偵探根據證據提出假設,再根據證據的矛盾重新假設的過程,有點演繹推理的味道,也是相當富有邏輯的推理方式。而且遊戲沒有刻意為難玩家自己提出假設,通常來說只要發現矛盾的線索之後,遊戲人物偵探會自己重新進行假設來推進遊戲進程。
有待改進的“回合制”玩法設計
《雙盲把戲》在推理上是有趣的,但遊戲不知為何採用了類似回合制的玩法。玩家每回合只有5點行動力,探索場景耗費一點,使用探詢耗費一點,很多時候問題還問完,回合已經結束了。儘管我知道製作組是,希望通過有限的回合行動力,來告知玩家這次推理任務的緊迫性,但這種“回合制”玩法設計顯著提升了遊戲難度,也降低了遊戲的樂趣,甚至讓如何規劃行動力成為掣肘玩家的設計。讓遊戲的策略性高於了遊戲的推理邏輯性。希望製作組可以在正式版中對該設計進行改進,平衡好遊戲的回合策略和推理邏輯玩法。
結語:初顯端倪的推理遊戲
《雙盲把戲》DEMO體驗下來,我最喜歡的就是遊戲的推理系統,上一個讓我有這種感覺的遊戲還是《福爾摩斯罪與罰》。儘管目前遊戲還只是一個DEMO,但遊戲的畫面、故事設計和人物對話實際上已經完善的相當不錯了。唯一的遺憾就是回合制的引入,會讓玩家遊玩時感覺疲憊。個人推測,《雙盲把戲》可能是一款十分值得推理遊戲玩家遊玩的遊戲。希望製作組把控好案件後續內容的節奏和遊戲難度。