感谢小黑盒提供的游戏激活码
最近一款名为《双盲把戏(Death Trick: Double Blind)》的推理游戏吸引了我的注意。从商店页面上看,它有着精美的场景设计和有趣的玩法系统。正好游戏在近期放出了游戏DEMO,利用工作结束后的闲暇时间,仔细体验了一下DEMO,感觉还是蛮值得期待的,画面不输于视觉小说的精美,情节设计和推理玩法也颇有特色。接下来聊聊这款推理游戏有哪些值得期待的设计。
双视角的“双盲把戏”
游戏背景被设定在一个二十世纪的巡回马戏团中,马戏团里的“头牌”明星:“神奇哈蒂”被杀害,因为马戏团的巡回性质,外人难以接近死者,因此犯人一定就在这些马戏团的成员中。游戏采用了不多见的双视角游戏,玩家将分别通过马戏团团长雇佣的侦探(侦探一)和由死者哈蒂提前委托的侦探(侦探二)共同找到杀害死者的凶手。在这一过程中,玩家将了解到这个看似和谐的马戏团藏着多少不为人知的矛盾。
双视角设计在我看来是一个双刃剑。诚然双视角会给玩家带来一个新的角度去体验游戏内容,但如何平衡两个视角之间的经历,不至于让一方过于强大是个明显的难题。在DEMO中,游戏制作组通过巧妙的故事设计解决了这个问题。
侦探一是外人,是常规的侦探,由于团长的拜托,他无法调查马戏团后台等私密区域,只能在马戏团外围如集市和占星小屋查找线索。而侦探二跟马戏团团长商量好了,冒充哈蒂完成马戏团的演出,一方面解决观众因等待产生的怒火,另一方面也可以接着马戏团成员的身份深入了解马戏团的后台等私密区域。
由此,游戏被分割为了两个部分:外部和内部,并分别由两位侦探调查。这个设计给出了解决问题的可行方案,遗憾的是,制作组在DEMO中,并没有给玩家更多的内容,来体验这个设计的后续发展。
颇有推理味道的探询和矛盾系统
推理游戏的重中之重自然是推理系统的设计。我个人比较喜欢的推理系统是《福尔摩斯》系列中的“罪与罚”,既有不像真实推理那么考验脑洞,也不会像儿童游戏那般简单,设计地可以说是恰到好处。《双盲把戏》的推理系统就有点这个味道在里面。
游戏的推理系统被分为两大系统:探询和矛盾系统。探询系统中收集了玩家在场景探索和对话中获得的证据,玩家可以出示这个证据来触发新的对话以发现新的线索。探询系统本质上是一种证据或线索的收集手段,在很多推理游戏中很常见,但在这款游戏中的优点在于,玩家收集到的每个线索都可以给对话者看,并且解锁不同的对话,给玩家的感觉仿佛眼前真的有一个活灵活现的人,而不是看到不相干证据就以同一句话敷衍玩家的机器人。
矛盾系统是比较有特色且不常见的推理设计。推理游戏通常使用递进的逻辑线索进行推理,例如玩家发现了A和B,AB推出C,C推出D,D又引导玩家走向另一个地点或者案件的真相。在《双盲把戏》中,玩家推理过程是,A和B矛盾,推出假设不成立,排除假证据,重新进行假设,再反复这个流程直到推出真相。侦探根据证据提出假设,再根据证据的矛盾重新假设的过程,有点演绎推理的味道,也是相当富有逻辑的推理方式。而且游戏没有刻意为难玩家自己提出假设,通常来说只要发现矛盾的线索之后,游戏人物侦探会自己重新进行假设来推进游戏进程。
有待改进的“回合制”玩法设计
《双盲把戏》在推理上是有趣的,但游戏不知为何采用了类似回合制的玩法。玩家每回合只有5点行动力,探索场景耗费一点,使用探询耗费一点,很多时候问题还问完,回合已经结束了。尽管我知道制作组是,希望通过有限的回合行动力,来告知玩家这次推理任务的紧迫性,但这种“回合制”玩法设计显著提升了游戏难度,也降低了游戏的乐趣,甚至让如何规划行动力成为掣肘玩家的设计。让游戏的策略性高于了游戏的推理逻辑性。希望制作组可以在正式版中对该设计进行改进,平衡好游戏的回合策略和推理逻辑玩法。
结语:初显端倪的推理游戏
《双盲把戏》DEMO体验下来,我最喜欢的就是游戏的推理系统,上一个让我有这种感觉的游戏还是《福尔摩斯罪与罚》。尽管目前游戏还只是一个DEMO,但游戏的画面、故事设计和人物对话实际上已经完善的相当不错了。唯一的遗憾就是回合制的引入,会让玩家游玩时感觉疲惫。个人推测,《双盲把戏》可能是一款十分值得推理游戏玩家游玩的游戏。希望制作组把控好案件后续内容的节奏和游戏难度。