感謝小黑盒提供的測評機會
黑馬《Hi-Fi Rush》來襲
我像以往過年一樣,蹲在家裡看視頻。《三體》陪著我度過了一段相當美妙的時光。當我將注意力再轉回到遊戲上時,《Hi-Fi Rush》以黑馬之勢出現在我的steam首頁。發售短短一週,steam評價數已經高達5000+,且好評率為98%。據媒體報道,在steam銷量上,“弱宣發”的《Hi-Fi Rush》超過了“強宣發”的《Forspoken》。考慮到《Hi-Fi Rush》同步上架於XBOX,它的銷量可能要比《Forspoken》好許多。
我看到如此受到玩家追捧的遊戲,自然也是按捺不住心神。《Hi-Fi Rush》是一款將音遊和動作遊戲進行了融合的遊戲。我不止一次的想過,動作遊戲的節奏與音樂的節奏幾乎是互通的,每個敵人都有各自的攻擊特徵節奏,那麼音樂和動作融合的樣子會是怎樣?
剛好《Hi-Fi Rush》目前在XBOX平臺的PC GAME PASS(PGP)中,花上十幾塊錢買個PGP就能玩到。我幾乎把所有的閒暇時間都放在了玩《Hi-Fi Rush》上。在通關之後,我發現《Hi-Fi Rush》成為黑馬的原因來自兩個方面。一是遊戲外的因素,二是遊戲自身的優秀玩法和機制。在我看來,前者不過是一個引子,後者才是《Hi-Fi Rush》成為黑馬的真正的內在原因。在《Hi-Fi Rush》身上,我看到了未來遊戲作品的開發方向。《Hi-Fi Rush》的遊戲設計技巧可能會幫助很多被困在“遊戲開發迷宮”的製作組脫困。
黑馬《Hi-Fi Rush》亦有起源
《Hi-Fi Rush》製作組Tango gameworks算是大名鼎鼎了,先後開發了《惡靈附身》系列和《鬼線:東京》。我印象最深的遊戲自然是第一部《惡靈附身》,它宛如一部精彩的恐怖大片。《惡靈附身》的劇情並不算特別出彩,但通過優秀的怪物設計和關卡設計讓玩家每時每刻都緊張萬分。《Hi-Fi Rush》顯然繼承了“前輩們”的優良血統。
《Hi-Fi Rush》的遊戲設計採取了相當流行的“階梯式遊戲設計”。這是從心流理論中發展出來的遊戲設計模型。該模型主張遊戲難度和玩家能力的協調。通過恰當的挑戰讓玩家沉浸於遊戲中。在《Hi-Fi Rush》中,我認為所謂的挑戰是新鮮感。這種設計方式也可以被稱為“The broken circle”理論。該理論將遊戲設計比作圓環上的缺口。《Hi-Fi Rush》將這個缺口設計的恰到好處。
遊戲最開始引入一個設定:玩家最好在合拍時按攻擊鍵。當玩家的攻擊時機與遊戲節奏合拍時,攻擊變強。但遊戲並沒有如同音遊一般要求玩家每次攻擊都在節奏上,按鍵是否合拍對人物的攻擊時機並沒有影響,人物還是會拍子上出擊。
這個設計在一開始相當有趣的,因為你會發現,周圍的所有場景都在隨遊戲節奏跳動。身邊跳動的燈光,人物移動時的腳步聲,甚至敵人的攻擊也是卡在節奏上。這個設定在遊戲開始的1-2個小時帶給我了相當充足的快樂。我也開始在遊戲的調教下,習慣遊戲的節奏,並儘量在節奏上進行攻擊。
而當我覺得這種樂趣消失的時候,遊戲又引入了新的機制。如果說前面的設計是為了將音樂的節拍引入遊戲中,那麼這個設計就是為了將音樂的樂譜添加到遊戲中。玩家需要在對應的時機按對應的按鈕,這點與QTE相似。而與QTE不同的是,遊戲中的人物會隨著玩家按下按鈕打出強力攻擊,從聲音到視覺給玩家帶來了其他遊戲難以給予的另類打擊感。
講到這裡,《Hi-Fi Rush》實際上才剛剛展現它的魅力。隨後,遊戲又引入了音樂與跑酷的融合;音樂與格擋的融合;音樂與閃避的融合等等。這裡就不再詳述了,給還沒體驗的玩家留下一些期待。《Hi-Fi Rush》逐步將音樂融到了動作遊戲中的各個方面。每當玩家將要填滿設計圓環的缺口時,新的設定和機制又會將圓環的缺口恰當地擴大。哪怕遊戲已經到了末尾,還是會引入新內容,給玩家帶來新意。例如,後期玩家突破封鎖的方式,以及玩家操作貓咪與BOSS進行對戰。
《Hi-Fi Rush》真正將心流理論,或者說“The broken circle”理論,應用到遊戲中。也許在不遠的未來,我們有機會看到《Hi-Fi Rush》的製作者在Game Developers Conference(GDC,遊戲開發者大會)中分享他們在《Hi-Fi Rush》關卡設計上的經驗。
除了極具新鮮感的遊戲設計外,《Hi-Fi Rush》的畫面和細節處理讓遊戲得到了更好地展現。《Hi-Fi Rush》的畫面採取了偏漫畫的風格,遊戲內的色彩和線條都極富想象力,讓整個遊戲極具張力。除了畫面外,優秀的遊戲配音(幾乎是全配音,可惜沒有中文配音)、收集內容和過場動畫讓《Hi-Fi Rush》變得豐滿且頗具魅力。
然而,為何《Hi-Fi Rush》一款幾乎沒有宣發的遊戲,仍能被大部分玩家瞭解?這可能來自三方面原因。一是鑑賞家體系逐漸成熟。steam鑑賞家、傳統紙媒鑑賞家和自媒體鑑賞家會自發地給優秀的新遊戲進行宣傳。二是直播體系。《Hi-Fi Rush》本身在打擊特效和音樂上做得相當出色。直播會放大遊戲的在畫面和音樂上的優勢。三是年末年初大作暴雷。2022年末到2023年初,真的是沒有幾款優秀的大作出現。前有4A大作《木衛四協議》,後有魔幻大作《Forspoken》,缺失的大作讓這段時間成為了中小體量遊戲的最佳發售時間。
黑馬《Hi-Fi Rush》亦可“鑄造”
嚴格來說,《Hi-Fi Rush》的劇情部分並不出彩。雖然裡面隱含了一些對遊戲行業的思考,但整體而言遊戲劇情稱不上優秀。《Hi-Fi Rush》的場景設計不算特別值得稱讚。每關的場景大同小異,場景在跑酷、戰鬥和收集上,沒有讓玩家驚喜的地方。因此,《Hi-Fi Rush》並不是“六邊形戰士”。而是音樂遊戲和動作遊戲融合帶來的極具新鮮感的遊戲設計讓它成為了黑馬。
有兩個至關重要的問題在影響《Hi-Fi Rush》是否能成為黑馬。一是如何吸引玩家購買遊玩;二是怎麼把玩家留在遊戲中。在不考慮到外界因素的前提下,前者顯然需要依靠遊戲的創新性,後者則依賴於遊戲的設計。
對《Hi-Fi Rush》來說,它最明顯的創新性就是音樂遊戲與動作遊戲的結合。這是一種簡單的創新方式,將兩個有相同點但又不同的遊戲類型結合到一起。這一設定已經足夠吸引玩家。又不少製作組在這一方面進行了嘗試,例如音樂遊戲與動作遊戲的結合的另一個例子《革命曲途》。
然而,似乎沒有很多遊戲成為如同《Hi-Fi Rush》一般的黑馬。這就涉及到遊戲設計。《Hi-Fi Rush》給了我們一個很好的示範。那就是在遊戲中不斷加入新的內容來吸引玩家遊玩。摒棄以往遊戲前期複雜的新手教程。在《Hi-Fi Rush》中,玩家所掌握的技能和技巧是在遊戲中逐步被教給玩家的。
同時,縮緊遊戲節奏。我相信《Hi-Fi Rush》完全可以做成20+小時的遊戲,但那會導致《Hi-Fi Rush》戰鬥和平臺跳躍部分的重複度升高。加緊節奏會讓玩家將注意力更多的集中在新的技能和技巧上,進一步增強了玩家的遊戲體驗。
《Hi-Fi Rush》的出現告訴我們,沒有那麼複雜和精妙的場景設計和劇情設計也能製作出優秀的遊戲。只要遊戲創新點足夠吸引到玩家,隨後增加新技能和技巧不斷吸引玩家遊玩即可。當然,也應該在細節上下足夠的功夫,而不是做出一個敷衍的遊戲。根據媒體報道《Hi-Fi Rush》的開發是從2017年開始,至今已經差不多有六年。儘管在此期間製作組開發了《鬼線:東京》,但從遊戲品質來看不難想象這幾年製作組在《Hi-Fi Rush》上花費的精力。
近幾年,遊戲屆似乎已經陷入到開放世界大作開發的怪圈中,忽視了對其他類型遊戲的關注。以黑馬之勢出現的《Hi-Fi Rush》給遊戲界提了一個醒。玩家需要不是價格昂貴且空洞的開放世界遊戲,而是有亮點、經過細緻打磨和設計的優質遊戲。期待2023年的下一匹黑馬的到來。
為了避免不必要的麻煩,在這裡簡單說明一下。在撰寫本文時,我發現已經有作者起了類似的標題。好在我跟他的寫作思路並不相同,甚至可以說是南轅北轍。因此,我依然使用了跟他相似的標題。