感谢小黑盒提供的测评机会
黑马《Hi-Fi Rush》来袭
我像以往过年一样,蹲在家里看视频。《三体》陪着我度过了一段相当美妙的时光。当我将注意力再转回到游戏上时,《Hi-Fi Rush》以黑马之势出现在我的steam首页。发售短短一周,steam评价数已经高达5000+,且好评率为98%。据媒体报道,在steam销量上,“弱宣发”的《Hi-Fi Rush》超过了“强宣发”的《Forspoken》。考虑到《Hi-Fi Rush》同步上架于XBOX,它的销量可能要比《Forspoken》好许多。
我看到如此受到玩家追捧的游戏,自然也是按捺不住心神。《Hi-Fi Rush》是一款将音游和动作游戏进行了融合的游戏。我不止一次的想过,动作游戏的节奏与音乐的节奏几乎是互通的,每个敌人都有各自的攻击特征节奏,那么音乐和动作融合的样子会是怎样?
刚好《Hi-Fi Rush》目前在XBOX平台的PC GAME PASS(PGP)中,花上十几块钱买个PGP就能玩到。我几乎把所有的闲暇时间都放在了玩《Hi-Fi Rush》上。在通关之后,我发现《Hi-Fi Rush》成为黑马的原因来自两个方面。一是游戏外的因素,二是游戏自身的优秀玩法和机制。在我看来,前者不过是一个引子,后者才是《Hi-Fi Rush》成为黑马的真正的内在原因。在《Hi-Fi Rush》身上,我看到了未来游戏作品的开发方向。《Hi-Fi Rush》的游戏设计技巧可能会帮助很多被困在“游戏开发迷宫”的制作组脱困。
黑马《Hi-Fi Rush》亦有起源
《Hi-Fi Rush》制作组Tango gameworks算是大名鼎鼎了,先后开发了《恶灵附身》系列和《幽灵线:东京》。我印象最深的游戏自然是第一部《恶灵附身》,它宛如一部精彩的恐怖大片。《恶灵附身》的剧情并不算特别出彩,但通过优秀的怪物设计和关卡设计让玩家每时每刻都紧张万分。《Hi-Fi Rush》显然继承了“前辈们”的优良血统。
《Hi-Fi Rush》的游戏设计采取了相当流行的“阶梯式游戏设计”。这是从心流理论中发展出来的游戏设计模型。该模型主张游戏难度和玩家能力的协调。通过恰当的挑战让玩家沉浸于游戏中。在《Hi-Fi Rush》中,我认为所谓的挑战是新鲜感。这种设计方式也可以被称为“The broken circle”理论。该理论将游戏设计比作圆环上的缺口。《Hi-Fi Rush》将这个缺口设计的恰到好处。
游戏最开始引入一个设定:玩家最好在合拍时按攻击键。当玩家的攻击时机与游戏节奏合拍时,攻击变强。但游戏并没有如同音游一般要求玩家每次攻击都在节奏上,按键是否合拍对人物的攻击时机并没有影响,人物还是会拍子上出击。
这个设计在一开始相当有趣的,因为你会发现,周围的所有场景都在随游戏节奏跳动。身边跳动的灯光,人物移动时的脚步声,甚至敌人的攻击也是卡在节奏上。这个设定在游戏开始的1-2个小时带给我了相当充足的快乐。我也开始在游戏的调教下,习惯游戏的节奏,并尽量在节奏上进行攻击。
而当我觉得这种乐趣消失的时候,游戏又引入了新的机制。如果说前面的设计是为了将音乐的节拍引入游戏中,那么这个设计就是为了将音乐的乐谱添加到游戏中。玩家需要在对应的时机按对应的按钮,这点与QTE相似。而与QTE不同的是,游戏中的人物会随着玩家按下按钮打出强力攻击,从声音到视觉给玩家带来了其他游戏难以给予的另类打击感。
讲到这里,《Hi-Fi Rush》实际上才刚刚展现它的魅力。随后,游戏又引入了音乐与跑酷的融合;音乐与格挡的融合;音乐与闪避的融合等等。这里就不再详述了,给还没体验的玩家留下一些期待。《Hi-Fi Rush》逐步将音乐融到了动作游戏中的各个方面。每当玩家将要填满设计圆环的缺口时,新的设定和机制又会将圆环的缺口恰当地扩大。哪怕游戏已经到了末尾,还是会引入新内容,给玩家带来新意。例如,后期玩家突破封锁的方式,以及玩家操作猫咪与BOSS进行对战。
《Hi-Fi Rush》真正将心流理论,或者说“The broken circle”理论,应用到游戏中。也许在不远的未来,我们有机会看到《Hi-Fi Rush》的制作者在Game Developers Conference(GDC,游戏开发者大会)中分享他们在《Hi-Fi Rush》关卡设计上的经验。
除了极具新鲜感的游戏设计外,《Hi-Fi Rush》的画面和细节处理让游戏得到了更好地展现。《Hi-Fi Rush》的画面采取了偏漫画的风格,游戏内的色彩和线条都极富想象力,让整个游戏极具张力。除了画面外,优秀的游戏配音(几乎是全配音,可惜没有中文配音)、收集内容和过场动画让《Hi-Fi Rush》变得丰满且颇具魅力。
然而,为何《Hi-Fi Rush》一款几乎没有宣发的游戏,仍能被大部分玩家了解?这可能来自三方面原因。一是鉴赏家体系逐渐成熟。steam鉴赏家、传统纸媒鉴赏家和自媒体鉴赏家会自发地给优秀的新游戏进行宣传。二是直播体系。《Hi-Fi Rush》本身在打击特效和音乐上做得相当出色。直播会放大游戏的在画面和音乐上的优势。三是年末年初大作暴雷。2022年末到2023年初,真的是没有几款优秀的大作出现。前有4A大作《木卫四协议》,后有魔幻大作《Forspoken》,缺失的大作让这段时间成为了中小体量游戏的最佳发售时间。
黑马《Hi-Fi Rush》亦可“铸造”
严格来说,《Hi-Fi Rush》的剧情部分并不出彩。虽然里面隐含了一些对游戏行业的思考,但整体而言游戏剧情称不上优秀。《Hi-Fi Rush》的场景设计不算特别值得称赞。每关的场景大同小异,场景在跑酷、战斗和收集上,没有让玩家惊喜的地方。因此,《Hi-Fi Rush》并不是“六边形战士”。而是音乐游戏和动作游戏融合带来的极具新鲜感的游戏设计让它成为了黑马。
有两个至关重要的问题在影响《Hi-Fi Rush》是否能成为黑马。一是如何吸引玩家购买游玩;二是怎么把玩家留在游戏中。在不考虑到外界因素的前提下,前者显然需要依靠游戏的创新性,后者则依赖于游戏的设计。
对《Hi-Fi Rush》来说,它最明显的创新性就是音乐游戏与动作游戏的结合。这是一种简单的创新方式,将两个有相同点但又不同的游戏类型结合到一起。这一设定已经足够吸引玩家。又不少制作组在这一方面进行了尝试,例如音乐游戏与动作游戏的结合的另一个例子《革命曲途》。
然而,似乎没有很多游戏成为如同《Hi-Fi Rush》一般的黑马。这就涉及到游戏设计。《Hi-Fi Rush》给了我们一个很好的示范。那就是在游戏中不断加入新的内容来吸引玩家游玩。摒弃以往游戏前期复杂的新手教程。在《Hi-Fi Rush》中,玩家所掌握的技能和技巧是在游戏中逐步被教给玩家的。
同时,缩紧游戏节奏。我相信《Hi-Fi Rush》完全可以做成20+小时的游戏,但那会导致《Hi-Fi Rush》战斗和平台跳跃部分的重复度升高。加紧节奏会让玩家将注意力更多的集中在新的技能和技巧上,进一步增强了玩家的游戏体验。
《Hi-Fi Rush》的出现告诉我们,没有那么复杂和精妙的场景设计和剧情设计也能制作出优秀的游戏。只要游戏创新点足够吸引到玩家,随后增加新技能和技巧不断吸引玩家游玩即可。当然,也应该在细节上下足够的功夫,而不是做出一个敷衍的游戏。根据媒体报道《Hi-Fi Rush》的开发是从2017年开始,至今已经差不多有六年。尽管在此期间制作组开发了《幽灵线:东京》,但从游戏品质来看不难想象这几年制作组在《Hi-Fi Rush》上花费的精力。
近几年,游戏届似乎已经陷入到开放世界大作开发的怪圈中,忽视了对其他类型游戏的关注。以黑马之势出现的《Hi-Fi Rush》给游戏界提了一个醒。玩家需要不是价格昂贵且空洞的开放世界游戏,而是有亮点、经过细致打磨和设计的优质游戏。期待2023年的下一匹黑马的到来。
为了避免不必要的麻烦,在这里简单说明一下。在撰写本文时,我发现已经有作者起了类似的标题。好在我跟他的写作思路并不相同,甚至可以说是南辕北辙。因此,我依然使用了跟他相似的标题。