《揹包英雄》——一款未來可期的作品
前言
未來可期這個詞在我印象中是近些年開始頻繁出現的,多指未來值得期待的人或事。未來可期這個詞看起來充滿讚賞之意,但是也透露著另外的含義:這個人或事現在還沒那麼可以,所以我們更期待未來。這個詞用在年輕人身上很合適,因為人會成長,年輕人更有無窮的未來。但是當我不得不把未來可期放在一款遊戲上的時候,也許並不是那麼光明。
一、精妙的創意
每場冒險的開始都少不了勇者的揹包,製作人從揹包入手,合理規劃物品位置,進行攻擊和格擋。目前三個不同的主角都有著獨特的機制設計,遊玩體驗各具特色,機器人能夠利用能量的傳遞實現永動,而青蛙則利用魔法雕飾,每回合抽取使用更像傳統的卡牌遊戲,與之相輔相成的兩種格子設計豐富了玩家的思考過程,究竟怎樣才能打出最好的組合。
遊戲對敵人的設計也無比用心,各種小怪五花八門,並且並不是簡單換皮,每一種怪物都設計了對應的機制,從毒、詛咒、灼傷等等等等,事件設計雖然中規中矩,但是獎勵和懲罰都能令玩家眼前一亮或者眼前一黑。遊戲內部數值和難度曲線都能夠看出製作組非常用心,並且也在持續對遊戲數值進行優化。
二、搶先體驗的遺憾
搶先體驗這個政策推出至今已有近9年,我們已經習慣了製作組將製作尚未完成的遊戲發售,並在“這個遊戲尚未完成”此種心理預期下進行遊玩體驗,這個政策能夠解決獨立工作室優質製作過程中的資金問題,也滿足了玩家提前體驗遊戲的願望。但是近些年這個看似兩全的制度出現了質疑,因為部分工作室拿了錢缺沒有後續更新,遊戲永遠停留在半成品上。而且搶先體驗這個政策究竟遊戲製作到什麼程度拿出來才算合適也沒有定論,哈迪斯也採用了搶先體驗,在搶先體驗階段雖然能夠看出遊戲尚未完成,但同時也能感受到遊戲已經有了具體框架,內容也填充了將近八成,所以儘管是搶先體驗,但是幾乎不影響遊戲體驗。
哈迪斯在搶先體驗階段已經體現出過人的製作水平,揹包英雄當前也是搶先體驗階段,遊戲的創意、肉鴿的內核都令人眼前一亮,當打開遊戲時,遊戲畫面可以用樸素二字形容,
雖然是小動物主角但是也談不上可愛,音樂沒有鬥地主背景音耐聽,和畫面照相輝映。遊戲內循環做得精益求精,製作組每週都在調整數值,與此同時更凸顯出缺少外循環帶來的致命問題:缺少遊玩動力。
肉鴿遊戲三要素中的永久死亡能夠帶給玩家不斷探索的新鮮感,但是當死亡變得毫無意義,像我這類“功利性”玩家會顯得無所適從。我進入遊戲然後死亡,這次死亡不會帶給我任何實質上的變化,我不能從這次遊玩中獲得任何數值上的獎勵。這大大減少了我打開遊戲的性質,在傳統rpg中我做任務,然後獲得獎勵;在肉鴿中我死亡然後在加強對遊戲理解的同時也會獲得一些“鼓勵獎”,解鎖更強大的道具等,遊戲難度和體驗都會逐漸發生變化。當我在揹包英雄中知道自己玩這局或者不玩這局都不會對接下來的遊戲產生任何變化,遊戲新鮮感褪去後,沒有動力再支撐我打開這款遊戲了。
後記
揹包英雄是我做遊戲評測以來寫得最痛苦的一次,他並非平庸得無話可說,恰恰相反他別出心裁的創意和不斷細化的肉鴿內核都在表明他將來會是一款優秀的獨立肉鴿遊戲。
但是當我想要誇他,他作為肉鴿遊戲連外循環都沒有做,哪怕只是一個簡單的框架都沒有,近期的計劃也沒有做外循環的傾向,售價54元又是一個微妙的價格,就遊戲目前質量和製作組用心程度來看這個遊戲54元可以說物超所值,但話又說回來,以54元買現在這個完成度,也算是電信詐騙,儘管他已經說明了本遊戲尚未完成。
落到最後,我想我應該更晚認識這款遊戲,而不是在他還沒有準備好的今天,等到他準備好,希望我對於這款小體量、美術音樂毫無特點的遊戲的新鮮感還未被徹底消磨殆盡。