《背包英雄》——一款未来可期的作品
前言
未来可期这个词在我印象中是近些年开始频繁出现的,多指未来值得期待的人或事。未来可期这个词看起来充满赞赏之意,但是也透露着另外的含义:这个人或事现在还没那么可以,所以我们更期待未来。这个词用在年轻人身上很合适,因为人会成长,年轻人更有无穷的未来。但是当我不得不把未来可期放在一款游戏上的时候,也许并不是那么光明。
一、精妙的创意
每场冒险的开始都少不了勇者的背包,制作人从背包入手,合理规划物品位置,进行攻击和格挡。目前三个不同的主角都有着独特的机制设计,游玩体验各具特色,机器人能够利用能量的传递实现永动,而青蛙则利用魔法雕饰,每回合抽取使用更像传统的卡牌游戏,与之相辅相成的两种格子设计丰富了玩家的思考过程,究竟怎样才能打出最好的组合。
游戏对敌人的设计也无比用心,各种小怪五花八门,并且并不是简单换皮,每一种怪物都设计了对应的机制,从毒、诅咒、灼伤等等等等,事件设计虽然中规中矩,但是奖励和惩罚都能令玩家眼前一亮或者眼前一黑。游戏内部数值和难度曲线都能够看出制作组非常用心,并且也在持续对游戏数值进行优化。
二、抢先体验的遗憾
抢先体验这个政策推出至今已有近9年,我们已经习惯了制作组将制作尚未完成的游戏发售,并在“这个游戏尚未完成”此种心理预期下进行游玩体验,这个政策能够解决独立工作室优质制作过程中的资金问题,也满足了玩家提前体验游戏的愿望。但是近些年这个看似两全的制度出现了质疑,因为部分工作室拿了钱缺没有后续更新,游戏永远停留在半成品上。而且抢先体验这个政策究竟游戏制作到什么程度拿出来才算合适也没有定论,哈迪斯也采用了抢先体验,在抢先体验阶段虽然能够看出游戏尚未完成,但同时也能感受到游戏已经有了具体框架,内容也填充了将近八成,所以尽管是抢先体验,但是几乎不影响游戏体验。
哈迪斯在抢先体验阶段已经体现出过人的制作水平,背包英雄当前也是抢先体验阶段,游戏的创意、肉鸽的内核都令人眼前一亮,当打开游戏时,游戏画面可以用朴素二字形容,
虽然是小动物主角但是也谈不上可爱,音乐没有斗地主背景音耐听,和画面照相辉映。游戏内循环做得精益求精,制作组每周都在调整数值,与此同时更凸显出缺少外循环带来的致命问题:缺少游玩动力。
肉鸽游戏三要素中的永久死亡能够带给玩家不断探索的新鲜感,但是当死亡变得毫无意义,像我这类“功利性”玩家会显得无所适从。我进入游戏然后死亡,这次死亡不会带给我任何实质上的变化,我不能从这次游玩中获得任何数值上的奖励。这大大减少了我打开游戏的性质,在传统rpg中我做任务,然后获得奖励;在肉鸽中我死亡然后在加强对游戏理解的同时也会获得一些“鼓励奖”,解锁更强大的道具等,游戏难度和体验都会逐渐发生变化。当我在背包英雄中知道自己玩这局或者不玩这局都不会对接下来的游戏产生任何变化,游戏新鲜感褪去后,没有动力再支撑我打开这款游戏了。
后记
背包英雄是我做游戏评测以来写得最痛苦的一次,他并非平庸得无话可说,恰恰相反他别出心裁的创意和不断细化的肉鸽内核都在表明他将来会是一款优秀的独立肉鸽游戏。
但是当我想要夸他,他作为肉鸽游戏连外循环都没有做,哪怕只是一个简单的框架都没有,近期的计划也没有做外循环的倾向,售价54元又是一个微妙的价格,就游戏目前质量和制作组用心程度来看这个游戏54元可以说物超所值,但话又说回来,以54元买现在这个完成度,也算是电信诈骗,尽管他已经说明了本游戏尚未完成。
落到最后,我想我应该更晚认识这款游戏,而不是在他还没有准备好的今天,等到他准备好,希望我对于这款小体量、美术音乐毫无特点的游戏的新鲜感还未被彻底消磨殆尽。