《古劍奇譚3》:全面突破,國產武俠遊戲的里程碑


3樓貓 發佈時間:2023-03-23 14:10:28 作者:水果刀丿 Language

如果說其他的國產武俠(包括仙俠,以下統稱為國產武俠)在情懷的加持下是 “國產武俠崛起”,那麼《古劍奇譚3》在我壓印已久的情懷下稱之為“國產神作”也不為過。

它的登場,使得我之前對國產武俠遊戲的萎靡一掃而空。原來,中國的遊戲開發者們終究不全是吃老本,賣弄情懷的貨色。

《古劍奇譚3》:全面突破,國產武俠遊戲的里程碑-第0張


【戰鬥革新:真正的即時動作】

說起國產武俠就會讓人想到回合制,它們兩者的關係歷經幾十年的演變似乎還沒有脫離羈絆,哪怕是遊戲畫面從2D到3D、從模糊像素到精美貼圖轉變,國產武俠的戰鬥模式一直都在回合制中前後徘徊,就算是加入了即時屬性,卻還是擺脫不了回合制的限制。

《古劍奇譚3》:全面突破,國產武俠遊戲的里程碑-第1張

並不是回合制不好,帶著有色眼鏡看回合制,認為其是低劣戰鬥模式的人可能心裡也沒有多少數。

不可否認的是很多玩家談“回合制”色變,特別是在近年來國內玩家在國外3A大作的薰染下,變得口味更佳挑剔,對於享受戰鬥快感的玩家來說這些國產武俠的戰鬥模式實在是沒有多少吸引力。

《古劍奇譚3》:全面突破,國產武俠遊戲的里程碑-第2張

再者固定的戰鬥模式註定限制了此類遊戲的深度發展,在回合制中尋求突破就像是在一個圈裡面左右徘徊,而且很多所謂的突破反而顯得不倫不類,就像是今年的《幻想三國志5》,玩過的人都知道所謂的革新 “半即時半回合”實在讓人手忙腳輪頗為尷尬,而《古劍奇譚2》的“即時制”也顯得花裡胡哨不倫不類。

《古劍奇譚3》:全面突破,國產武俠遊戲的里程碑-第3張

可能有諸多原因,比如技術資源限制,比如吃力不討好,比如做不好就崩盤等等。但是不得不承認的是,國產武俠想要進一步發展,其戰鬥模式必須要跳出回合制這個圈。


《古劍奇譚3》某種程度上算是第一次跳出了這個圈,真正的從回合制邁向了即時制。

沒有明雷和暗雷的設定,像《天命奇御》觸發戰鬥後進入另外一個小場景,而是直接在當前地圖上開始戰鬥。就像是《上古卷軸5》和《劍靈》,在探索地圖中的過程中,進入怪物仇恨範圍便直接觸發攻擊,不想戰鬥的話直接逃離仇恨範圍就可以脫離戰鬥。

《古劍奇譚3》:全面突破,國產武俠遊戲的里程碑-第4張

即時動作遊戲的所有元素《古劍奇譚3》都有,普攻技能,格擋彈反,閃避處決全都一應俱全。普通攻擊分為重攻擊和輕攻擊,但是說實話我並沒有覺得不同的組合有什麼不同。

格擋在戰鬥中用處很大,基於有彈反這個設定,在合適的時機使用格擋便可打斷敵人的連招。

而閃避因為沒有無敵效果,所以距離設計得比較長,若是閃出去再閃回來不一定是合適的攻擊位置,便要花上些許時間重新站位,讓戰鬥的節奏變慢,得不償失。當然對於持續性攻擊,與其持續格擋不如閃出去在怪物的攻擊範圍之外安全輸出,也不失為一個好策略。加上怪物也是可以釋放技能的,不同於可格擋的黃色圖標提示,紅色提示技能是無法格擋的,除了一些引導過程比較長的怪物技能可以用角色技能打斷,其他技能攻擊只能靠閃避來避其鋒芒。

隨著劇情的推進,主角北洛將會解鎖更多能力,比如穿梭虛空,比如高額傷害AOE的戰意技,還有解禁辟邪能力的變身攻擊,都大大豐富了遊戲戰鬥的多樣性。


《古劍奇譚3》:全面突破,國產武俠遊戲的里程碑-第5張


基於遊戲背景,我們遇到最多的怪物就是魔族,小怪的設計談不上有多優秀,存在很多換個顏色就是一個新怪物的情況,就比如開局遇到的那個黑色蚰蜒形態的下等魔,後面還有黃紅藍綠紫等其他顏色,不知道湊齊七種顏色能不能召喚神龍什麼的。當然這些無可厚非,至少他們的攻擊模式倒也不盡相同。

《古劍奇譚3》:全面突破,國產武俠遊戲的里程碑-第6張

而在整個戰鬥過程中,最難受的莫過於和小怪的戰鬥。

小怪的出現基本都是成群結隊,少則三四隻,多則七八隻。若是像《天涯明月刀》那般,玩家的攻擊距離比較長,就可以一次性黏住多隻怪。可恰恰相反的是,我們的主角北洛手實在太短了,再加上單位之間還有實體建模,除非是恰到好處的緊貼在一起,否則只能攻擊到一隻怪物。那麼問題就來了,在怪物的圍毆下,你無法關注到所有單位的行為,再加上很多怪物都有著大範圍的攻擊方式,正在安心打怪的你,冷不防被遠處一個衝鋒、跳斬或者是異常狀態控制住,閃都來不及。就比如打那些熒光蟲,我就覺得很煩…需要頻繁閃避,使得戰鬥的爽快感大打折扣。

《古劍奇譚3》:全面突破,國產武俠遊戲的里程碑-第7張

BOSS戰的設計就顯得成熟的多,各種形態五花八門的人、妖、魔,或多或少會看到其他遊戲的影子。BOSS的行動機制大多分為多個階段,第一階段攻擊方式都比較簡單,而第二階段無論是攻擊頻率還是手段都會增加。

如果不刻意刷等級的話,按照劇情的正常進度推進,到中後期會越來越難打。再加上很多地圖進去就沒法隨意出來,必須要打過BOSS,於是很多想看劇情的妹子在BOSS的凌虐下叫天天不靈,叫地地不靈。好在在攻略BOSS的時候,死亡可以選擇再次挑戰,以迅速提升戰鬥技巧,且藥品是沒有CD的,不怕BOSS血多,就怕帶的藥少。

《古劍奇譚3》:全面突破,國產武俠遊戲的里程碑-第8張

這裡引用開發者的一句話:“我們希望有一些挑戰性,就像我們小時候玩過的那些遊戲一樣,玩家總會遇到困難,然後想方設法去解決“,說白了就是想要像前作那般舒舒服服看劇情怕是不可能的了。個人建議是在感覺打小怪都比較費勁時,回頭去之前的地圖刷刷小怪,不僅可獲取經驗提升人物等級和技能點,還可以打出進化材料,提升武器的段位。

《古劍奇譚3》:全面突破,國產武俠遊戲的里程碑-第9張

總體來說《古劍奇譚3》的戰鬥元素可圈可點,但也還是有著許多硬傷。

不知其他人怎麼想,整個戰鬥過程沒讓我感受到多大的暢快感。就像是我之前說的那般,面多眾多小怪無法持續輸出,必須要多次閃避。而打BOSS更是不行,這個不用多說。於是我感覺我全程在玩黑魂?每一步都要小心翼翼,如履薄冰,可是說實話《古劍奇譚3》難麼?不難!而之所以會有這樣的戰鬥感受,還是在於怪物和人物戰鬥數值設定上。

或許人物攻擊範圍大一點,小怪的範圍技能少一點,哪怕是人物攻擊低一點,小怪血厚一點,都會緩解這種問題吧。


【人物養成:拯救萬民也可以勞逸結合】

人物養成主要可分為技能和裝備道具。

技能方面還是傳承至前作的星蘊系統。北洛作為一隻王辟邪,技能樹組成的星相勾勒出他的本體,每次升級可獲得星蘊也就是技能點,用來解鎖技能,技能包括主動釋放的主動技能,被動生效的被動技能,還是之前說到的戰意技能。值得一提的是可裝備的主動技能只有四個,如何取捨取決於各自的玩法。因為技能嚴格來講可以歸於戰鬥系統,而《古劍奇譚3》在戰鬥數值設計上的遺憾在這裡也體現出來,主動技能除了可以恢復元精(血量)的截風比較有用,其他技能存在感真的不強,傷害性技能傷害低,控制性技能效果短。

《古劍奇譚3》:全面突破,國產武俠遊戲的里程碑-第10張

作為國產武俠萬年不變的慣例,隊友自是必不可少的存在,而在這一作,玩家是無法切換控制角色的,雖然這一點讓眾多老粉絲不滿,但是畢竟《古劍奇譚3》算得上是一款動作遊戲,如果可以隨意切換角色那麼就必須做出每個角色的一整套動作。或許是開發商為了彌補玩家們的遺憾,在後續的劇情片段中,可以分別控制雲無月和岑櫻,當然是沒法攻擊,只能觸發劇情(吐槽一下,雲無月的煙霧形態真的很暈啊)。

《古劍奇譚3》:全面突破,國產武俠遊戲的里程碑-第11張

隊友成了協助主角的存在,故而他們的星蘊技能樹相對簡單不少,但是卻有著各自專屬的協作技能。在北洛戰鬥過程中,可以按下協作技能,即可釋放輔助北洛的戰鬥。除此之外,她們在其他情況下也會自主攻擊起到牽制作用。在隊友欄裡面可以自定義編輯隊友的戰鬥策略,主動技能和協助技能。

本作的裝備欄比較精簡,一個武器槽,一個衣服槽,三個飾品槽,最後還有一個形象槽(時裝)。其中武器只能用特定的材料進行升級,並且可以鑲嵌靈石等等。

《古劍奇譚3》:全面突破,國產武俠遊戲的里程碑-第12張

“蓮中境”,也就是本作的家園系統。招募(打暈拐走)首領怪物種田養殖挖礦尋寶獲取材料,完成任務尋找匠人研發製造,隨著劇情的推進,黃金飛天鼠柿餅將會帶領著族人們前來投奔,柿餅的家族也會慕名而來。(這隻竹鼠經常打架,我們不如......是飛天鼠啦!!)

不得不重點說一句,設計師們應該是個吃貨,家園中的所有材料貼圖都精細無比,不論是活蹦亂跳的魚,還是五花八門的作物,建模都是栩栩如生各不相同。甚至連工匠進行研發時的動畫都頗為講究,當我在烹飪“糖醋青魚”,廚師刀下的魚就是青魚。而成品美食居然還是動態的,色香俱全,熱氣繚繞,湯汁翻湧…本蛋只能撫掌嚥下口水輕嘆:“講究~講究~”。

《古劍奇譚3》:全面突破,國產武俠遊戲的里程碑-第13張

在“蓮中境”我們可不是隻能勞作,畢竟勞逸結合才能事半功倍。獲取圖紙和材料就可以製造出不同的建築,在蓮中境的上層有一塊寬大的區域供各位建築大師大開腦洞,組合出不同風格的莊園。在莊園旁還有著一個小小的溫泉,只是…為啥我每次過去都看到一群竹鼠在裡面享受生活?

《古劍奇譚3》:全面突破,國產武俠遊戲的里程碑-第14張

在“蓮中境”外,也可以縱情放鬆劇情的壓印和戰鬥的緊迫。尋一處水邊,一邊欣賞著湖光山色,一邊拿著魚竿,舒緩著緊繃的心情。釣到魚可以豐富食譜,製作出更多的食物,而魚苗則可以放到“蓮中境”的魚塘進行繁衍。

《古劍奇譚3》:全面突破,國產武俠遊戲的里程碑-第15張

更重要的是還可以打牌,要知道打牌可是RPG神作的標配啊!看看隔壁的波蘭蠢驢,居然把嵌入遊戲中的卡牌小遊戲拿出來做出一款卡牌大作。當然同“昆特牌”相比,《古劍奇譚3》的“千秋戲”不管是深度還是難度都比不了,它的存在或許更多的是給與古劍粉絲們的回憶。

在這裡,前作的角色們都將以剪紙風的卡牌形式展現在玩家面前,老玩家們可以憑藉著對人物關係的瞭解輕鬆贏得勝利,而就是算是沒有了解過古劍系列的新玩家,也可以憑藉“優先換取可同更多卡牌組合的卡牌”的策略獲勝,第一次贏得比賽還可以獲得稀有卡牌,也算是一個小小的收集系統。

只不過其中很多NPC打牌的理由不得不讓人吐槽,有點強行打牌的感覺。比如下面這位......

《古劍奇譚3》:全面突破,國產武俠遊戲的里程碑-第16張

於是有隔壁傑洛特沉迷昆特牌不尋愛女,今有我北洛與人千秋戲不亦樂乎!

路人:天鹿城法陣被擊破了,群魔正在圍毆辟邪,你怎麼還在這釣魚啊?

北洛:(好難釣!好難釣!這隻田雞有點跳!)

路人:據說岑櫻被魔物困在鄢陵,你不去救她,確定還要和我再來一局?

北洛:(這貨手裡的稀有牌一定要拿到手!)

...

《古劍奇譚3》:全面突破,國產武俠遊戲的里程碑-第17張

拯救天下就是勞碌命麼?我辟邪王北洛就是要告訴你,一路上玩玩樂樂也能把那些所謂的強者踩在腳下!

你且在此地不要妄動牌局,我打個大天魔去去就回!


【音畫盛宴:完全不一樣的東方玄幻】

當我在暢玩那些國外RPG神作,在宏大的世界感受真實的異域風情,便會感嘆什麼時候我也在同樣盛大的東方世界裡徜徉,《古劍奇譚3》總算是小小地滿足了我這一願望。之所以這麼說,並不是看不起其他東方世界觀遊戲,比如今年驚歎全世界玩家的《太吾繪卷》,世界觀的完整和嚴謹都不容置疑,但也僅限於世界觀。因為遊戲的畫面表現,沒法體驗到真實的“太吾”世界,視覺感受全靠腦補哪有置身真正的世界來的強烈。而就算也有著畫質不錯的3D東方虛擬世界容我探索,總有著諸如畫質不行,格局太小等等這裡那裡的問題。

《古劍奇譚3》:全面突破,國產武俠遊戲的里程碑-第18張

《古劍奇譚3》的世界觀和遊戲表現雖然還達不到頂尖的存在,可是卻也是目前國產武俠遊戲做得最好的存在。

遊戲開始時鎮守魔域的天鹿城,便將帶著些許異域風情的仙俠世界展現在我面前。不管是植被建模、光影效果還是粒子特效、細節表現,都實在是挑不出多大的毛病。

《古劍奇譚3》:全面突破,國產武俠遊戲的里程碑-第19張

原以為會是一個存粹仙俠世界,但是隨著劇情的發展,主角回到人界,熙熙攘攘的人間風情瞬間撲面而來。隨後的夢境、魔界更是將不同風格的小世界完美得表現出來,每個區域都設有觀景點,路過時便可以更加完整的視角欣賞每一個地方。雖然說每一幀都是壁紙說得有些誇張,但不得不說,對於喜歡在遊戲裡截圖的玩家來說,真的是一個非常棒的素材庫。

《古劍奇譚3》:全面突破,國產武俠遊戲的里程碑-第20張

其中最最讓人驚豔的則是龍宮夢境,我相信每一個進入其中的玩家都會忍不住發出驚歎。龍宮中所有建模都是以二維的形式呈現,人物無論是剪紙版的外形還是一停一頓的動作猶如皮影戲一般,從頭到尾的對白都以戲劇唱腔來進行,燭龍以絕妙的想象力將中國傳統文化元素融入其中。主角一行人進入其中卻也不會顯得怪異,尤其是偶爾還會進入畫中展開戰鬥,著實是讓人歎為觀止。

《古劍奇譚3》:全面突破,國產武俠遊戲的里程碑-第21張

然而,《古劍奇譚3》場景設計在視覺上顯得宏大壯麗,但是在體驗方面,卻會感到有些太大了,所以顯得有些空洞。比如無名之地,那漫長的地底世界,快要把我的腿跑斷了,其中可探索的元素又顯得可有可無,只有一些收集材料,會讓人感覺有些乏味。而若是回頭做支線,那就是噩夢,雖然設計有傳送點,但傳送點的位置並不怎麼合理,仍然是需要慢慢跑很久。

《古劍奇譚3》:全面突破,國產武俠遊戲的里程碑-第22張

最後,就是劇情了。

如果說《古劍奇譚3》的戰鬥,畫面都有所突破,那麼劇情方面則是完全的走出了國產遊戲一貫的套路。相對於其他遊戲的主角團們,一個個都顯得太過於主角了,從登場開始就已經固定了性格,甚至是可以藉此猜到後續的劇情發展。而《古劍奇譚3》除了岑櫻有些許熟悉的設定,北洛和雲無月在角色性格上都一反常態,沒有什麼所謂的赤子之心,也沒有套路的黑化伏筆。雙方都有著不同的過往,人物性格不再顯得那麼完美,而也正是不完美,使得玩家們的代入感大大增強。

《古劍奇譚3》:全面突破,國產武俠遊戲的里程碑-第23張

而故事的立意,不再是俠之大者,為國為民,也不再是家國江湖,兒女情長。而是傳承,血脈的傳承,知識的傳承,人族的傳承。從上古炎黃,到現世如今,每一段故事的背後都關乎於傳承。這一下子就顯得很高端了有沒有,比起其他遊戲主角團們扯不清理還亂的感情糾葛,《古劍奇譚3》在感情上的文筆寥寥無幾,所有的筆墨都為了傳承來勾勒。(我似乎明白了主角團的年齡如此設定的原因了)

《古劍奇譚3》:全面突破,國產武俠遊戲的里程碑-第24張

所以看到很多老粉絲們開始都吐槽故事的劇情有點枯燥,因為其中的故事之間不怎麼想幹,扯來扯去,不明覺厲。但是當融貫所有故事,理清要表達的主旨,才不得不恍然大悟,原來如此。

立意的高深和表現的驚豔,將會使得每一個玩家都印象深刻,這或許才是《古劍奇譚3》最大的突破。


【總結】

《古劍奇譚3》無論是玩法,還是畫面,又或者是劇情都有著偉大的突破,可以說是國產武俠遊戲歷史上里程碑式的存在。我幾乎可以確定它的成功,雖然在很多方面,還有著這裡那裡的問題,但卻跳出了當前國產武俠遊戲一直走不出去的那個圈。那個需要情懷才讓人肯定的畸形的圈。他將吸引一些對國產武俠無感玩家的注意,也將吸引吸引全世界玩家的目光,在虛擬的遊戲世界,有一個叫做東方幻想,在眾多遊戲題材上,還有一個叫做中國仙俠。


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com