如果说其他的国产武侠(包括仙侠,以下统称为国产武侠)在情怀的加持下是 “国产武侠崛起”,那么《古剑奇谭3》在我压印已久的情怀下称之为“国产神作”也不为过。
它的登场,使得我之前对国产武侠游戏的萎靡一扫而空。原来,中国的游戏开发者们终究不全是吃老本,卖弄情怀的货色。
【战斗革新:真正的即时动作】
说起国产武侠就会让人想到回合制,它们两者的关系历经几十年的演变似乎还没有脱离羁绊,哪怕是游戏画面从2D到3D、从模糊像素到精美贴图转变,国产武侠的战斗模式一直都在回合制中前后徘徊,就算是加入了即时属性,却还是摆脱不了回合制的限制。
并不是回合制不好,带着有色眼镜看回合制,认为其是低劣战斗模式的人可能心里也没有多少数。
不可否认的是很多玩家谈“回合制”色变,特别是在近年来国内玩家在国外3A大作的熏染下,变得口味更佳挑剔,对于享受战斗快感的玩家来说这些国产武侠的战斗模式实在是没有多少吸引力。
再者固定的战斗模式注定限制了此类游戏的深度发展,在回合制中寻求突破就像是在一个圈里面左右徘徊,而且很多所谓的突破反而显得不伦不类,就像是今年的《幻想三国志5》,玩过的人都知道所谓的革新 “半即时半回合”实在让人手忙脚轮颇为尴尬,而《古剑奇谭2》的“即时制”也显得花里胡哨不伦不类。
可能有诸多原因,比如技术资源限制,比如吃力不讨好,比如做不好就崩盘等等。但是不得不承认的是,国产武侠想要进一步发展,其战斗模式必须要跳出回合制这个圈。
《古剑奇谭3》某种程度上算是第一次跳出了这个圈,真正的从回合制迈向了即时制。
没有明雷和暗雷的设定,像《天命奇御》触发战斗后进入另外一个小场景,而是直接在当前地图上开始战斗。就像是《上古卷轴5》和《剑灵》,在探索地图中的过程中,进入怪物仇恨范围便直接触发攻击,不想战斗的话直接逃离仇恨范围就可以脱离战斗。
即时动作游戏的所有元素《古剑奇谭3》都有,普攻技能,格挡弹反,闪避处决全都一应俱全。普通攻击分为重攻击和轻攻击,但是说实话我并没有觉得不同的组合有什么不同。
格挡在战斗中用处很大,基于有弹反这个设定,在合适的时机使用格挡便可打断敌人的连招。
而闪避因为没有无敌效果,所以距离设计得比较长,若是闪出去再闪回来不一定是合适的攻击位置,便要花上些许时间重新站位,让战斗的节奏变慢,得不偿失。当然对于持续性攻击,与其持续格挡不如闪出去在怪物的攻击范围之外安全输出,也不失为一个好策略。加上怪物也是可以释放技能的,不同于可格挡的黄色图标提示,红色提示技能是无法格挡的,除了一些引导过程比较长的怪物技能可以用角色技能打断,其他技能攻击只能靠闪避来避其锋芒。
随着剧情的推进,主角北洛将会解锁更多能力,比如穿梭虚空,比如高额伤害AOE的战意技,还有解禁辟邪能力的变身攻击,都大大丰富了游戏战斗的多样性。
基于游戏背景,我们遇到最多的怪物就是魔族,小怪的设计谈不上有多优秀,存在很多换个颜色就是一个新怪物的情况,就比如开局遇到的那个黑色蚰蜒形态的下等魔,后面还有黄红蓝绿紫等其他颜色,不知道凑齐七种颜色能不能召唤神龙什么的。当然这些无可厚非,至少他们的攻击模式倒也不尽相同。
而在整个战斗过程中,最难受的莫过于和小怪的战斗。
小怪的出现基本都是成群结队,少则三四只,多则七八只。若是像《天涯明月刀》那般,玩家的攻击距离比较长,就可以一次性黏住多只怪。可恰恰相反的是,我们的主角北洛手实在太短了,再加上单位之间还有实体建模,除非是恰到好处的紧贴在一起,否则只能攻击到一只怪物。那么问题就来了,在怪物的围殴下,你无法关注到所有单位的行为,再加上很多怪物都有着大范围的攻击方式,正在安心打怪的你,冷不防被远处一个冲锋、跳斩或者是异常状态控制住,闪都来不及。就比如打那些荧光虫,我就觉得很烦…需要频繁闪避,使得战斗的爽快感大打折扣。
BOSS战的设计就显得成熟的多,各种形态五花八门的人、妖、魔,或多或少会看到其他游戏的影子。BOSS的行动机制大多分为多个阶段,第一阶段攻击方式都比较简单,而第二阶段无论是攻击频率还是手段都会增加。
如果不刻意刷等级的话,按照剧情的正常进度推进,到中后期会越来越难打。再加上很多地图进去就没法随意出来,必须要打过BOSS,于是很多想看剧情的妹子在BOSS的凌虐下叫天天不灵,叫地地不灵。好在在攻略BOSS的时候,死亡可以选择再次挑战,以迅速提升战斗技巧,且药品是没有CD的,不怕BOSS血多,就怕带的药少。
这里引用开发者的一句话:“我们希望有一些挑战性,就像我们小时候玩过的那些游戏一样,玩家总会遇到困难,然后想方设法去解决“,说白了就是想要像前作那般舒舒服服看剧情怕是不可能的了。个人建议是在感觉打小怪都比较费劲时,回头去之前的地图刷刷小怪,不仅可获取经验提升人物等级和技能点,还可以打出进化材料,提升武器的段位。
总体来说《古剑奇谭3》的战斗元素可圈可点,但也还是有着许多硬伤。
不知其他人怎么想,整个战斗过程没让我感受到多大的畅快感。就像是我之前说的那般,面多众多小怪无法持续输出,必须要多次闪避。而打BOSS更是不行,这个不用多说。于是我感觉我全程在玩黑魂?每一步都要小心翼翼,如履薄冰,可是说实话《古剑奇谭3》难么?不难!而之所以会有这样的战斗感受,还是在于怪物和人物战斗数值设定上。
或许人物攻击范围大一点,小怪的范围技能少一点,哪怕是人物攻击低一点,小怪血厚一点,都会缓解这种问题吧。
【人物养成:拯救万民也可以劳逸结合】
人物养成主要可分为技能和装备道具。
技能方面还是传承至前作的星蕴系统。北洛作为一只王辟邪,技能树组成的星相勾勒出他的本体,每次升级可获得星蕴也就是技能点,用来解锁技能,技能包括主动释放的主动技能,被动生效的被动技能,还是之前说到的战意技能。值得一提的是可装备的主动技能只有四个,如何取舍取决于各自的玩法。因为技能严格来讲可以归于战斗系统,而《古剑奇谭3》在战斗数值设计上的遗憾在这里也体现出来,主动技能除了可以恢复元精(血量)的截风比较有用,其他技能存在感真的不强,伤害性技能伤害低,控制性技能效果短。
作为国产武侠万年不变的惯例,队友自是必不可少的存在,而在这一作,玩家是无法切换控制角色的,虽然这一点让众多老粉丝不满,但是毕竟《古剑奇谭3》算得上是一款动作游戏,如果可以随意切换角色那么就必须做出每个角色的一整套动作。或许是开发商为了弥补玩家们的遗憾,在后续的剧情片段中,可以分别控制云无月和岑樱,当然是没法攻击,只能触发剧情(吐槽一下,云无月的烟雾形态真的很晕啊)。
队友成了协助主角的存在,故而他们的星蕴技能树相对简单不少,但是却有着各自专属的协作技能。在北洛战斗过程中,可以按下协作技能,即可释放辅助北洛的战斗。除此之外,她们在其他情况下也会自主攻击起到牵制作用。在队友栏里面可以自定义编辑队友的战斗策略,主动技能和协助技能。
本作的装备栏比较精简,一个武器槽,一个衣服槽,三个饰品槽,最后还有一个形象槽(时装)。其中武器只能用特定的材料进行升级,并且可以镶嵌灵石等等。
“莲中境”,也就是本作的家园系统。招募(打晕拐走)首领怪物种田养殖挖矿寻宝获取材料,完成任务寻找匠人研发制造,随着剧情的推进,黄金飞天鼠柿饼将会带领着族人们前来投奔,柿饼的家族也会慕名而来。(这只竹鼠经常打架,我们不如......是飞天鼠啦!!)
不得不重点说一句,设计师们应该是个吃货,家园中的所有材料贴图都精细无比,不论是活蹦乱跳的鱼,还是五花八门的作物,建模都是栩栩如生各不相同。甚至连工匠进行研发时的动画都颇为讲究,当我在烹饪“糖醋青鱼”,厨师刀下的鱼就是青鱼。而成品美食居然还是动态的,色香俱全,热气缭绕,汤汁翻涌…本蛋只能抚掌咽下口水轻叹:“讲究~讲究~”。
在“莲中境”我们可不是只能劳作,毕竟劳逸结合才能事半功倍。获取图纸和材料就可以制造出不同的建筑,在莲中境的上层有一块宽大的区域供各位建筑大师大开脑洞,组合出不同风格的庄园。在庄园旁还有着一个小小的温泉,只是…为啥我每次过去都看到一群竹鼠在里面享受生活?
在“莲中境”外,也可以纵情放松剧情的压印和战斗的紧迫。寻一处水边,一边欣赏着湖光山色,一边拿着鱼竿,舒缓着紧绷的心情。钓到鱼可以丰富食谱,制作出更多的食物,而鱼苗则可以放到“莲中境”的鱼塘进行繁衍。
更重要的是还可以打牌,要知道打牌可是RPG神作的标配啊!看看隔壁的波兰蠢驴,居然把嵌入游戏中的卡牌小游戏拿出来做出一款卡牌大作。当然同“昆特牌”相比,《古剑奇谭3》的“千秋戏”不管是深度还是难度都比不了,它的存在或许更多的是给与古剑粉丝们的回忆。
在这里,前作的角色们都将以剪纸风的卡牌形式展现在玩家面前,老玩家们可以凭借着对人物关系的了解轻松赢得胜利,而就是算是没有了解过古剑系列的新玩家,也可以凭借“优先换取可同更多卡牌组合的卡牌”的策略获胜,第一次赢得比赛还可以获得稀有卡牌,也算是一个小小的收集系统。
只不过其中很多NPC打牌的理由不得不让人吐槽,有点强行打牌的感觉。比如下面这位......
于是有隔壁杰洛特沉迷昆特牌不寻爱女,今有我北洛与人千秋戏不亦乐乎!
路人:天鹿城法阵被击破了,群魔正在围殴辟邪,你怎么还在这钓鱼啊?
北洛:(好难钓!好难钓!这只田鸡有点跳!)
路人:据说岑樱被魔物困在鄢陵,你不去救她,确定还要和我再来一局?
北洛:(这货手里的稀有牌一定要拿到手!)
...
拯救天下就是劳碌命么?我辟邪王北洛就是要告诉你,一路上玩玩乐乐也能把那些所谓的强者踩在脚下!
你且在此地不要妄动牌局,我打个大天魔去去就回!
【音画盛宴:完全不一样的东方玄幻】
当我在畅玩那些国外RPG神作,在宏大的世界感受真实的异域风情,便会感叹什么时候我也在同样盛大的东方世界里徜徉,《古剑奇谭3》总算是小小地满足了我这一愿望。之所以这么说,并不是看不起其他东方世界观游戏,比如今年惊叹全世界玩家的《太吾绘卷》,世界观的完整和严谨都不容置疑,但也仅限于世界观。因为游戏的画面表现,没法体验到真实的“太吾”世界,视觉感受全靠脑补哪有置身真正的世界来的强烈。而就算也有着画质不错的3D东方虚拟世界容我探索,总有着诸如画质不行,格局太小等等这里那里的问题。
《古剑奇谭3》的世界观和游戏表现虽然还达不到顶尖的存在,可是却也是目前国产武侠游戏做得最好的存在。
游戏开始时镇守魔域的天鹿城,便将带着些许异域风情的仙侠世界展现在我面前。不管是植被建模、光影效果还是粒子特效、细节表现,都实在是挑不出多大的毛病。
原以为会是一个存粹仙侠世界,但是随着剧情的发展,主角回到人界,熙熙攘攘的人间风情瞬间扑面而来。随后的梦境、魔界更是将不同风格的小世界完美得表现出来,每个区域都设有观景点,路过时便可以更加完整的视角欣赏每一个地方。虽然说每一帧都是壁纸说得有些夸张,但不得不说,对于喜欢在游戏里截图的玩家来说,真的是一个非常棒的素材库。
其中最最让人惊艳的则是龙宫梦境,我相信每一个进入其中的玩家都会忍不住发出惊叹。龙宫中所有建模都是以二维的形式呈现,人物无论是剪纸版的外形还是一停一顿的动作犹如皮影戏一般,从头到尾的对白都以戏剧唱腔来进行,烛龙以绝妙的想象力将中国传统文化元素融入其中。主角一行人进入其中却也不会显得怪异,尤其是偶尔还会进入画中展开战斗,着实是让人叹为观止。
然而,《古剑奇谭3》场景设计在视觉上显得宏大壮丽,但是在体验方面,却会感到有些太大了,所以显得有些空洞。比如无名之地,那漫长的地底世界,快要把我的腿跑断了,其中可探索的元素又显得可有可无,只有一些收集材料,会让人感觉有些乏味。而若是回头做支线,那就是噩梦,虽然设计有传送点,但传送点的位置并不怎么合理,仍然是需要慢慢跑很久。
最后,就是剧情了。
如果说《古剑奇谭3》的战斗,画面都有所突破,那么剧情方面则是完全的走出了国产游戏一贯的套路。相对于其他游戏的主角团们,一个个都显得太过于主角了,从登场开始就已经固定了性格,甚至是可以借此猜到后续的剧情发展。而《古剑奇谭3》除了岑樱有些许熟悉的设定,北洛和云无月在角色性格上都一反常态,没有什么所谓的赤子之心,也没有套路的黑化伏笔。双方都有着不同的过往,人物性格不再显得那么完美,而也正是不完美,使得玩家们的代入感大大增强。
而故事的立意,不再是侠之大者,为国为民,也不再是家国江湖,儿女情长。而是传承,血脉的传承,知识的传承,人族的传承。从上古炎黄,到现世如今,每一段故事的背后都关乎于传承。这一下子就显得很高端了有没有,比起其他游戏主角团们扯不清理还乱的感情纠葛,《古剑奇谭3》在感情上的文笔寥寥无几,所有的笔墨都为了传承来勾勒。(我似乎明白了主角团的年龄如此设定的原因了)
所以看到很多老粉丝们开始都吐槽故事的剧情有点枯燥,因为其中的故事之间不怎么想干,扯来扯去,不明觉厉。但是当融贯所有故事,理清要表达的主旨,才不得不恍然大悟,原来如此。
立意的高深和表现的惊艳,将会使得每一个玩家都印象深刻,这或许才是《古剑奇谭3》最大的突破。
【总结】
《古剑奇谭3》无论是玩法,还是画面,又或者是剧情都有着伟大的突破,可以说是国产武侠游戏历史上里程碑式的存在。我几乎可以确定它的成功,虽然在很多方面,还有着这里那里的问题,但却跳出了当前国产武侠游戏一直走不出去的那个圈。那个需要情怀才让人肯定的畸形的圈。他将吸引一些对国产武侠无感玩家的注意,也将吸引吸引全世界玩家的目光,在虚拟的游戏世界,有一个叫做东方幻想,在众多游戏题材上,还有一个叫做中国仙侠。