【PC遊戲】借《誰閉了馬庫斯叔叔的麥?》來聊聊電影互動式遊戲


3樓貓 發佈時間:2022-03-28 21:26:01 作者:撬棍二筒 Language

【PC遊戲】借《誰閉了馬庫斯叔叔的麥?》來聊聊電影互動式遊戲-第0張

我常常在想,真人電影互動式遊戲是否需要畫蛇添足,增添一些可有可無的互動來豐富遊戲性。

畢竟這類遊戲往往缺乏玩法內核,僅僅只是用類似於播片的形式呈現在玩家的面前,玩家所能體驗到的無非就是更多的劇情分支路線。

但其實如果想要體驗多選擇而來的劇情收益,《底特律》、《暴雨》等體量更大的電影互動式遊戲似乎更勝一籌。

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那麼真人扮演的電影互動式遊戲究竟強在哪裡?答案似乎就在我們眼前——“真人”

現在的3A大作清一色的都在追求更逼真的畫面和更多的細節,因為更好的畫質給玩家帶來的,就是更高的沉浸感。

當我在《荒野大嫖客2》的雪山中行走時,我會細細品味走過的每一步腳印,只因為那裡曾殘留過我的足跡。

與現實生活高度符合的畫面會讓玩家有一種油然而生的契合感,但我們都知道現在的遊戲畫質想要做到與現實一致還是天方夜譚,或許未來都無法將現實完全復刻到畫質當中。

所以真人扮演的遊戲必然是不可或缺的一種類型,許多遊戲就算不是電影互動的類型也會採用真人cg,例如《量子破碎》的故事cg就會採用真人的演出方式,如同在看美劇一般。

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《死亡擱淺》和《電馭叛客2077》也做了演員的面部捕捉,一方面是因為演員自身能夠帶來一定的流量,另一方面,“真人”的臉模能讓玩家更快的融入虛擬世界,因為你所扮演的就是“真人”。

從上述例子不難看出,真人電影互動式遊戲能帶來其他類型遊戲所不能匹敵的沉浸感,它並不需要宏偉壯麗的景觀,也並不需要多麼華麗的操作性,僅僅只要有“真實”這一個因素就足夠了。

《誰閉了馬庫斯屬叔叔的麥?》便發揮了該題材應有的種種優勢,去除掉了多餘的部分,留下了其精髓。

進入遊戲後鏡頭會優先對焦給我們的主角,讓玩家確認接下來將要扮演的對象,由主角的獨白敘述故事背景,讓玩家更快的進入到遊戲當中。

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緊接著便是遊戲的主體部分——偵探。

我們的馬庫斯叔叔因自己在上一次的聚會中被下毒而臨近死亡,但他並不知道兇手是誰,也不知道下的是什麼毒藥,更不知道兇手為什麼要這麼做。

而我們扮演的艾比是這個家庭中馬庫斯唯一能相信的女孩。

遊戲的整體流程分為四部分,前三部分是家裡人的對話環節,你可以選擇自己想要了解的對象進行私聊,每個環節也會有不一樣的家庭成員用家庭提問的方式讓你和私聊的人進行回答。

最後的部分則是根據你上述收集的線索幫助馬庫斯叔叔解決毒藥的問題,指證你認為的兇手。

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與常規的電影互動式遊戲不同,《誰閉了馬庫斯叔叔的麥?》缺乏對於未知的好奇和能夠決定結局的關鍵選項,平和的家庭聚會並不會產生太大的劇情爆點,玩家也幾乎能夠預料到接下來將要發生的一切。

但在一週目裡玩家就像一張白紙一樣,你並沒有參加上一次的家庭聚會,也不瞭解家裡每一個人的性格特徵,換言之你的一週目體驗很有可能是伴隨著迷茫且懵逼的狀態而度過的,也必然找不到真兇。

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每輪最後會有選擇兇手的環節

所以比起常規電影互動式遊戲能夠主導劇情走向的歸屬感,《誰閉了馬庫斯叔叔的麥》則是側重於多周目遊玩,細細品味每個人的對話和表情,揭開這個大家庭的陰暗面。

唯有正確的選擇才能得到線索,當然你也不用擔心重複性,因為遊戲的播片量非常豐富,你每一輪選擇不同的人對話都會有不一樣的體驗和收益,而家庭成員每輪提問的問題也不同。

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沒有多餘的互動和ui,有的僅僅是演員們爐火純青的演技和頗有一番趣味的劇本殺體驗,這是電影互動式遊戲的最大優勢,也是該製作組一直所傳達的。

從《晚班》、《復體》等作品就能夠看出,他們所做的真人互動電影遊戲幾乎沒有任何多餘的交互。

竟然是電影互動式必然不能失去"電影"的沉浸感,而現在有一些遊戲卻開始做著許多沒有必要的無用功,添加自以為很酷的遊戲玩法,但實則破壞了沉浸感,偏離了電影互動式遊戲的初衷。

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將選擇貫徹到底的《復體》

細心打磨一個好的劇本永遠要比遊戲性要重要得多,既然玩法薄弱,那麼為何不能從其他地方彌補呢?真人電影互動式遊戲本身的成本其實並不算大,但《隱形守護者》的爆火似乎讓許許多多的無良廠商嗅到了商機,都想過來插一腳,而最後不光劇本做的爛,還有一個共同點就是沒有必要的互動太多,造成了嚴重的劇本割裂感。

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我很喜歡電影互動式遊戲,它像是電影卻又不是電影,我常常回想起自己不完美的過去,諸如"如果我回到過去我一定會”的想法經常會出現在我的腦海中,是電影互動式遊戲讓我第一次有了主導自己人生的感覺,這也是我為什麼那麼喜歡《奇異人生》。

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我並不在乎那些其他類型遊戲中也能體驗到的遊戲性,我在乎的也許只是在別人的人生中可以不計代價的選擇罷了。

扯遠了,《誰閉了馬庫斯叔叔的麥?》本身並非稱得上有多優秀,但它確實讓電影互動式遊戲的驅動力並不僅限於是對於未知的好奇和選擇性,而是像推理遊戲一樣能夠在大腦中實現"遊戲性"。

我從來沒有覺得電影互動式遊戲的遊戲性有差,事實上能在保留其沉浸感的同時適當的增加遊戲性我也覺得可取,但在我腦中,經歷了一段不屬於自己的人生真的已經稱得上是一段難忘的遊戲旅途了。

不論以後的遊戲畫面或是遊戲性有多麼出神入化,我都會擠出特定的時間,在一個豔陽高照的下午,為自己倒上一杯清香淡雅的茶水,戴上耳機靜靜地品嚐一段不屬於自己的"奇異人生。"

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#神來之作第十期#


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