【PC游戏】借《谁闭了马库斯叔叔的麦?》来聊聊电影互动式游戏


3楼猫 发布时间:2022-03-28 21:26:01 作者:撬棍二筒 Language

【PC游戏】借《谁闭了马库斯叔叔的麦?》来聊聊电影互动式游戏-第0张

我常常在想,真人电影互动式游戏是否需要画蛇添足,增添一些可有可无的互动来丰富游戏性。

毕竟这类游戏往往缺乏玩法内核,仅仅只是用类似于播片的形式呈现在玩家的面前,玩家所能体验到的无非就是更多的剧情分支路线。

但其实如果想要体验多选择而来的剧情收益,《底特律》、《暴雨》等体量更大的电影互动式游戏似乎更胜一筹。

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那么真人扮演的电影互动式游戏究竟强在哪里?答案似乎就在我们眼前——“真人”

现在的3A大作清一色的都在追求更逼真的画面和更多的细节,因为更好的画质给玩家带来的,就是更高的沉浸感。

当我在《荒野大嫖客2》的雪山中行走时,我会细细品味走过的每一步脚印,只因为那里曾残留过我的足迹。

与现实生活高度符合的画面会让玩家有一种油然而生的契合感,但我们都知道现在的游戏画质想要做到与现实一致还是天方夜谭,或许未来都无法将现实完全复刻到画质当中。

所以真人扮演的游戏必然是不可或缺的一种类型,许多游戏就算不是电影互动的类型也会采用真人cg,例如《量子破碎》的故事cg就会采用真人的演出方式,如同在看美剧一般。

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《死亡搁浅》和《赛博朋克2077》也做了演员的面部捕捉,一方面是因为演员自身能够带来一定的流量,另一方面,“真人”的脸模能让玩家更快的融入虚拟世界,因为你所扮演的就是“真人”。

从上述例子不难看出,真人电影互动式游戏能带来其他类型游戏所不能匹敌的沉浸感,它并不需要宏伟壮丽的景观,也并不需要多么华丽的操作性,仅仅只要有“真实”这一个因素就足够了。

《谁闭了马库斯属叔叔的麦?》便发挥了该题材应有的种种优势,去除掉了多余的部分,留下了其精髓。

进入游戏后镜头会优先对焦给我们的主角,让玩家确认接下来将要扮演的对象,由主角的独白叙述故事背景,让玩家更快的进入到游戏当中。

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紧接着便是游戏的主体部分——侦探。

我们的马库斯叔叔因自己在上一次的聚会中被下毒而临近死亡,但他并不知道凶手是谁,也不知道下的是什么毒药,更不知道凶手为什么要这么做。

而我们扮演的艾比是这个家庭中马库斯唯一能相信的女孩。

游戏的整体流程分为四部分,前三部分是家里人的对话环节,你可以选择自己想要了解的对象进行私聊,每个环节也会有不一样的家庭成员用家庭提问的方式让你和私聊的人进行回答。

最后的部分则是根据你上述收集的线索帮助马库斯叔叔解决毒药的问题,指证你认为的凶手。

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与常规的电影互动式游戏不同,《谁闭了马库斯叔叔的麦?》缺乏对于未知的好奇和能够决定结局的关键选项,平和的家庭聚会并不会产生太大的剧情爆点,玩家也几乎能够预料到接下来将要发生的一切。

但在一周目里玩家就像一张白纸一样,你并没有参加上一次的家庭聚会,也不了解家里每一个人的性格特征,换言之你的一周目体验很有可能是伴随着迷茫且懵逼的状态而度过的,也必然找不到真凶。

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每轮最后会有选择凶手的环节

所以比起常规电影互动式游戏能够主导剧情走向的归属感,《谁闭了马库斯叔叔的麦》则是侧重于多周目游玩,细细品味每个人的对话和表情,揭开这个大家庭的阴暗面。

唯有正确的选择才能得到线索,当然你也不用担心重复性,因为游戏的播片量非常丰富,你每一轮选择不同的人对话都会有不一样的体验和收益,而家庭成员每轮提问的问题也不同。

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没有多余的互动和ui,有的仅仅是演员们炉火纯青的演技和颇有一番趣味的剧本杀体验,这是电影互动式游戏的最大优势,也是该制作组一直所传达的。

从《晚班》、《复体》等作品就能够看出,他们所做的真人互动电影游戏几乎没有任何多余的交互。

竟然是电影互动式必然不能失去"电影"的沉浸感,而现在有一些游戏却开始做着许多没有必要的无用功,添加自以为很酷的游戏玩法,但实则破坏了沉浸感,偏离了电影互动式游戏的初衷。

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将选择贯彻到底的《复体》

细心打磨一个好的剧本永远要比游戏性要重要得多,既然玩法薄弱,那么为何不能从其他地方弥补呢?真人电影互动式游戏本身的成本其实并不算大,但《隐形守护者》的爆火似乎让许许多多的无良厂商嗅到了商机,都想过来插一脚,而最后不光剧本做的烂,还有一个共同点就是没有必要的互动太多,造成了严重的剧本割裂感。

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我很喜欢电影互动式游戏,它像是电影却又不是电影,我常常回想起自己不完美的过去,诸如"如果我回到过去我一定会”的想法经常会出现在我的脑海中,是电影互动式游戏让我第一次有了主导自己人生的感觉,这也是我为什么那么喜欢《奇异人生》。

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我并不在乎那些其他类型游戏中也能体验到的游戏性,我在乎的也许只是在别人的人生中可以不计代价的选择罢了。

扯远了,《谁闭了马库斯叔叔的麦?》本身并非称得上有多优秀,但它确实让电影互动式游戏的驱动力并不仅限于是对于未知的好奇和选择性,而是像推理游戏一样能够在大脑中实现"游戏性"。

我从来没有觉得电影互动式游戏的游戏性有差,事实上能在保留其沉浸感的同时适当的增加游戏性我也觉得可取,但在我脑中,经历了一段不属于自己的人生真的已经称得上是一段难忘的游戏旅途了。

不论以后的游戏画面或是游戏性有多么出神入化,我都会挤出特定的时间,在一个艳阳高照的下午,为自己倒上一杯清香淡雅的茶水,戴上耳机静静地品尝一段不属于自己的"奇异人生。"

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#神来之作第十期#


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