關於製作者對難度的誤解|下一站江湖Ⅰ


3樓貓 發佈時間:2021-12-16 19:12:17 作者:邏輯帝 Language

       一週目大魔教除了覺得敵人太弱,神功獲得難度太小沒什麼問題。
       二週目蕩寇才玩了幾章就讓我覺得製作者對遊戲難度應該是有什麼誤解。除了解決不了,我沒有看攻略的喜歡,出新手村先弄了一堆武功練上,然後準備刷刷主線,開始沒多久就給我整懵了。

      遇到的第一個很坑的點就是容城碼頭觸發的找到放火阻撓之人。任務提示沒有,不過按常理推測應該就在城裡,那找吧,我轉了半小時輕功都不敢開,基本走遍了所有地方,甚至出城在附近轉了轉硬是沒找到,沒辦法了,看看了看攻略,結果在霹靂堂門口牆角觸發????,要知道我曾從這門進出了好幾次,就因為沒往旁邊多走一步硬是沒觸發劇情,感覺整個人都不好了。沒有提示,不觸發就不顯示,觸發範圍極小,我只想問這都誰設計的關於製作者對難度的誤解|下一站江湖Ⅰ - 第1張
      本以為這就結束了,結果這才是開始,後面基本都這類型,真就看了攻略毫無意思,不看攻略想砸手機。
     遊戲難度根據根據我個人見解可列出三類:
            1:隱藏,把東西藏在極難找到的地方。
            2:解密,事件要素全部給你擺出來,目的也已說明,需要玩家巧妙利用這些要素包括排除無關要素以達到最終目的。
            3:技巧,動作類遊戲才具有,憑藉操作達到目的。
        第一種,有一定受眾,但肯定不多,除非是是專門製作的這種類別遊戲,其他遊戲不適合加入太多隱藏極深的要素,這種東西可作為福利彩蛋但顯然不應該在主要內容裡過多出現。它的難度就是初見殺,考驗的是耐心,有耐心或者看攻略就毫無難度。
       第二種,受眾極廣,但隨著難度提高會逐漸減少。雖然這個世界聰明絕頂的人很少,但即使普通人也大多喜歡享受依靠自己智慧解決力所能及的事的快感。所以大多遊戲加入一定難度的解密要素都可以提升遊戲體驗,反之沒有解密要素除了動作類基本都會降低遊戲體驗。解密的形式可以很多,比如裝備的搭配,技能搭配,技能使用時機,針對對方能力,使用物品等等,依靠這些手段戰勝表面實力比我方強的敵人。當然更常見的是給出一些需要邏輯推理的信息提示。解密類雖然依靠攻略也會很簡單,但是初見時會給很多人留下良好印象,大家也樂於討論。
       第三種沒什麼好說的,攻略徹底沒用,參考電競職業選手和普通玩家的差距,這種也是最值得反覆長時間遊玩的類型。
       
       建議減少隱藏類要素,特別涉及主要內容,至少撤隱藏得這麼深。增加解密類要素,特別關於神功獲得方面,另外就是內功招式那麼多特性,可以增強敵人,讓我方面對強大敵人需要不同內功不同招式,依靠特性可剋制才可戰勝,比較戰鬥中換技能心法的功能都有了,敵人卻弱到可以隨便被大堆垃圾技能秒的地步豈不可惜!


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