关于制作者对难度的误解|下一站江湖Ⅰ


3楼猫 发布时间:2021-12-16 19:12:17 作者:逻辑帝 Language

       一周目大魔教除了觉得敌人太弱,神功获得难度太小没什么问题。
       二周目荡寇才玩了几章就让我觉得制作者对游戏难度应该是有什么误解。除了解决不了,我没有看攻略的喜欢,出新手村先弄了一堆武功练上,然后准备刷刷主线,开始没多久就给我整懵了。

      遇到的第一个很坑的点就是容城码头触发的找到放火阻挠之人。任务提示没有,不过按常理推测应该就在城里,那找吧,我转了半小时轻功都不敢开,基本走遍了所有地方,甚至出城在附近转了转硬是没找到,没办法了,看看了看攻略,结果在霹雳堂门口墙角触发????,要知道我曾从这门进出了好几次,就因为没往旁边多走一步硬是没触发剧情,感觉整个人都不好了。没有提示,不触发就不显示,触发范围极小,我只想问这都谁设计的关于制作者对难度的误解|下一站江湖Ⅰ - 第1张
      本以为这就结束了,结果这才是开始,后面基本都这类型,真就看了攻略毫无意思,不看攻略想砸手机。
     游戏难度根据根据我个人见解可列出三类:
            1:隐藏,把东西藏在极难找到的地方。
            2:解密,事件要素全部给你摆出来,目的也已说明,需要玩家巧妙利用这些要素包括排除无关要素以达到最终目的。
            3:技巧,动作类游戏才具有,凭借操作达到目的。
        第一种,有一定受众,但肯定不多,除非是是专门制作的这种类别游戏,其他游戏不适合加入太多隐藏极深的要素,这种东西可作为福利彩蛋但显然不应该在主要内容里过多出现。它的难度就是初见杀,考验的是耐心,有耐心或者看攻略就毫无难度。
       第二种,受众极广,但随着难度提高会逐渐减少。虽然这个世界聪明绝顶的人很少,但即使普通人也大多喜欢享受依靠自己智慧解决力所能及的事的快感。所以大多游戏加入一定难度的解密要素都可以提升游戏体验,反之没有解密要素除了动作类基本都会降低游戏体验。解密的形式可以很多,比如装备的搭配,技能搭配,技能使用时机,针对对方能力,使用物品等等,依靠这些手段战胜表面实力比我方强的敌人。当然更常见的是给出一些需要逻辑推理的信息提示。解密类虽然依靠攻略也会很简单,但是初见时会给很多人留下良好印象,大家也乐于讨论。
       第三种没什么好说的,攻略彻底没用,参考电竞职业选手和普通玩家的差距,这种也是最值得反复长时间游玩的类型。
       
       建议减少隐藏类要素,特别涉及主要内容,至少撤隐藏得这么深。增加解密类要素,特别关于神功获得方面,另外就是内功招式那么多特性,可以增强敌人,让我方面对强大敌人需要不同内功不同招式,依靠特性可克制才可战胜,比较战斗中换技能心法的功能都有了,敌人却弱到可以随便被大堆垃圾技能秒的地步岂不可惜!


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