【主機遊戲】完蛋!我被警匪包圍了!——《日落黃昏時》玩後感


3樓貓 發佈時間:2023-10-30 10:55:04 作者:Green綠總 Language

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前言:

玩後感並非推薦也並非測評,寫這個系列的目的就是單純分享給大家我自己通關一款遊戲之後的真實感受。也沒有打分環節,有分就會被拿來對比和拉踩,感覺跟我寫這個系列的初衷有點背道而馳,我始終還是覺得一款遊戲好不好應該看適不適合自己。

上期:Action Game的盡頭都是音遊?年初黑馬——《完美音浪》玩後感

大數據時代,如果你是xgp用戶,那你註定總是會不自覺的對微軟發佈會多一些關注,我也不例外。去年e3的微軟發佈會上我和眾多玩家一樣守在屏幕前,滿心期待地等著一些“大作”的消息,過程中有驚喜也有失望,如果當時有人在第二天問我我覺得哪些遊戲可能成為黑馬,我想我也能說上來幾個,但應該不包括《日落黃昏時》。

對於這款遊戲我當時的情緒與其說是“無感”,不如說是“不滿”,不同於很多遊戲我在看完發佈會後是沒留下什麼印象的,它是給我留下了印象——只不過不是好的印象。彼時的我真的很難理解這種ppt式畫面的優點在哪,作為一個電影交互類遊戲它又怎麼支持多人聯機?這完全就是亂來嘛。

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哪怕在知道了開發它的人是《暴雨》、《超凡雙生》這種交互式電影遊戲中頂尖水平的遊戲的創意總監,我的第一反應也是為對方捏了一把汗,這並沒有讓我對《日落黃昏時》的期待抬高一截,反而讓我擔心這位創意總監會因為這部作品晚節不保。

然而事實證明我又雙叒叕看走眼了,在我真正開始玩這個遊戲的那一刻——也許更早,當我點擊下載發現這樣一個遊戲居然需要預留70個g的空間的時候,我就感覺事情可能不太對勁了。而在通關之後,我可以負責任的說,在交互式遊戲裡,它算得上一個里程碑。

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好了,鋪墊的話就到此為止,遊戲我是今年年初通關的,順手打了全成就,還是從玩法體量、美術音樂、劇情幾個方面切入,給大家講一講我遊玩下來的體驗吧。優缺點都有,想到什麼講什麼,歡迎評論區補充。

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正文:

《日落黃昏時》(As Dusk Falls),是由獨立開發商INTERIOR/NIGHT製作、Xbox Game Studios發行的互動敘事作品,目前已經上架Steam和Xbox平臺,首發加入XGP。這款遊戲在2022年的tga頒獎典禮中獲得了“最具影響力”一獎。

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——天之道,損有餘而補不足;人之道,損不足以奉有餘

上面說《日落黃昏時》在交互式遊戲中屬於里程碑,可能有人會說我尬吹了,對比之前的那些頂級交互式遊戲,它的確有很多槽點。但它也有獨屬於自己的優勢,我這個里程碑指的更多是它在玩法上的突破,它確實給同類型遊戲提供了一個新的、相當不錯的解題思路。

提到交互式遊戲,我想大家腦海裡都很快會浮現出“視覺小說”、“互動式電影”之類的字眼,甚至有相當一部分人都不願意承認這類東西屬於“遊戲”範疇。無他,到目前為止這類遊戲實在沒有什麼稱得上玩法的東西,這也是很多玩家一直以來不願意去嘗試的原因,他們覺得有玩這種遊戲的功夫還不如直接看看影視作品。

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那針對這個短板,交互類遊戲也一直都在做各種嘗試去彌補。有的製作方乾脆就直接選擇揚長避短,把所有重心都放在劇情上,用簡單的交互和qte為劇情服務,加強敘事,讓你覺得玩他們的遊戲比看傳統影視作品更帶感,從而增加競爭力。

這種就有點逃避問題了,與其說是在遊戲賽道爭取一席之地,不如說是直接調轉了矛頭、把電影當成競品了,雖然不乏優秀作品,但也確實像很多人所說的,嚴格意義上來講不能算遊戲範疇

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另外一種流派則是取長補短的思想,既犧牲一部分故事的連貫性,在遊戲中穿插一部分其他類型遊戲的核心玩法,包括但不限於戰鬥、解謎等等。這種就是你能看出來他們很想吃遊戲玩家這口飯,但是確實也沒啥創意,把其他類型的遊戲玩法生搬硬套進交互式遊戲中,未必就有多好玩,但是遊戲敘事的連貫性肯定是大打折扣的。

所以這種處理方式缺陷也比較明顯,沒把握好度的話就會導致最後好玩比不過其他類型遊戲,講故事又比不過傳統電影,爛中帶點好,但又不是又爛又好,活像徐悲鴻模仿梵高,星空沒畫出來,馬還沒了,搞得很刻意嘛。

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交互式遊戲出現也不是一天兩天了,別說《底特律:變人》這種神作,同類型遊戲中能復刻《超凡雙生》成功的作品都屈指可數。究其原因還是在玩法這一塊,大夥的選擇的方向都風險很大嘛,導致個別度把握的很好的拔尖作品並不具備代表性

上面講這麼一大堆,其實就是我說《日落黃昏時》是里程碑的原因,它的玩法並不是簡單的將一些不搭的元素生搬硬套進交互式遊戲中,而是結合了交互式遊戲中本有的特色,衍生出了屬於交互類遊戲獨樹一幟的一些設定,事實證明這樣的嘗試相當成功,並且這種模式對於後來者來說並不難借鑑,可以說指了一條明路。

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從最基本的交互來講,這本就是這類遊戲的優勢之一,《日落黃昏時》做的尤其好,雖然qte本身是無聊透頂的,但結合其跌宕起伏的劇情,有時候你對一隻狗的態度都有可能影響一個小階段劇情的走向。

正因如此,儘管這個遊戲在每次做出選擇時都給玩家留下了相比其他遊戲更充足的時間考慮,但我在遊玩時反而總是感受到了在其他遊戲中做選擇時所體會不到的糾結。不得不說,優秀的劇情的確可以反哺遊戲本身的遊玩體驗,這種道德與人性的拉鋸戰幾乎貫穿了遊戲始終的所有選擇。

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最讓我出乎意料的就是它的聯機了,從我第一次知道這遊戲能聯機,到我真正玩上它的那一刻,我匱乏的想象力都沒讓我猜出來它是怎麼樣一個聯機法。《日落黃昏時》的聯機方式並非傳統的每個人操控一段,或者扮演不同角色,而是以多人(最多8人)同屏在線為基礎,投票決定選項的玩法,每位玩家進入遊戲後都有自由選擇想要交互的對象的權利,最後走向由票數決定。

光聽你可能覺得沒啥意思,但是實際跟朋友玩起來,尤其是線下一起玩,你就會發現庫庫上頭,遊戲劇情本身就對人性和道德的探討極其深入,聯機的幾位玩家三觀又大相徑庭,一些情節的選擇很容易就發展成一個小型辯論會,大大提高了樂趣。

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這個聯機真的怎麼吹都不為過,我願稱之為交互式派對遊戲。不過從單機部分來講這遊戲還是有缺點的,那就是劇情不能快進和跳過,這個遊戲數量龐大的劇情分支讓人很難在第一個周目就體驗到所有關鍵劇情和走向,試想一下你在二週目三週目補劇情和成就的時候還要先放完前面已經看過n遍的劇情,體驗自然大打折扣了,成年人的時間~唉。

——數量與質量兼具的飽滿內容

遊戲的內容總共分為兩大章六個小節,一週目下來大概需要三四部電影的時長,乍一看可能流程挺短,但是我們要知道,這是一個交互式遊戲,它所謂的流程是不包括戰鬥、養成、跑圖、解謎和收集等元素的,而是純粹的不含水分的主線劇情時長。

拿我們平時接觸比較多的角色扮演遊戲來舉例子,排除掉上面那些因素之後,再去掉那些重複的、無意義的對話,你會發現其實真正的重點劇情也未必就有多少。所以咱們從劇情的量和信息密度來講,《日落黃昏時》也算的上是量大管飽了。

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不光量大管飽,而且還挺豐富的,畢竟一週目下來你其實也只是走了多個結局中的其中一個,如果你想知道其他結局,你還需要回到劇情的關鍵節點重新選擇,再來一次。

你要是還想打成就,那你又會發現原來同一個結局前面的劇情分支也不太一樣,很多可有可無的配角的命運都是通過前中期一個個看似不重要的選項結合起來決定的。根據製作人所吹,如果把這部遊戲平鋪開的話,其內容足可以拍出12部電影來。

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這也就是為什麼這樣一個一眼看上去挺簡陋的遊戲居然能佔用如此大的空間,相對較低的製作成本給了他們甩開膀子往裡塞劇情分支的條件。你大大小小的選項都能實打實的收到對應的反饋,不會為了分支而分支,讓人有種“選了但是又好像沒選”的感覺。

——歪打正著的美術和不盡人意的ui

關於這個畫風和這個ppt的表現形式到底是屬於缺點還是屬於特點,其實咱們大可以從專業的角度去刨析,左手一個藝術成分,右手一個美術風格,再猜測一下主美的心路歷程之類的,不過我朋友找我開黑了,這個就先不聊了。

好吧我開玩笑的,不過正如我所說,這部作品的美術確實沒必要上高度去講,就是單純的粗糙,咱也甭管是因為成本還是什麼別的原因,遊戲本身作為一個商品來講,路人玩家因為看到你這個畫面覺得勸退,那這個畫面它肯定就是短板。

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當然這個短板也沒有到讓人無法忍受的程度,還是我經常說的那句話——看跟誰比。最起碼在我心裡《日落黃昏時》這個播片方式肯定是不如直接放cg或者乾脆請真人出演來的舒服的,但也比同樣ppt播片的《隱形守護者》那種觀感好些。

它不是單純的單純把幾個片段剪輯在一起的,而是以真實推演+抽幀的手段去播片。打個比方,如果《隱形守護者》是ppt,那《日落黃昏時》就是加了很多過渡動畫的ppt,從觀感上講就連貫不少,很多人物的神情變化和行動軌跡你都是能比較好的帶入的。

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你再看它整體的美術風格呢?一打開遊戲就是映入眼簾的大量黃色調,將3d建模場景空間作為背景,塞進了2d繪製的多個人物(將真人演員臉模動畫化)或者物品,還挺有創意的。一眼看上去粗糙的油畫質感撲面而來,實在談不上精緻,甚至看時間長了還有點累眼睛。

那為什麼說歪打正著呢?因為製作方足夠用心,讓本該是下下策的這些元素結合在一起產生了一些不一樣的效果,這一點從鏡頭語言裡就能看出來。遊戲的畫面雖然很粗糙但是並沒有丟掉對重點的突出,你依然能從一幀一幀的畫面裡看出角色神態的細節,代入他們的情感起伏。

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另外ppt播片也不是完全沒好處嘛,如果屏幕前坐著的是個喜歡在看劇情時溜號的玩家,那麼畫面變化明顯的ppt肯定是比流暢播放的動畫更加能夠突出重點的嘛。還得提一嘴這遊戲的ui其實也挺爛的,我懷疑其實壓根沒有設計過。但是跟他這個粗糙的畫面一結合......感覺也沒啥違和感,而且你再看它這個遊戲類型,大部分時間是感知不到這個缺點的。

你不得不承認它這個畫面的色調雖然累眼睛,但是對氣氛的渲染也相當到位,變相增加了沉浸感。音樂上其實就沒有太多可以講的了,至少在我的標準裡,單獨拿出來聽的情況下,這些bgm的素質並沒有優秀到可以吹的程度。但如果你結合遊戲整體來看,你會發現它們插入的時機真可謂是精妙絕倫,真正起到了1+1>2的效果。

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時至今日,我在聽到遊戲中一些插曲時都還能想起當時的劇情片段,同樣的,在我在其他地方看到一些遊戲截圖的時候,我腦海中也會響起我當初玩到這一段時候的bgm。

如果這都不算成功,那成功的標準也太嚴格了吧?把一手爛牌打的這麼好,歸根結底其實就是製作方態度足夠端正,畢竟在一部遊戲的誕生過程中,用心程度可能是唯一不受成本和技術限制的因素,但它最終起到的效果卻絲毫不弱於後面二者。就是這麼基本的品質,如今已經少有遊戲製作人具備了,我不知道是好是壞,我不想評價。

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——這是多個充滿遺憾的人生交織在一起的荒誕故事

如果將《日落黃昏時》比做一個電腦,那前面講的內容頂多算顯示器和外設,正如你問我電腦最重要的是什麼,我會毫不猶豫回答你是主機一樣,如果你你問交互式遊戲的核心在哪,我想十個人有十一個會告訴你是劇情。

對於這類遊戲來說,其他方面再頂,劇情不行,玩家也看不下去,而其他方面有瑕疵,但是劇情頂級,那是可以反哺整個遊戲的,甚至能讓其他方面的一些缺陷產生意想不到的作用。那《日落黃昏時》的劇情到底怎麼樣呢?我認為屬於後者,非常優秀。

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哪怕你真的把《日落黃昏時》當成一部美劇看,它也經得起考究,它會讓你在剛上手的階段就想起像《絕命毒師》那樣的作品,並且絲毫不遜色於後者,至少遊戲的前中期有這個水準。《日落黃昏時》的開頭其實很容易讓人想起早一年的《九十六號公路》,但實際上也有不小的區別。

它的劇情大致上就是講述了1998年在美國亞利桑那州六十六號公路附近的雙巖鎮,兩個家庭捲入一場警匪對峙的故事,這是明線,暗線則是一場幾十年前的家族仇恨——這是我的個人猜測,因為結局留了坑,很多東西其實沒表。

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劇情涉及劇透就不詳細講了,大致上就是鎮上霍爾特一家的三兄弟搶了當地警長家的保險櫃,順便帶走了警長記載各種骯髒交易的秘密賬本。警長為了被偷的錢和賬本開始通緝三兄弟,而三兄弟為了逃命挾持了沙漠夢想旅館裡面的人,恰好碰到準備搬家聖路易斯的文森一家,之後的故事便圍繞兩家人展開。

遊戲中非常高明的採用了多線分鏡的敘事手法,將大量的插敘安排在恰到好處的時間點,幫助玩家瞭解每一位角色的過去併成為他們,以此讓劇情未來的走向更符合邏輯。這樣環環相扣的劇情編排和天衣無縫的人物塑造就會給人一種極強的代入感,慢慢的你會被遊戲中虛擬角色的情緒所感染,流露出自己的真情實感。

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你做的每一個選擇都能讓你認為是這個角色真的這麼想的,是有意義的,而並非單純對最後的結局有影響,在作出選擇之後的劇情走向也是符合邏輯的,不會讓人覺得生硬。在這樣的基礎下劇情的演繹發揮到了極致,其對人性底線的試探也就讓人逐漸欲罷不能。

劇情符合邏輯並不意味著它的發展會讓人一眼望到頭,恰恰相反大部分時候你都並不會意識到接下來會發生什麼。道德、愛情還是親情?遊戲中關鍵時刻的選擇真的讓人糾結萬分,很多時候我的選擇並沒有帶來我期待的結果的時候,我都會感到愧疚,即使這些事並不是真的發生在現實之中,我想這就是一個活靈活現的故事所帶來的情感共鳴。

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製作人說他花了六七年構思這部遊戲的劇本,我相信他確實用了這麼多時間打磨。《日落黃昏時》的故事框架實在是太過於貼近現實,同現實一樣荒誕又符合邏輯,我們都很清楚這些道德問題並沒有一個標準答案,很多時候不過是人自己內心做一個取捨罷了。

但遊戲和現實不同的地方就在於遊戲可以給你重來一次的機會,你可以重新回到最初選擇的地方再來一次不一樣的人生,以彌補自己的遺憾,當然這種彌補可能不是讓你過上一個更好的人生,而是讓你在更多意想不到中發現原來自己耿耿於懷的另一種人生也不過如此,從而對自己最初的選擇釋懷。這樣的設定放在交互式遊戲中更加別具魅力,在這一點上,《日落黃昏時》毫無疑問達到了一流水準。

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