前言:
玩后感并非推荐也并非测评,写这个系列的目的就是单纯分享给大家我自己通关一款游戏之后的真实感受。也没有打分环节,有分就会被拿来对比和拉踩,感觉跟我写这个系列的初衷有点背道而驰,我始终还是觉得一款游戏好不好应该看适不适合自己。
上期:Action Game的尽头都是音游?年初黑马——《完美音浪》玩后感
大数据时代,如果你是xgp用户,那你注定总是会不自觉的对微软发布会多一些关注,我也不例外。去年e3的微软发布会上我和众多玩家一样守在屏幕前,满心期待地等着一些“大作”的消息,过程中有惊喜也有失望,如果当时有人在第二天问我我觉得哪些游戏可能成为黑马,我想我也能说上来几个,但应该不包括《日落黄昏时》。
对于这款游戏我当时的情绪与其说是“无感”,不如说是“不满”,不同于很多游戏我在看完发布会后是没留下什么印象的,它是给我留下了印象——只不过不是好的印象。彼时的我真的很难理解这种ppt式画面的优点在哪,作为一个电影交互类游戏它又怎么支持多人联机?这完全就是乱来嘛。
哪怕在知道了开发它的人是《暴雨》、《超凡双生》这种交互式电影游戏中顶尖水平的游戏的创意总监,我的第一反应也是为对方捏了一把汗,这并没有让我对《日落黄昏时》的期待抬高一截,反而让我担心这位创意总监会因为这部作品晚节不保。
然而事实证明我又双叒叕看走眼了,在我真正开始玩这个游戏的那一刻——也许更早,当我点击下载发现这样一个游戏居然需要预留70个g的空间的时候,我就感觉事情可能不太对劲了。而在通关之后,我可以负责任的说,在交互式游戏里,它算得上一个里程碑。
好了,铺垫的话就到此为止,游戏我是今年年初通关的,顺手打了全成就,还是从玩法体量、美术音乐、剧情几个方面切入,给大家讲一讲我游玩下来的体验吧。优缺点都有,想到什么讲什么,欢迎评论区补充。
正文:
《日落黄昏时》(As Dusk Falls),是由独立开发商INTERIOR/NIGHT制作、Xbox Game Studios发行的互动叙事作品,目前已经上架Steam和Xbox平台,首发加入XGP。这款游戏在2022年的tga颁奖典礼中获得了“最具影响力”一奖。
——天之道,损有余而补不足;人之道,损不足以奉有余
上面说《日落黄昏时》在交互式游戏中属于里程碑,可能有人会说我尬吹了,对比之前的那些顶级交互式游戏,它的确有很多槽点。但它也有独属于自己的优势,我这个里程碑指的更多是它在玩法上的突破,它确实给同类型游戏提供了一个新的、相当不错的解题思路。
提到交互式游戏,我想大家脑海里都很快会浮现出“视觉小说”、“互动式电影”之类的字眼,甚至有相当一部分人都不愿意承认这类东西属于“游戏”范畴。无他,到目前为止这类游戏实在没有什么称得上玩法的东西,这也是很多玩家一直以来不愿意去尝试的原因,他们觉得有玩这种游戏的功夫还不如直接看看影视作品。
那针对这个短板,交互类游戏也一直都在做各种尝试去弥补。有的制作方干脆就直接选择扬长避短,把所有重心都放在剧情上,用简单的交互和qte为剧情服务,加强叙事,让你觉得玩他们的游戏比看传统影视作品更带感,从而增加竞争力。
这种就有点逃避问题了,与其说是在游戏赛道争取一席之地,不如说是直接调转了矛头、把电影当成竞品了,虽然不乏优秀作品,但也确实像很多人所说的,严格意义上来讲不能算游戏范畴。
另外一种流派则是取长补短的思想,既牺牲一部分故事的连贯性,在游戏中穿插一部分其他类型游戏的核心玩法,包括但不限于战斗、解谜等等。这种就是你能看出来他们很想吃游戏玩家这口饭,但是确实也没啥创意,把其他类型的游戏玩法生搬硬套进交互式游戏中,未必就有多好玩,但是游戏叙事的连贯性肯定是大打折扣的。
所以这种处理方式缺陷也比较明显,没把握好度的话就会导致最后好玩比不过其他类型游戏,讲故事又比不过传统电影,烂中带点好,但又不是又烂又好,活像徐悲鸿模仿梵高,星空没画出来,马还没了,搞得很刻意嘛。
交互式游戏出现也不是一天两天了,别说《底特律:变人》这种神作,同类型游戏中能复刻《超凡双生》成功的作品都屈指可数。究其原因还是在玩法这一块,大伙的选择的方向都风险很大嘛,导致个别度把握的很好的拔尖作品并不具备代表性。
上面讲这么一大堆,其实就是我说《日落黄昏时》是里程碑的原因,它的玩法并不是简单的将一些不搭的元素生搬硬套进交互式游戏中,而是结合了交互式游戏中本有的特色,衍生出了属于交互类游戏独树一帜的一些设定,事实证明这样的尝试相当成功,并且这种模式对于后来者来说并不难借鉴,可以说指了一条明路。
从最基本的交互来讲,这本就是这类游戏的优势之一,《日落黄昏时》做的尤其好,虽然qte本身是无聊透顶的,但结合其跌宕起伏的剧情,有时候你对一只狗的态度都有可能影响一个小阶段剧情的走向。
正因如此,尽管这个游戏在每次做出选择时都给玩家留下了相比其他游戏更充足的时间考虑,但我在游玩时反而总是感受到了在其他游戏中做选择时所体会不到的纠结。不得不说,优秀的剧情的确可以反哺游戏本身的游玩体验,这种道德与人性的拉锯战几乎贯穿了游戏始终的所有选择。
最让我出乎意料的就是它的联机了,从我第一次知道这游戏能联机,到我真正玩上它的那一刻,我匮乏的想象力都没让我猜出来它是怎么样一个联机法。《日落黄昏时》的联机方式并非传统的每个人操控一段,或者扮演不同角色,而是以多人(最多8人)同屏在线为基础,投票决定选项的玩法,每位玩家进入游戏后都有自由选择想要交互的对象的权利,最后走向由票数决定。
光听你可能觉得没啥意思,但是实际跟朋友玩起来,尤其是线下一起玩,你就会发现库库上头,游戏剧情本身就对人性和道德的探讨极其深入,联机的几位玩家三观又大相径庭,一些情节的选择很容易就发展成一个小型辩论会,大大提高了乐趣。
这个联机真的怎么吹都不为过,我愿称之为交互式派对游戏。不过从单机部分来讲这游戏还是有缺点的,那就是剧情不能快进和跳过,这个游戏数量庞大的剧情分支让人很难在第一个周目就体验到所有关键剧情和走向,试想一下你在二周目三周目补剧情和成就的时候还要先放完前面已经看过n遍的剧情,体验自然大打折扣了,成年人的时间~唉。
——数量与质量兼具的饱满内容
游戏的内容总共分为两大章六个小节,一周目下来大概需要三四部电影的时长,乍一看可能流程挺短,但是我们要知道,这是一个交互式游戏,它所谓的流程是不包括战斗、养成、跑图、解谜和收集等元素的,而是纯粹的不含水分的主线剧情时长。
拿我们平时接触比较多的角色扮演游戏来举例子,排除掉上面那些因素之后,再去掉那些重复的、无意义的对话,你会发现其实真正的重点剧情也未必就有多少。所以咱们从剧情的量和信息密度来讲,《日落黄昏时》也算的上是量大管饱了。
不光量大管饱,而且还挺丰富的,毕竟一周目下来你其实也只是走了多个结局中的其中一个,如果你想知道其他结局,你还需要回到剧情的关键节点重新选择,再来一次。
你要是还想打成就,那你又会发现原来同一个结局前面的剧情分支也不太一样,很多可有可无的配角的命运都是通过前中期一个个看似不重要的选项结合起来决定的。根据制作人所吹,如果把这部游戏平铺开的话,其内容足可以拍出12部电影来。
这也就是为什么这样一个一眼看上去挺简陋的游戏居然能占用如此大的空间,相对较低的制作成本给了他们甩开膀子往里塞剧情分支的条件。你大大小小的选项都能实打实的收到对应的反馈,不会为了分支而分支,让人有种“选了但是又好像没选”的感觉。
——歪打正着的美术和不尽人意的ui
关于这个画风和这个ppt的表现形式到底是属于缺点还是属于特点,其实咱们大可以从专业的角度去刨析,左手一个艺术成分,右手一个美术风格,再猜测一下主美的心路历程之类的,不过我朋友找我开黑了,这个就先不聊了。
好吧我开玩笑的,不过正如我所说,这部作品的美术确实没必要上高度去讲,就是单纯的粗糙,咱也甭管是因为成本还是什么别的原因,游戏本身作为一个商品来讲,路人玩家因为看到你这个画面觉得劝退,那这个画面它肯定就是短板。
当然这个短板也没有到让人无法忍受的程度,还是我经常说的那句话——看跟谁比。最起码在我心里《日落黄昏时》这个播片方式肯定是不如直接放cg或者干脆请真人出演来的舒服的,但也比同样ppt播片的《隐形守护者》那种观感好些。
它不是单纯的单纯把几个片段剪辑在一起的,而是以真实推演+抽帧的手段去播片。打个比方,如果《隐形守护者》是ppt,那《日落黄昏时》就是加了很多过渡动画的ppt,从观感上讲就连贯不少,很多人物的神情变化和行动轨迹你都是能比较好的带入的。
你再看它整体的美术风格呢?一打开游戏就是映入眼帘的大量黄色调,将3d建模场景空间作为背景,塞进了2d绘制的多个人物(将真人演员脸模动画化)或者物品,还挺有创意的。一眼看上去粗糙的油画质感扑面而来,实在谈不上精致,甚至看时间长了还有点累眼睛。
那为什么说歪打正着呢?因为制作方足够用心,让本该是下下策的这些元素结合在一起产生了一些不一样的效果,这一点从镜头语言里就能看出来。游戏的画面虽然很粗糙但是并没有丢掉对重点的突出,你依然能从一帧一帧的画面里看出角色神态的细节,代入他们的情感起伏。
另外ppt播片也不是完全没好处嘛,如果屏幕前坐着的是个喜欢在看剧情时溜号的玩家,那么画面变化明显的ppt肯定是比流畅播放的动画更加能够突出重点的嘛。还得提一嘴这游戏的ui其实也挺烂的,我怀疑其实压根没有设计过。但是跟他这个粗糙的画面一结合......感觉也没啥违和感,而且你再看它这个游戏类型,大部分时间是感知不到这个缺点的。
你不得不承认它这个画面的色调虽然累眼睛,但是对气氛的渲染也相当到位,变相增加了沉浸感。音乐上其实就没有太多可以讲的了,至少在我的标准里,单独拿出来听的情况下,这些bgm的素质并没有优秀到可以吹的程度。但如果你结合游戏整体来看,你会发现它们插入的时机真可谓是精妙绝伦,真正起到了1+1>2的效果。
时至今日,我在听到游戏中一些插曲时都还能想起当时的剧情片段,同样的,在我在其他地方看到一些游戏截图的时候,我脑海中也会响起我当初玩到这一段时候的bgm。
如果这都不算成功,那成功的标准也太严格了吧?把一手烂牌打的这么好,归根结底其实就是制作方态度足够端正,毕竟在一部游戏的诞生过程中,用心程度可能是唯一不受成本和技术限制的因素,但它最终起到的效果却丝毫不弱于后面二者。就是这么基本的品质,如今已经少有游戏制作人具备了,我不知道是好是坏,我不想评价。
——这是多个充满遗憾的人生交织在一起的荒诞故事
如果将《日落黄昏时》比做一个电脑,那前面讲的内容顶多算显示器和外设,正如你问我电脑最重要的是什么,我会毫不犹豫回答你是主机一样,如果你你问交互式游戏的核心在哪,我想十个人有十一个会告诉你是剧情。
对于这类游戏来说,其他方面再顶,剧情不行,玩家也看不下去,而其他方面有瑕疵,但是剧情顶级,那是可以反哺整个游戏的,甚至能让其他方面的一些缺陷产生意想不到的作用。那《日落黄昏时》的剧情到底怎么样呢?我认为属于后者,非常优秀。
哪怕你真的把《日落黄昏时》当成一部美剧看,它也经得起考究,它会让你在刚上手的阶段就想起像《绝命毒师》那样的作品,并且丝毫不逊色于后者,至少游戏的前中期有这个水准。《日落黄昏时》的开头其实很容易让人想起早一年的《九十六号公路》,但实际上也有不小的区别。
它的剧情大致上就是讲述了1998年在美国亚利桑那州六十六号公路附近的双岩镇,两个家庭卷入一场警匪对峙的故事,这是明线,暗线则是一场几十年前的家族仇恨——这是我的个人猜测,因为结局留了坑,很多东西其实没表。
剧情涉及剧透就不详细讲了,大致上就是镇上霍尔特一家的三兄弟抢了当地警长家的保险柜,顺便带走了警长记载各种肮脏交易的秘密账本。警长为了被偷的钱和账本开始通缉三兄弟,而三兄弟为了逃命挟持了沙漠梦想旅馆里面的人,恰好碰到准备搬家圣路易斯的文森一家,之后的故事便围绕两家人展开。
游戏中非常高明的采用了多线分镜的叙事手法,将大量的插叙安排在恰到好处的时间点,帮助玩家了解每一位角色的过去并成为他们,以此让剧情未来的走向更符合逻辑。这样环环相扣的剧情编排和天衣无缝的人物塑造就会给人一种极强的代入感,慢慢的你会被游戏中虚拟角色的情绪所感染,流露出自己的真情实感。
你做的每一个选择都能让你认为是这个角色真的这么想的,是有意义的,而并非单纯对最后的结局有影响,在作出选择之后的剧情走向也是符合逻辑的,不会让人觉得生硬。在这样的基础下剧情的演绎发挥到了极致,其对人性底线的试探也就让人逐渐欲罢不能。
剧情符合逻辑并不意味着它的发展会让人一眼望到头,恰恰相反大部分时候你都并不会意识到接下来会发生什么。道德、爱情还是亲情?游戏中关键时刻的选择真的让人纠结万分,很多时候我的选择并没有带来我期待的结果的时候,我都会感到愧疚,即使这些事并不是真的发生在现实之中,我想这就是一个活灵活现的故事所带来的情感共鸣。
制作人说他花了六七年构思这部游戏的剧本,我相信他确实用了这么多时间打磨。《日落黄昏时》的故事框架实在是太过于贴近现实,同现实一样荒诞又符合逻辑,我们都很清楚这些道德问题并没有一个标准答案,很多时候不过是人自己内心做一个取舍罢了。
但游戏和现实不同的地方就在于游戏可以给你重来一次的机会,你可以重新回到最初选择的地方再来一次不一样的人生,以弥补自己的遗憾,当然这种弥补可能不是让你过上一个更好的人生,而是让你在更多意想不到中发现原来自己耿耿于怀的另一种人生也不过如此,从而对自己最初的选择释怀。这样的设定放在交互式游戏中更加别具魅力,在这一点上,《日落黄昏时》毫无疑问达到了一流水准。