3月25日,期待已久《鬼線:東京》,與《小蒂娜的奇幻樂園》同日發售!IGN編輯為三上真司的新作給出7分的評測,他認為遊戲在視覺設計上很好地呈現了東京澀谷的都市傳說,但是戰鬥和任務比較單一無趣,遊戲性還有待提高。
IGN評測
東京的澀谷區,是地球上最人口最多的地方之一,無論白天還是晚上,這裡永遠都是人山人海,充滿了活力。鬼線東京向我們展示了東京這個標誌性城市的另一面,在超自然力量面前,東京澀谷的街道變得荒涼,這是噩夢般的景象,但在遊戲中也是絕對令人難以置信的重現!
這個城市被切成非常驚悚、非常真實的感覺,遊戲立足於都市傳說,極大地融入了日本民俗傳統,然而這款遊戲被平淡的任務設計和單一維度的戰鬥所拖累,使得在實際遊戲中的樂趣比作為雲玩家觀賞的樂趣要少很多。
鬼線東京有兩個主角,伊月曉人(Akito)是神秘大霧事故中唯一的肉體倖存者,大霧將涉谷變成了一個真正的鬼城,曉人的妹妹(麻裡)躺在澀谷中央醫院中,他急於救妹妹,與名叫KK的暴躁幽靈勉強結盟達成一致,雙方時不時還會搶奪身體,隨著劇情發展,KK幫助曉人獲得了大量的超自然力量。
《鬼線:東京》捕捉了在澀谷生活中的一個特定時刻
鬼線東京的世界是涉谷的一個Snapshot,遊戲中的澀谷並不是一個理想化的區域,而是非常現實地反映了澀谷在城市化進程中遇到的陣痛,遊戲中在澀谷旅遊鬧市區外,還有大量古老的區域可以探索,以及一些建築工地,《鬼線:東京》捕捉到了澀谷現實的某一個特殊瞬間,這讓它的精神面貌變得十分豐富!
在遊戲中還有非常密集的收集要素,收集中可以獲得金錢和經驗,通過拯救城市各地的幽靈也是提升能力的好方法!妖靈在城市中也起到了非常重要的作用,這些超自然的幽靈均來自日本傳統的民間傳說,不同地區有不同的妖怪,曉人可以接受它們的力量變得更強。
雖然鬼線東京對於我的吸引力,很大一部分來源於日本文化和神話,但剝去這些妖怪異類的視角,剩下的是最簡單和最無趣的遊戲形式。當我回想整個遊戲經歷時,腦海中最常浮現的是那些帶有日式風情的支線任務......
NPC是虛無縹緲的幽靈......他們只有極少的動畫,沒有可辨別的面部表情
遊戲中的NPC都是虛無縹緲沒有實體的幽靈,滑稽同時經常變化的音調,而且動畫極少,沒有可辨別的面部表情,這讓人感覺很疑惑,這些小的都市故事怪談影響力有限。即使是一個很吸引人的內容,比如在一棟破舊的大樓裡發生的一系列自殺事件。
鬼線東京中對其的任務設置也很簡單,解決掉一個邪靈即可,玩法也是如此,幽靈線對遊戲任務的平衡做得不好,支線任務也讓人有些失望。提到遊戲的戰鬥模式,鬼線東京的攻擊系統讓人覺得很新鮮,但沒有走得很遠,無法將其發展成特別的創新。
不過遊戲的表現形式還是很好,從伴隨著攻擊的手部動作,到敵人的核心被揭示,然後再隔空攫取敵人的靈核,三上在遊戲設計中混合了很多其他遊戲的想法,我很喜歡這點,畢竟在世界末日後的東京街頭,有什麼比與“不露面的上班族”和“穿制服的學童”戰鬥更有趣的事情呢?
我還很喜歡一個小插曲,即我偶爾會看到路人的一些非常人性化的動作,比如在墳墓前表示敬意,這讓我不斷反思這些生物(幽靈)是否真的應該被如此無情地驅趕。遊戲中主要是風、水、火三種元素的空靈戰技,當然也有其他的攻擊選擇,比如隱身、使用弓箭,以及可以分散注意力的護符等等。
對於一個喜歡挑撥玩家情緒的遊戲,《鬼線:東京》沒有做到更多的事情,這一點比較讓人遺憾。有一些要素我很喜歡,比如一些較強的敵人會觸發環境效果,豐富遊戲氛圍,創造了一種心理上的不確定性,但我還是希望它們能在這條路上多走幾步,讓遊戲變成更徹底的恐怖氛圍。
至於故事本身,曉人和KK不斷追求和平共處,體現出家庭在英雄心中的地位,這是反覆出現的題材,並且反派的形象設計註定是一個卡通式的大壞蛋,而不是一個真正令人難忘的角色。總體來說,在我20多個小時的遊玩中,《鬼線:東京》比較讓人沉浸。
而且它對城市本身細節的追求讓人印象深刻,無論是重現世界上最著名的十字路口場景,還是想讓一條陰暗的小巷恢復活力,這裡有許多與日本民俗文化和神話的標誌性元素相聯繫的東西,所以我更喜歡,如果遊戲性不是如此讓人失望的話,《鬼線:東京》本可真正吸引我。從目前情況看,僅僅是潛行隱身動作並不足以對設定有什麼幫助,但也沒有太削弱《鬼線:東京》本身的亮點。
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