【PC遊戲】你知道嗎?一千四百年前古人就在玩“寶可夢”了


3樓貓 發佈時間:2023-10-30 13:29:26 作者:遊戲是第九藝術 Language

我們都知道,寶可夢作為全球頂尖的IP之一,其核心要素一貫都是收集/育成/交換/對戰,可以說是它的標籤也不為過,更是使得一經提起這四項要素,玩家們的第一反應就是寶可夢。而在我國有一項始於唐朝,盛於宋代的娛樂活動,核心要素與《寶可夢》相差無幾,同樣是收集(捕捉)/育成(繁育)/交換(買賣)/對戰,相信有朋友可能已經猜到了,那就是——鬥蟋蟀。

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到了清代的時候,八旗子弟養尊處優使得一系列娛樂活動進一步發展,其中就包括了鬥蟋蟀,還為此制定了各種章程,比如說蟋蟀相鬥之時,要挑重量和大小都差不多的,就像運動會那些需要身體直接抗衡的項目一樣分為各個量級。甚至負責給蟋蟀打草的人都獨立發展成為了“草師”職業,蓋因打草水平的高低對戰鬥有著明顯的影響,草師不僅需要經驗的積累,還需要大量的練習,在實力高超的草師手中,一顆小小的黃豆能夠在其握拿著的芡草下被撩動得宛如一個靈活的士兵。

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歷史上亦不乏各種和鬥蟋蟀相關的奇聞軼事,舉個例子:南宋晚期權相賈似道收穫一隻擁有四顆大牙的蟋蟀,寶貝得不得了,還命名為重牙,一日聽說同朝為官的八呂新收一隻名為“壽星頭”的蟋蟀,於是相約鬥蟋蟀。雙蟲棋逢敵手,鬥了整整一天一夜也沒分出勝負,而且二蟲鬥性極佳,在彼此油盡燈枯之際依然死死糾纏對手不放,直至同歸於盡。但二蟲死前,重牙用最後的力氣嘶鳴了一聲,按照規矩,雙蟲同時死去則最後鳴者為贏家。賈似道悲喜交集,命人打造了一副鑲金象牙棺將其好生安葬。拋開賈似道的作為不談,他對蟋蟀的熱愛甚至讓他寫下了世界上首部昆蟲學專著——《促織經》。

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在上個世紀的中期,鬥蟋蟀被貼上了“老舊文化”的標籤,和很多舊日事物一起被鎖進了往昔的塵煙裡。而隨著社會的進步,這種古老的娛樂活動重新又煥發出了活力,許多地區建立起了蟋蟀協會,舉辦各種鬥蟋蟀比賽,在上海這些一線城市甚至出現過萬人參與的蟋蟀市場,甚至被許多地區列為省市級非遺項目,鬥蟋蟀的魅力可見一斑。

 

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今天要和大家分享的就是一款非常特殊的遊戲——《沉默的蟋蟀》,之所以說它特殊,是因為這個遊戲完整地將鬥蟋蟀的整個玩法賽博化,平時我們總開玩笑說某某遊戲的本質是電子鬥蛐蛐,而它是名副其實的電子鬥蛐蛐。

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在《沉默的蟋蟀》遊戲裡,世界觀基本上和現實相差無幾,最大的一點差別是這個世界中人們對於鬥蟋蟀的興趣被放大了無數倍,類似於《食戟之靈》、《中華小當家》這些作品一樣,人們不僅在鬥蟋蟀的時候腦子裡都是蟋蟀,哪怕是出門逛個該,週末去徒步,腦子裡依然都是蟋蟀和蟋蟀,還有蟋蟀,總之,在這個世界人人都向往著成為那個站在世界之巔的人——蟲聖(劃掉)!

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而在近期,《沉默的蟋蟀》更是憑藉本身極其優秀的素質斬獲2023GGWC騰訊獨立遊戲大賽的雙金,同時,也迎來了一波大的更新。


決定了,就是你了!

 

在遊戲的最開始,我們帶著心愛的小紅帽告別了媽媽和博士,踏上了一條通往世界冠軍的修行路...不好意思,串戲了,反正就是拿著僅有的資金,決心開始自己的蟋蟀大師生涯。玩家的蟋蟀主要是從購買和捕捉這兩個渠道獲得,捕捉顧名思義,就是到野外的草場抓捕各項數值隨機的蟋蟀,在近期的更新中,大幅提高了獲取更強力蟋蟀的概率,以及優化了取得蟋蟀的屬性。

 

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購買則同樣是字面意思,玩家可以自行去遊戲裡的各種渠道獲取蟋蟀,通常來說,在市場上蟋蟀的屬性是會標註出來的,不過要注意的一點是蟋蟀屬性顯示的只是檔位,而非具體數值,同一檔次的屬性實際上是會存在著浮動的,這就意味著即便是全屬性檔位相同的兩隻蟋蟀,實力有可能天差地別。

 

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在獲取蟋蟀中,玩家除了要注意那些各項屬性都是高檔位的之外,還要注意一種特別的蟋蟀,那就是傳說中的八敗蟲王,有詩為證:八敗此蟲渾身皆敗相,萬中無一真荒唐。這般醜陋休輕棄,八敗俱全是蟲王。在《沉默的蟋蟀》中玩家是能夠360度觀察蟋蟀的長相的,而長相影響著蟋蟀的能力,比如說蟋蟀的牙越長,攻擊就越高,牙越粗,暴擊就更高,大腿越粗,攻速就越快,諸如此類。

 

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而八敗則是蟋蟀的各個地方都沒有發育好,就比如說牙短而小,腿細還少,對應的能力檔位也是全低或者頂天了就是中,通常來說這樣的蟋蟀一無是處,但是俗話說得好:物極必反。大概是上天憐憫這些“天殘”級別的蟋蟀,故在這類蟋蟀中有概率出現八敗蟲王,一上場甚至能秒殺同級別的蟋蟀,端地兇猛無比,玩家在獲取蟋蟀的時候可以額外留神一下,畢竟,不是所有殘缺的蟋蟀都是八敗,擁有八敗之像卻實力低微的被稱為流鼻涕。

 

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論如何用愛將小火龍培育成噴火龍

 

玩家獲得蟋蟀後,初始的屬性檔位並非是不變的,玩家可以使用愛...不對,是使用各種食物和手段來培育蟋蟀。當然,蟋蟀的培育也不是那麼一帆風順的,玩家可以使用洗蟲水來影響蟋蟀的成長週期,但是每一次使用的效果隨機,且最後一次的效果會覆蓋掉前面一次的效果。

 

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同樣,給蟋蟀餵食的時候也是大有講究,比如說食物對應的檔位後綴要高於蟋蟀才可餵食成功,簡單來說就是如果蟋蟀的攻擊檔位是“超”的話,那麼餵養後提高攻擊檔位的食物後綴是“高”“中”之類的話,是無法餵給該蟋蟀的,能餵給該蟋蟀的提高攻擊的食物只有後綴是“超”“神”方可。

 

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此外,餵食還存在著吸收率的問題,如果這個食物的吸收率是40%~100%,餵食後攻擊力會上升5,那麼蟋蟀將其吃下去後(如果能吃的話),蟋蟀攻擊成長是在2~5之間進行浮動,同樣,餵養的時候,最後一次效果會覆蓋之前的效果,這也是非常考驗玩家人品的時候,在心裡默默祈禱蟋蟀爭口氣,多吸收點巴啦啦能量吧!

 

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培育的手段還不止如此,近期更新的內容使得培育的手段更加豐富,比如新增的香薰園玩法能夠催熟蟋蟀,讓玩家的心腹愛將更快進入成熟期,戰力更強勁,與此同時,還提高了當玩家段位提升後手下蟋蟀的進化誘發概率,這下可真的是一人得道雞犬升天了。


上吧!電光黃皮耗子!

 

玩家在遊戲中將有機會參與小到街頭巷口的幫閒賽事,大到和隊友參加各種聯盟的大規模賽事,比如天梯,季末賽等等,當然,參加高級賽事之前還需要玩家不斷地提升自身的段位,方能夠獲取到對應的資格。而購買蟋蟀,培育食材等物資的錢財,則能夠通過參加各俱樂部的賽事來賺取蟲資。此外,近期更新對於升段有所調整,當玩家升段失敗後,允許當天重考,聯賽中的蟋蟀屬性有些許上升,對應的是同步提升了蟲友協助培養功蟲的能力,使得玩家在擁有強力蟲友的情況下能夠再度與進化後的敵人一戰。


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在比賽的時候,玩家選擇出戰的蟋蟀需要和對方的是同一個量級,並且比賽前雙方能夠互相對比各自蟋蟀的數值,當然了,前面有提到過,屬性檔位是浮動的隱藏數值,所以有時候“高”的檔位和對方“中”的檔位實際上數值相差無幾也是有可能的,這也使得比賽充滿了更多的不確定性。

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當蟋蟀上場後,玩家還要扮演著草師的角色,通過使用芡草搔蟋蟀不同的部位,可以給蟋蟀帶來不同的加成,用芡草搔弄蟋蟀的加成主要分三種,一種是數值較低,但是沒有副作用的加成,另外一種是提升數值較高,但是同時會降低另外一項屬性數值的加成,最後一種是提高蟋蟀自身技能的發動概率。每一局開始的時候玩家可以自行擇一加成進行戰鬥,之後雙方的蟋蟀會瘋狂地纏鬥在一起,底下會有戰報刷新,實時顯示蟋蟀使用的招式以及效果,可謂方便至極。

 

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在最近的大更中,遊戲裡還增加了協會福利系統,這個功能專門造福那些已然登頂卻意猶未盡的玩家,重開一局遊戲後能夠繼承上一局遊戲所達成最高成就的部分獎勵,加速跳過新手階段,迎接更強的挑戰。當然,考慮到新人玩家的不斷湧入,本次更新還增加了一批新手期的任務,讓玩家度過新手期更加平滑。


蟋蟀之外

 

除了無止境的花式鬥蟲之外,遊戲還注入了豐富的事件,讓遊戲的世界觀更為完整,各種有意思的小故事和短篇劇情也大大豐富了玩家的體驗。作為一名玩家,我個人是十分訝異於這個遊戲表現的,因為如果不是浸淫在鬥蟋蟀這個領域相當長一段時間,是很難將這個傳統娛樂項目賽博化的,更重要的是這個遊戲完整復刻了鬥促織的內容外,還擁有著極高的遊戲性,這對於鬥蟋蟀這種運動是一種相當成功的推廣,並且遊戲“收藏”一項中還收錄了相當多的文字與視頻資料,幫助玩家更進一步瞭解這個遊戲。

 

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這讓我想到了更多,我覺得有更多的東西或許可以嘗試用這種方式記錄以及傳播下來,不止限於鬥蟋蟀。讓那些有趣的歷史,被遺忘的事物從早已生塵的冰冷故紙堆中跳出來,以全新的面貌在新的時代裡面對大眾,那應該會是一件非常酷的事情吧。

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