【PC游戏】你知道吗?一千四百年前古人就在玩“宝可梦”了


3楼猫 发布时间:2023-10-30 13:29:26 作者:游戏是第九艺术 Language

我们都知道,宝可梦作为全球顶尖的IP之一,其核心要素一贯都是收集/育成/交换/对战,可以说是它的标签也不为过,更是使得一经提起这四项要素,玩家们的第一反应就是宝可梦。而在我国有一项始于唐朝,盛于宋代的娱乐活动,核心要素与《宝可梦》相差无几,同样是收集(捕捉)/育成(繁育)/交换(买卖)/对战,相信有朋友可能已经猜到了,那就是——斗蟋蟀。

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到了清代的时候,八旗子弟养尊处优使得一系列娱乐活动进一步发展,其中就包括了斗蟋蟀,还为此制定了各种章程,比如说蟋蟀相斗之时,要挑重量和大小都差不多的,就像运动会那些需要身体直接抗衡的项目一样分为各个量级。甚至负责给蟋蟀打草的人都独立发展成为了“草师”职业,盖因打草水平的高低对战斗有着明显的影响,草师不仅需要经验的积累,还需要大量的练习,在实力高超的草师手中,一颗小小的黄豆能够在其握拿着的芡草下被撩动得宛如一个灵活的士兵。

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历史上亦不乏各种和斗蟋蟀相关的奇闻轶事,举个例子:南宋晚期权相贾似道收获一只拥有四颗大牙的蟋蟀,宝贝得不得了,还命名为重牙,一日听说同朝为官的八吕新收一只名为“寿星头”的蟋蟀,于是相约斗蟋蟀。双虫棋逢敌手,斗了整整一天一夜也没分出胜负,而且二虫斗性极佳,在彼此油尽灯枯之际依然死死纠缠对手不放,直至同归于尽。但二虫死前,重牙用最后的力气嘶鸣了一声,按照规矩,双虫同时死去则最后鸣者为赢家。贾似道悲喜交集,命人打造了一副镶金象牙棺将其好生安葬。抛开贾似道的作为不谈,他对蟋蟀的热爱甚至让他写下了世界上首部昆虫学专著——《促织经》。

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在上个世纪的中期,斗蟋蟀被贴上了“老旧文化”的标签,和很多旧日事物一起被锁进了往昔的尘烟里。而随着社会的进步,这种古老的娱乐活动重新又焕发出了活力,许多地区建立起了蟋蟀协会,举办各种斗蟋蟀比赛,在上海这些一线城市甚至出现过万人参与的蟋蟀市场,甚至被许多地区列为省市级非遗项目,斗蟋蟀的魅力可见一斑。

 

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今天要和大家分享的就是一款非常特殊的游戏——《沉默的蟋蟀》,之所以说它特殊,是因为这个游戏完整地将斗蟋蟀的整个玩法赛博化,平时我们总开玩笑说某某游戏的本质是电子斗蛐蛐,而它是名副其实的电子斗蛐蛐。

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在《沉默的蟋蟀》游戏里,世界观基本上和现实相差无几,最大的一点差别是这个世界中人们对于斗蟋蟀的兴趣被放大了无数倍,类似于《食戟之灵》、《中华小当家》这些作品一样,人们不仅在斗蟋蟀的时候脑子里都是蟋蟀,哪怕是出门逛个该,周末去徒步,脑子里依然都是蟋蟀和蟋蟀,还有蟋蟀,总之,在这个世界人人都向往着成为那个站在世界之巅的人——虫圣(划掉)!

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而在近期,《沉默的蟋蟀》更是凭借本身极其优秀的素质斩获2023GGWC腾讯独立游戏大赛的双金,同时,也迎来了一波大的更新。


决定了,就是你了!

 

在游戏的最开始,我们带着心爱的小红帽告别了妈妈和博士,踏上了一条通往世界冠军的修行路...不好意思,串戏了,反正就是拿着仅有的资金,决心开始自己的蟋蟀大师生涯。玩家的蟋蟀主要是从购买和捕捉这两个渠道获得,捕捉顾名思义,就是到野外的草场抓捕各项数值随机的蟋蟀,在近期的更新中,大幅提高了获取更强力蟋蟀的概率,以及优化了取得蟋蟀的属性。

 

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购买则同样是字面意思,玩家可以自行去游戏里的各种渠道获取蟋蟀,通常来说,在市场上蟋蟀的属性是会标注出来的,不过要注意的一点是蟋蟀属性显示的只是档位,而非具体数值,同一档次的属性实际上是会存在着浮动的,这就意味着即便是全属性档位相同的两只蟋蟀,实力有可能天差地别。

 

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在获取蟋蟀中,玩家除了要注意那些各项属性都是高档位的之外,还要注意一种特别的蟋蟀,那就是传说中的八败虫王,有诗为证:八败此虫浑身皆败相,万中无一真荒唐。这般丑陋休轻弃,八败俱全是虫王。在《沉默的蟋蟀》中玩家是能够360度观察蟋蟀的长相的,而长相影响着蟋蟀的能力,比如说蟋蟀的牙越长,攻击就越高,牙越粗,暴击就更高,大腿越粗,攻速就越快,诸如此类。

 

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而八败则是蟋蟀的各个地方都没有发育好,就比如说牙短而小,腿细还少,对应的能力档位也是全低或者顶天了就是中,通常来说这样的蟋蟀一无是处,但是俗话说得好:物极必反。大概是上天怜悯这些“天残”级别的蟋蟀,故在这类蟋蟀中有概率出现八败虫王,一上场甚至能秒杀同级别的蟋蟀,端地凶猛无比,玩家在获取蟋蟀的时候可以额外留神一下,毕竟,不是所有残缺的蟋蟀都是八败,拥有八败之像却实力低微的被称为流鼻涕。

 

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论如何用爱将小火龙培育成喷火龙

 

玩家获得蟋蟀后,初始的属性档位并非是不变的,玩家可以使用爱...不对,是使用各种食物和手段来培育蟋蟀。当然,蟋蟀的培育也不是那么一帆风顺的,玩家可以使用洗虫水来影响蟋蟀的成长周期,但是每一次使用的效果随机,且最后一次的效果会覆盖掉前面一次的效果。

 

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同样,给蟋蟀喂食的时候也是大有讲究,比如说食物对应的档位后缀要高于蟋蟀才可喂食成功,简单来说就是如果蟋蟀的攻击档位是“超”的话,那么喂养后提高攻击档位的食物后缀是“高”“中”之类的话,是无法喂给该蟋蟀的,能喂给该蟋蟀的提高攻击的食物只有后缀是“超”“神”方可。

 

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此外,喂食还存在着吸收率的问题,如果这个食物的吸收率是40%~100%,喂食后攻击力会上升5,那么蟋蟀将其吃下去后(如果能吃的话),蟋蟀攻击成长是在2~5之间进行浮动,同样,喂养的时候,最后一次效果会覆盖之前的效果,这也是非常考验玩家人品的时候,在心里默默祈祷蟋蟀争口气,多吸收点巴啦啦能量吧!

 

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培育的手段还不止如此,近期更新的内容使得培育的手段更加丰富,比如新增的香薰园玩法能够催熟蟋蟀,让玩家的心腹爱将更快进入成熟期,战力更强劲,与此同时,还提高了当玩家段位提升后手下蟋蟀的进化诱发概率,这下可真的是一人得道鸡犬升天了。


上吧!电光黄皮耗子!

 

玩家在游戏中将有机会参与小到街头巷口的帮闲赛事,大到和队友参加各种联盟的大规模赛事,比如天梯,季末赛等等,当然,参加高级赛事之前还需要玩家不断地提升自身的段位,方能够获取到对应的资格。而购买蟋蟀,培育食材等物资的钱财,则能够通过参加各俱乐部的赛事来赚取虫资。此外,近期更新对于升段有所调整,当玩家升段失败后,允许当天重考,联赛中的蟋蟀属性有些许上升,对应的是同步提升了虫友协助培养功虫的能力,使得玩家在拥有强力虫友的情况下能够再度与进化后的敌人一战。


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在比赛的时候,玩家选择出战的蟋蟀需要和对方的是同一个量级,并且比赛前双方能够互相对比各自蟋蟀的数值,当然了,前面有提到过,属性档位是浮动的隐藏数值,所以有时候“高”的档位和对方“中”的档位实际上数值相差无几也是有可能的,这也使得比赛充满了更多的不确定性。

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当蟋蟀上场后,玩家还要扮演着草师的角色,通过使用芡草搔蟋蟀不同的部位,可以给蟋蟀带来不同的加成,用芡草搔弄蟋蟀的加成主要分三种,一种是数值较低,但是没有副作用的加成,另外一种是提升数值较高,但是同时会降低另外一项属性数值的加成,最后一种是提高蟋蟀自身技能的发动概率。每一局开始的时候玩家可以自行择一加成进行战斗,之后双方的蟋蟀会疯狂地缠斗在一起,底下会有战报刷新,实时显示蟋蟀使用的招式以及效果,可谓方便至极。

 

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在最近的大更中,游戏里还增加了协会福利系统,这个功能专门造福那些已然登顶却意犹未尽的玩家,重开一局游戏后能够继承上一局游戏所达成最高成就的部分奖励,加速跳过新手阶段,迎接更强的挑战。当然,考虑到新人玩家的不断涌入,本次更新还增加了一批新手期的任务,让玩家度过新手期更加平滑。


蟋蟀之外

 

除了无止境的花式斗虫之外,游戏还注入了丰富的事件,让游戏的世界观更为完整,各种有意思的小故事和短篇剧情也大大丰富了玩家的体验。作为一名玩家,我个人是十分讶异于这个游戏表现的,因为如果不是浸淫在斗蟋蟀这个领域相当长一段时间,是很难将这个传统娱乐项目赛博化的,更重要的是这个游戏完整复刻了斗促织的内容外,还拥有着极高的游戏性,这对于斗蟋蟀这种运动是一种相当成功的推广,并且游戏“收藏”一项中还收录了相当多的文字与视频资料,帮助玩家更进一步了解这个游戏。

 

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这让我想到了更多,我觉得有更多的东西或许可以尝试用这种方式记录以及传播下来,不止限于斗蟋蟀。让那些有趣的历史,被遗忘的事物从早已生尘的冰冷故纸堆中跳出来,以全新的面貌在新的时代里面对大众,那应该会是一件非常酷的事情吧。

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