首先強調,三上並沒有強調本作的核心基調為恐怖元素,更多的是以故事怪談為背景的怪誕靈異。
【那些死抓著恐怖元素不濃的雲或者沒錢瞎衝的玩家請適可而止,不然下次開團請把戶口本自己那行劃掉】
切回正題,目前我的遊戲流程就二十小時,章節流程也才剛剛打到第三張章,部分鳥居沒有開。
(畢竟靈體蒐集太炒蛋,開靈視後標記物和環境色調差異不是很大,每次特地搜搜集品和靈體眼睛都會痠痛)
但是這個遊戲的整個氛圍基調就是壓抑,並非由恐怖與靈異色彩以及jumpscare等要素帶來的直觀的視覺、聽覺、心理上的壓迫感,而是因為整個遊戲設定結合目前我個人的社會和人生階段導致的。
總的來說,這些惡靈絕大多數都是由日本社會各個階層、各個身份、各個年齡段所面對的自身困境而產生的負面情緒所形成的,他們每個人的存在都有自己的合理之處:
什麼因為身材臃腫肥胖而飽受職場暴力、什麼因工作而生的荒誕虛偽的溫情服務、什麼因青春期懵懂而飽受校園暴力的軟弱jk(確信)
在這個故事中,絕大多數真正的鬼,他們沒有承擔起“惡”這個要素的重任,反倒是每個人的負面情緒,成為了影響主角前進的絆腳石。
甚至是那些沒有實體化的靈體,也有著自己的故事,也許他們沒有被擊垮,但是也強忍著笑容緊繃著自己最後一絲生存的意志。
天台與房簷有時候我們會遇到感慨上司卷錢跑路後對人生與職場生涯的無奈;
也有小巷中似乎正要遭受侵犯的女性的無助絕望;
更有部分支線中變向對員工施加996卻毫無自知,即使已在彼岸卻一心只想著工作的痴癲老闆。
當然,也有很多支線同樣存在著溫情,但是更多的時候,我們起到的更像是社會協調員的作用,解決著以怨念為名,實際上是社會現象的複雜情況。
三上也許想表達的,就是對職場、社會、人民價值觀的不滿,但是又是如此的無力。
因為他無法將地圖做到日本一比一的大小,無法把遊戲內容搪塞至某種程度上的建造出一個互聯網日本,所以他就把選址選在了涉谷,這個充滿都市慾望,以及披著繁榮社會虛弱外表下,人民的精神內涵卻極度空虛匱乏的賽博之城。
看似都市怪誕,實則是對畸形的日本社會的宣洩與抱怨,相比之下,救不救妹妹,好像也沒有多大必要了。#steam遊戲# #單機遊戲# #鬼線:東京#
(當然這也許就是我的滿腹牢騷,畢竟有感而發罷了)