首先强调,三上并没有强调本作的核心基调为恐怖元素,更多的是以故事怪谈为背景的怪诞灵异。
【那些死抓着恐怖元素不浓的云或者没钱瞎冲的玩家请适可而止,不然下次开团请把户口本自己那行划掉】
切回正题,目前我的游戏流程就二十小时,章节流程也才刚刚打到第三张章,部分鸟居没有开。
(毕竟灵体搜集太炒蛋,开灵视后标记物和环境色调差异不是很大,每次特地搜搜集品和灵体眼睛都会酸痛)
但是这个游戏的整个氛围基调就是压抑,并非由恐怖与灵异色彩以及jumpscare等要素带来的直观的视觉、听觉、心理上的压迫感,而是因为整个游戏设定结合目前我个人的社会和人生阶段导致的。
总的来说,这些恶灵绝大多数都是由日本社会各个阶层、各个身份、各个年龄段所面对的自身困境而产生的负面情绪所形成的,他们每个人的存在都有自己的合理之处:
什么因为身材臃肿肥胖而饱受职场暴力、什么因工作而生的荒诞虚伪的温情服务、什么因青春期懵懂而饱受校园暴力的软弱jk(确信)
在这个故事中,绝大多数真正的鬼,他们没有承担起“恶”这个要素的重任,反倒是每个人的负面情绪,成为了影响主角前进的绊脚石。
甚至是那些没有实体化的灵体,也有着自己的故事,也许他们没有被击垮,但是也强忍着笑容紧绷着自己最后一丝生存的意志。
天台与房檐有时候我们会遇到感慨上司卷钱跑路后对人生与职场生涯的无奈;
也有小巷中似乎正要遭受侵犯的女性的无助绝望;
更有部分支线中变向对员工施加996却毫无自知,即使已在彼岸却一心只想着工作的痴癫老板。
当然,也有很多支线同样存在着温情,但是更多的时候,我们起到的更像是社会协调员的作用,解决着以怨念为名,实际上是社会现象的复杂情况。
三上也许想表达的,就是对职场、社会、人民价值观的不满,但是又是如此的无力。
因为他无法将地图做到日本一比一的大小,无法把游戏内容搪塞至某种程度上的建造出一个互联网日本,所以他就把选址选在了涉谷,这个充满都市欲望,以及披着繁荣社会虚弱外表下,人民的精神内涵却极度空虚匮乏的赛博之城。
看似都市怪诞,实则是对畸形的日本社会的宣泄与抱怨,相比之下,救不救妹妹,好像也没有多大必要了。#steam游戏# #单机游戏# #幽灵线:东京#
(当然这也许就是我的满腹牢骚,毕竟有感而发罢了)