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前言
《紀元變異》發售的第一時間就入手了,沉迷其中無法自拔,它完全超乎我的意料可以說用震撼來形容都不為過,人們總喜歡拿《2077》來說梗是虛假的賽博龐克,而《紀元變異》真正做到了小體量下朋克世界的縮影,在通關後那濃郁的表現力久久不能散去,交織閃爍的霓虹燈將城市的夜晚照的通明,街道上造型朋克的大小車輛井然有序的行駛著,佩戴各種義肢的人類在酒吧裡嬉笑吵鬧……當這一幕幕場景被直觀的展現在一款像素風遊戲中時,相信你也會對這座城市產生由衷的好奇。
藝術風格與場景細節
初入遊戲最直觀的感受,我想象中的像素朋克被實際的像素點陣組合表現完全擊潰,精細宏大的像素點陣塑造出了賽博龐克多方位多層次。如果說在《2077》中體會到這種感受讓你感到驚訝,那麼本作中僅僅使用的寫實技術與燈光特效就能表現出視覺衝擊可謂想當震撼,大到整個夜之城鋪天蓋地的霓虹廣告牌,小到街頭巷尾的朋克汽車義體NPC等。
主角甦醒後,穿著睡衣在臥室中行動,本以為僵硬的人體動作和公式化的流程接踵而至,接下來,當百葉窗被打開清晨的陽光照射著床鋪,窗外大都會的繁華映入眼簾,與狹小我是產生鮮明對比。體現出的觀感強烈的刺激玩家,僅僅是臥室的小小互動(洗澡。音的到來等)就已經把豐富的細節塑造除了非同一般的氛圍感。
當你遊走在城市中,下水道,實驗室時,非戰鬥區域會呈現出2D-3D相結合的場景,此時遊戲不再拘泥於2D橫版闖關的架構,這讓遊戲煥發出非常立體的色彩。探索遊戲地圖中的縱向角落,尤其是戰鬥地圖中夾雜縱深的非戰鬥地圖,你會找到很多暗道,這種維度的穿插呈現完美的與像素遊戲相結合。
縱向探索總有驚喜
此外,遊戲還為主角設計了大量的過渡動畫,讓其在流程中的舉手投足都能流暢自然地表現出來。當用像素點陣構成的人物可以九十度任意轉身時,你將跟隨主角的視角,看到一個立體、寫意、虛幻又真實的賽博龐克世界。玩家可以由遠及近地穿插於城市中的大街小巷,近距離觀察一幅幅像素畫卷,令沉浸感大幅提升。
來說說城市的場景渲染吧,城市中光彩奪目的霓虹和充滿未來既視感的建築街道交通工具和機器人,大量動態的屏幕廣告虛擬人物在表演,路人的不同行為(打架,擼串)等。尤其是在逛街時很多路人的聊天非常貼地氣,不是那種機翻尬聊。這也能體現出夜之城鮮活的一面,遊戲中商店有很多你會發現很多古老的遊戲機畫面,那些遊戲有的現在看來都是老古董了;
人物刻畫與背景設定
第一次看到像素點陣塑造的人物美感,因為一直操控主角這個美人,還可以經常換裝,仔細觀察了許久,期間各種情節動作互動情緒引發的人物情感波動和動作,使我不禁懷疑這個像素遊戲外衣下包裹著怎樣的遊戲內核,也許這就是5年開發的精心打磨成果吧,其實配角黑客(綾音)在其中的作用很大,但是綾音的身世並沒有提及,具體我們下一段再說。
本作中不光是主角的細節刻畫,其他的人物包括反派的表現也可圈可點,綾音在整個遊戲中一直陪伴主角左右,可以說是一個神經質社交牛X症的高級黑客,與主角關係非常好,因此在遊戲中所有互動的地方都有她活躍的誇張表現,當主角受傷迷茫時候她總會跳出來用誇張的投影身姿一驚一乍的語氣,調動整個氛圍,個人認為是遊戲中最成功的形象性格塑造。
大部分配角都沒有具體的介紹,上來一臉懵的玩了幾個小時甚至連最基礎的世界觀人物社交都沒搞清楚,遊戲中後期逐漸跳出來的中立,反派重要角色的背景也幾乎是0,我很不喜歡這種從頭到尾雲裡霧裡的設定,只能從流程中的信息碎片自己拼湊。
遊戲玩法及戰鬥要素
人物成長
作為主打橫版動作遊戲,主角肯定會打怪升級增強碾壓後期小怪獸,但是這裡主角的成長曲線設置卻不一樣。主角變強的方式從普遍的升級自動提升屬性,分化成了兩種不同模式,第一是使用更強力的武器,第二種是用技能點升級傷害性技能和基礎被動屬性。隨著遊戲體驗加深發現刷怪只能獲得非常少的技能點,而被動技能點獲取只能通過打boss獲得,這種方式我放棄了,那就更新武器和武器插件吧。賺錢的途徑打怪無法獲得,只能四處探索撿垃圾賣錢。而垃圾的價格每個3$左右,那些動不動就幾千的武器根本買不起。
合成製造
上面說道武器很難獲得,那麼合成也許是一條可取之路,遊戲進程推進中也撿到不少不少垃圾賣,打造材料也攢了不少,手裡那點錢勉強可以打造目前最新的武器,也僅此能選一把,單刀,雙刀,重刀。之後材料也很難在獲得,製作組在金錢材料武器製造上設置的非常嚴苛,隨著怪物越來越強,沒錢沒材料只能一直處於刮痧狀態,這點讓我很氣。
技能分析
上面提到了技能點非常難獲得,我的通關經驗是被動天賦作用一般,被動技能的點數只能打boss獲得,慢慢上漲,主要加血防禦暴擊等。主動技能相當的雞肋,自始至終只用普攻就可以了,所有種類技能的升級都追加了蓄力攻擊(很慢的蓄力)兒中後期所有敵人進攻慾望非常強,攻擊迅猛無間歇,你根本無法使用,所有種類技能的升級也只加了花裡胡哨的上挑,三段擊等花裡胡哨的效果,我甚至想完成格鬥遊戲,上挑之後接普攻和蓄力,沒有成功過。所以雙刀單刀快速普攻削弱護甲才是最穩妥的。
武器選擇
本作有三種武器,分別為攻擊攻速中等的單刀,攻擊稍弱攻速奇快的雙刀,攻擊很強攻速極慢的重刀。上面提到了高級武器也是很難獲得的,砸鍋賣鐵也就能打造一把或者買一把好得武器,你以為這就完事兒了?武器還有三個芯片插槽,芯片可以探索拾取,可以購買和合成,沒錯,相當稀有,而你也沒有錢和材料去升級這個芯片,材料獲取也很艱難。
芯片可以花錢超導升級高級芯片,錢沒有,材料找遍了幾乎所有地圖,只能超導兩個吧,更讓我難以理解的是,芯片的屬性有點缺乏平衡,攻擊芯片+3攻擊力可以忽略,暴擊芯片還說得過去,破甲芯片我認為是最有用的了,而冰洗火系雷系傷害芯片幾乎沒有用(地圖上沒有屬性怪物,沒有屬性剋制這一機制),中後期敵人都有高強度護甲,護甲存在時敵人幾乎不掉血,怪物的崩防設定是打掉護甲後出現硬直,這時候全力輸出消耗其血量,然後敵人護甲又回滿,循環毆打就可以了。個人認為只有暴擊,破甲芯片有用。
戰鬥方式
之前看過有人評測過了,我覺得他的一個詞語用的很貼切,那就是【煎熬】,因為缺乏金錢材料無法更換高級武器,因為技能升級也沒有明顯的提升,所以每一次小怪遭遇戰都十分刮痧,時間久了就很煩躁,再加上打擊感反饋非常缺失,使得戰鬥過程越發無聊,值得一說的是主角往敵人方向進攻時,敵人自始至終站在原地捱打紋絲不動,沒有那種被擊中後退的視覺觀感,,綜合來看雖然看上去一頓亂砍很爽快,實際上刮痧又煎熬、
線性探索與拘謹空間
說完戰鬥內核玩法,再來說說承載這個世界的空間,遊戲可以說是線性的,即使它有著縱向自由探索因素,可是真的去掛接就會發現可以探索的區域很悠有限特別有限,遊戲有5個區域,兩座大城一個實驗室一個劇情觸發小城市,還有一個小島。就拿夜之城舉例,看著宏偉霓虹滿牆其實三分鐘就能走一遍,幾個商店看一遍意猶未盡,到處充斥著“禁止通行”的牌子和死衚衕。
劇情流程中主要在很深的地下通道,不用擔心迷路,因為只有一條路。整體看與生化危機中的《蜂巢》十分相似。其中有很多獨立的探索小房間獲取材料和信息,也僅此而已了。根本沒有所謂的自由探索,畢竟遊戲體量很小,完全沒有多餘的空間給你使用。
劇情設定
主線,
最後說說遊戲的劇情,通關後發現遊戲結局並沒有直白的表達出來,也就是結局了但又沒完全結局。與開頭明顯的劇情鋪墊反差巨大, 在遊戲開篇你甚至能猜測出後續劇情的發展,中後期劇情十分凌亂,我為了拼湊劇情重新跑了所有實驗室房間看了所有的文本信息(實驗室數據額,實驗報告等),可惜也沒能找到,原本以為作為實驗體的主角最後要麼死,要麼恢復正常,最後居然只是關了起來。那身體裡的另外的自己怎麼解釋,還有異次元空間的坑怎麼補,我是真的沒看懂。
支線
作為填充遊戲內容與氛圍的支線任務,在金錢和技能點急缺的設定下,是十分有必要去做的,不僅可以拿到急需的錢材料技能點也可以更好的體驗到夜之城最普通的生活。這些支線難度一般其中有兩個我記憶深刻,開篇8層的殺人房間,還有尋找OK醬 ,都需要細心尋找線索。
結語
《紀元變異》這款遊戲給我帶來了極大震撼,也刷新了我對於橫版ACT的認知,在通關後我沒有回憶戰鬥的過程,要也沒有好好品味虎頭蛇尾的劇情,但是主角“安”還有小跟班“綾音”在探險中的種種舉動讓我無法忘懷,遊戲優缺點筆者認為是兩個極端,大體上來說是值得體驗的。