【PC遊戲】機械戰警:暴戾都市——如果不是鐵桿粉絲,那麼體驗如何?


3樓貓 發佈時間:2023-11-17 10:55:00 作者:hjyx01 Language

+把懷舊做到了極致

+爽快的戰鬥體驗

-各方面落後於時代的遊戲體驗

-關卡制與養成的設計割裂


【PC遊戲】機械戰警:暴戾都市——如果不是鐵桿粉絲,那麼體驗如何?-第0張

《機械戰警:暴戾都市》並不是第一款在玩家與媒體之間出現割裂的遊戲:MC均分它70出頭,屬於典型的庸作範圍,在steam評價在幾千條評價中獲得了92%的高度好評,有一條熱評可以大概可以很真實的反映這種狀態:

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有的人感到憤怒,是因為這款遊戲應該出現了1990年

有的人感到感動,是因為這款遊戲把他們帶回了1990年

所以看起來這是一款《機械戰警》鐵粉狂喜,其他人就不太滿意的遊戲,那麼我作為一個完全沒有了解過這個系列的玩家,對遊戲的體驗如何呢?

一種刻意做舊的年代感

《機械戰警:暴戾都市》打開遊戲就有一種撲面而來的陳舊感:比如那個綠條的UI,有種80年代電腦UI的感覺;比如9毫米手槍和AK47等步槍看起來有點像是來自於CS1.0時代;比如遊戲中的各種建築物,從警察局到民居,同樣是有一種只有老電影才會擁有的陳舊感;甚至遊戲的玩法是一種關卡制的順序推進,同樣是只有在《殺出重圍》這樣的老遊戲中才比較容易見到的光景。

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不過事實上,也許《機械戰警:暴戾都市》成功的地方就在於它很好的“做舊”——我大概瞄了下《機械戰警》87年和89年的兩部電影,可以發現遊戲中的警察局和電影中的有著非常高的相似度,甚至畫面的膠片顆粒感都是如出一轍,此外遊戲對於電影中的很多名場景比如巨型機器人失控殺人的還原度也非常的高,甚至你對著遊戲的即時演算,再扭頭看看電影的同一段鏡頭,也不會有多少違和感。

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所以你回頭看看那UI是故意的——因為電影中機械戰警的UI就是那個綠色的條條框框,場景是故意的——電影中80年代的底特律就是那樣的街道和到處亂跑的朋克仔,關卡——emmm,關卡我有點圓不下去了,因為關於超級英雄玩法,先有阿卡姆後有蝙蝠俠系列都做出了很好的範例,而《機械戰警:暴戾都市》這樣的設計顯然確實是有點過時了(後續我還要專門吐槽)。《機械戰警:暴戾都市》的成功可能在於它用復古的感覺很好的服務了粉絲,不過對於我個人而言,它最爽的部分大概在於——

破門而入的殺戮瞬間

《機械戰警:暴戾都市》採用了FPS的遊戲玩法,不過不同於一般FPS遊戲大多圍繞著掩體做文章,《機械戰警:暴戾都市》就壓根沒圍繞掩體做設計,這部分可能我們的機械戰警上來就是接近於“超人”的狀態,爆頭只需要1-2槍就能幹掉敵人,自己受到攻擊只會按百分比損失一點點血量,且擁有3瓶可以補充50%血量的藥劑,沿途揀血藥的機會還很多。

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然後,一般在這種關卡的盡頭,都會安排一個小BOSS用來做攔路虎——開始的雜兵給你學遊戲機制,等你(自以為)學會了小BOSS(弦一郎)來給你一點小小的“菜”字震撼,是很多遊戲通用的套路,但肯定不是《機械戰警:暴戾都市》的,至少在普通難度下,它就是用來爽的一個射擊爽遊。

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然後遊戲讓玩家爽的辦法,不僅僅在於射擊,更加在於投擲——投擲你可以秒掉大部分的敵人、場景中幾乎所有的可見物體,板凳、吉他、啤酒瓶等等都可以投擲,甚至敵人本身也是可以投擲的。此外,敵人的武器配備大多是槍械+炸彈,這就提供了兩個額外爽點:第一是敵人的炸彈你可以射爆,讓它達成不錯的AOE效果,然而為了避免你沒有足夠的雷可以射,基本上戰場場景中塞滿各種爆炸物是常態;

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第二是敵人的武器你可以繳獲,從9毫米手槍到微衝、散彈、步槍甚至榴彈炮都有——當然,這多少有點為了遊戲性做出妥協,因為理論上這些“民用”級別的武器應該都無法和機械戰警自己配備的強力手槍相比,但實際上機械戰警自己的手槍除了無限子彈以外,射速、單發傷害等對比能撿到的武器都有一些不足,當然我可以理解這是因為如果撿槍還不如原裝的好使就完全沒必要揀了,那麼撿到一把好用但是彈藥上線只夠兩次換彈的武器也是合理的設定。

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繳槍最爽的部分大概在於扯下來敵人的重機槍——可以不用換彈射100發且穿甲非常出色,從中期開始,遠處&高處的重機槍手成為了我們關卡中最頭疼的角色,因為重機槍正面還有防彈的鐵壁,不過如果你扯下來一柄重機槍,就可以和敵人的重機槍對射。

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此外我最喜歡的部分是破門而入的殺戮瞬間——在砸開房門或者牆壁的瞬間,會有一個短暫的子彈時間,你可以瞄頭速度擊殺掉其中的敵人,不過這個爽感其實也是有代價的,比如第一關要求解救人質,你幾次在破門而入時需要精準的擊殺掉其中的全部敵人,否則人質會死亡,這個環節你也就會丟掉額外的經驗。然後這個部分我不滿的點有二:

第一是在於如果可以隨時隨地的開牆給戰鬥帶來變化的可能性就更好的了(彩虹六號)

第二是遊戲本來是流暢的爽遊,但是中途給你加上了各種各樣分散注意力的小目標,而這個目標還是和你的長遠戰鬥力直接相關(獲得經驗來加技能點),你要真無視,那隨著後續敵人的強度增加就越來越爽不起來了。

單薄的養成與難蚌的關卡制

然後我要開始車《機械戰警:暴戾都市》的養成系統了——本作是關卡制不斷向前推進,然後養成主要靠兩塊內容,一塊是電路板——玩家需要做的就是避開三個-%的板子,在其他位置塞滿,提升自帶武器的射速、傷害、穿甲等屬性,不過這一部分不好的地方在於芯片的來源就是開箱子,基本第一關之後就可以把芯片填滿,後續就是不斷的開箱子獲得更高%的芯片,等於是一個應該是貫穿全局的養成系統第一關就被玩透了。

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另一塊是獲得經驗值就用技能加點,當技能達到2、6、10級時會獲得主動或者被動技能,比如護甲2級會獲得短時間內減傷80%、6級時獲得大口徑子彈傷害-25%,10級時獲得彈開子彈並對附近的敵人造成傷害。這個系統本來其實還不錯,就是可以讓玩家有各種Build來適配自己的玩法風格,但問題在於,遊戲在關卡設計上會沒有考慮和技能系統的匹配度,比如在關卡1中就有需要工程學6的保險櫃......

此外在部分關卡有大量的醫療箱(可以互相血量到50%),但是需要醫療技能等級2才能使用,而比如你開始為了後面能開櫃子,可能在全力衝刺工程學——因為保險櫃基本每個場景都有,所以不會去點醫療。然後亮點來了,就是你點出醫療了,接下來可能數個關卡都沒有保險櫃了......

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但這並非本作唯一折磨人的部分,更難蚌的點在於除了警局,大部分地點都是一次性的,也就是說你在這一次關卡流程中錯失的就時錯失了,並沒有彌補的機會,甚至你關卡還會導致所有的支線任務失敗——由於遊戲流程也不長,大概可以認為也是拖時間的方式之一?

然後遊戲會造成一種滾雪球,就是如果後續的任務你打不過了,你需要提升自己的戰鬥力,那麼戰鬥力需要多完成支線任務,可是之前已經過了的關卡沒做的支線任務已經沒了......本來其實還會挺多穿模和交互方面的技術問題,不過相比起來,大概還是這單薄的養成與難蚌的關卡制更讓我難受了。

不是鐵桿粉絲,也有殺戮的快樂

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總得來說,《機械戰警:暴戾都市》很好的量力而行——既然是懷舊,就懷的徹底,還原所有能還原的一切,並沒有嘗試教玩家玩遊戲,或者塞入一些奇奇怪怪的表達欲,此外就是它可以滿足暴力殺戮的慾望——這可能是原作粉絲和新玩家都可以get到的快樂,所以最終,它帶來了有些粗糙,但還算爽快的體驗。

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