【PC游戏】机械战警:暴戾都市——如果不是铁杆粉丝,那么体验如何?


3楼猫 发布时间:2023-11-17 10:55:00 作者:hjyx01 Language

+把怀旧做到了极致

+爽快的战斗体验

-各方面落后于时代的游戏体验

-关卡制与养成的设计割裂


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《机械战警:暴戾都市》并不是第一款在玩家与媒体之间出现割裂的游戏:MC均分它70出头,属于典型的庸作范围,在steam评价在几千条评价中获得了92%的高度好评,有一条热评可以大概可以很真实的反映这种状态:

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有的人感到愤怒,是因为这款游戏应该出现了1990年

有的人感到感动,是因为这款游戏把他们带回了1990年

所以看起来这是一款《机械战警》铁粉狂喜,其他人就不太满意的游戏,那么我作为一个完全没有了解过这个系列的玩家,对游戏的体验如何呢?

一种刻意做旧的年代感

《机械战警:暴戾都市》打开游戏就有一种扑面而来的陈旧感:比如那个绿条的UI,有种80年代电脑UI的感觉;比如9毫米手枪和AK47等步枪看起来有点像是来自于CS1.0时代;比如游戏中的各种建筑物,从警察局到民居,同样是有一种只有老电影才会拥有的陈旧感;甚至游戏的玩法是一种关卡制的顺序推进,同样是只有在《杀出重围》这样的老游戏中才比较容易见到的光景。

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不过事实上,也许《机械战警:暴戾都市》成功的地方就在于它很好的“做旧”——我大概瞄了下《机械战警》87年和89年的两部电影,可以发现游戏中的警察局和电影中的有着非常高的相似度,甚至画面的胶片颗粒感都是如出一辙,此外游戏对于电影中的很多名场景比如巨型机器人失控杀人的还原度也非常的高,甚至你对着游戏的即时演算,再扭头看看电影的同一段镜头,也不会有多少违和感。

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所以你回头看看那UI是故意的——因为电影中机械战警的UI就是那个绿色的条条框框,场景是故意的——电影中80年代的底特律就是那样的街道和到处乱跑的朋克仔,关卡——emmm,关卡我有点圆不下去了,因为关于超级英雄玩法,先有阿卡姆后有蝙蝠侠系列都做出了很好的范例,而《机械战警:暴戾都市》这样的设计显然确实是有点过时了(后续我还要专门吐槽)。《机械战警:暴戾都市》的成功可能在于它用复古的感觉很好的服务了粉丝,不过对于我个人而言,它最爽的部分大概在于——

破门而入的杀戮瞬间

《机械战警:暴戾都市》采用了FPS的游戏玩法,不过不同于一般FPS游戏大多围绕着掩体做文章,《机械战警:暴戾都市》就压根没围绕掩体做设计,这部分可能我们的机械战警上来就是接近于“超人”的状态,爆头只需要1-2枪就能干掉敌人,自己受到攻击只会按百分比损失一点点血量,且拥有3瓶可以补充50%血量的药剂,沿途拣血药的机会还很多。

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然后,一般在这种关卡的尽头,都会安排一个小BOSS用来做拦路虎——开始的杂兵给你学游戏机制,等你(自以为)学会了小BOSS(弦一郎)来给你一点小小的“菜”字震撼,是很多游戏通用的套路,但肯定不是《机械战警:暴戾都市》的,至少在普通难度下,它就是用来爽的一个射击爽游。

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然后游戏让玩家爽的办法,不仅仅在于射击,更加在于投掷——投掷你可以秒掉大部分的敌人、场景中几乎所有的可见物体,板凳、吉他、啤酒瓶等等都可以投掷,甚至敌人本身也是可以投掷的。此外,敌人的武器配备大多是枪械+炸弹,这就提供了两个额外爽点:第一是敌人的炸弹你可以射爆,让它达成不错的AOE效果,然而为了避免你没有足够的雷可以射,基本上战场场景中塞满各种爆炸物是常态;

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第二是敌人的武器你可以缴获,从9毫米手枪到微冲、散弹、步枪甚至榴弹炮都有——当然,这多少有点为了游戏性做出妥协,因为理论上这些“民用”级别的武器应该都无法和机械战警自己配备的强力手枪相比,但实际上机械战警自己的手枪除了无限子弹以外,射速、单发伤害等对比能捡到的武器都有一些不足,当然我可以理解这是因为如果捡枪还不如原装的好使就完全没必要拣了,那么捡到一把好用但是弹药上线只够两次换弹的武器也是合理的设定。

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缴枪最爽的部分大概在于扯下来敌人的重机枪——可以不用换弹射100发且穿甲非常出色,从中期开始,远处&高处的重机枪手成为了我们关卡中最头疼的角色,因为重机枪正面还有防弹的铁壁,不过如果你扯下来一柄重机枪,就可以和敌人的重机枪对射。

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此外我最喜欢的部分是破门而入的杀戮瞬间——在砸开房门或者墙壁的瞬间,会有一个短暂的子弹时间,你可以瞄头速度击杀掉其中的敌人,不过这个爽感其实也是有代价的,比如第一关要求解救人质,你几次在破门而入时需要精准的击杀掉其中的全部敌人,否则人质会死亡,这个环节你也就会丢掉额外的经验。然后这个部分我不满的点有二:

第一是在于如果可以随时随地的开墙给战斗带来变化的可能性就更好的了(彩虹六号)

第二是游戏本来是流畅的爽游,但是中途给你加上了各种各样分散注意力的小目标,而这个目标还是和你的长远战斗力直接相关(获得经验来加技能点),你要真无视,那随着后续敌人的强度增加就越来越爽不起来了。

单薄的养成与难蚌的关卡制

然后我要开始车《机械战警:暴戾都市》的养成系统了——本作是关卡制不断向前推进,然后养成主要靠两块内容,一块是电路板——玩家需要做的就是避开三个-%的板子,在其他位置塞满,提升自带武器的射速、伤害、穿甲等属性,不过这一部分不好的地方在于芯片的来源就是开箱子,基本第一关之后就可以把芯片填满,后续就是不断的开箱子获得更高%的芯片,等于是一个应该是贯穿全局的养成系统第一关就被玩透了。

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另一块是获得经验值就用技能加点,当技能达到2、6、10级时会获得主动或者被动技能,比如护甲2级会获得短时间内减伤80%、6级时获得大口径子弹伤害-25%,10级时获得弹开子弹并对附近的敌人造成伤害。这个系统本来其实还不错,就是可以让玩家有各种Build来适配自己的玩法风格,但问题在于,游戏在关卡设计上会没有考虑和技能系统的匹配度,比如在关卡1中就有需要工程学6的保险柜......

此外在部分关卡有大量的医疗箱(可以互相血量到50%),但是需要医疗技能等级2才能使用,而比如你开始为了后面能开柜子,可能在全力冲刺工程学——因为保险柜基本每个场景都有,所以不会去点医疗。然后亮点来了,就是你点出医疗了,接下来可能数个关卡都没有保险柜了......

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但这并非本作唯一折磨人的部分,更难蚌的点在于除了警局,大部分地点都是一次性的,也就是说你在这一次关卡流程中错失的就时错失了,并没有弥补的机会,甚至你关卡还会导致所有的支线任务失败——由于游戏流程也不长,大概可以认为也是拖时间的方式之一?

然后游戏会造成一种滚雪球,就是如果后续的任务你打不过了,你需要提升自己的战斗力,那么战斗力需要多完成支线任务,可是之前已经过了的关卡没做的支线任务已经没了......本来其实还会挺多穿模和交互方面的技术问题,不过相比起来,大概还是这单薄的养成与难蚌的关卡制更让我难受了。

不是铁杆粉丝,也有杀戮的快乐

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总得来说,《机械战警:暴戾都市》很好的量力而行——既然是怀旧,就怀的彻底,还原所有能还原的一切,并没有尝试教玩家玩游戏,或者塞入一些奇奇怪怪的表达欲,此外就是它可以满足暴力杀戮的欲望——这可能是原作粉丝和新玩家都可以get到的快乐,所以最终,它带来了有些粗糙,但还算爽快的体验。

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