【PC游戏】投票英雄之时(Hero's Hour)v2.6.0个人翻译


3楼猫 发布时间:2024-03-08 04:33:33 作者:DautCastle Language

写在前面:

本文的内容主要出自今天游戏发布的更新文章“v2.6-Great War Out Now”,有删节和改动。游戏作者把本次的更新称作“大战”(Great War)。方括号的内容是我自己的吐槽。

正文

大战更新带来了大修,更新和对相当多系统的新内容。这次更新的三个主要方面在于:

  • 英雄分类和稀有英雄
  • 神器和神器套装【“神器”是沿用的游戏内的中文文本,实际就是英雄的装备】
  • 战场

可解锁的英雄

直到现在的很长一段时间,英雄之时都有一个独特的系统,每个派系6个英雄-但是,这6个英雄每个都有一个不同肖像和名字的副本,却有着完全相同的技能树。一直以来,许多人建议至少要给这些额外的英雄自己的独特单位。好吧,我现在做了,让每个这些额外英雄实际上完全是他们自己了【即不再和老版本一样只换皮,科技树这次也完全不一样了】。为了确保这些额外英雄不会给游戏带来太多额外内容,他们将成为自己类型的英雄:可解锁英雄。

基础游戏

  • 用可解锁的英雄取代了原本72个可替换的英雄
  • 增加了8个中立可解锁英雄
  • 增加了4个可解锁派系英雄,归属于“秘密派系”

侠盗国度DLC

  • 改变了侠盗国度在开始新地图时的城镇,现在12个城镇都可以作为初始城镇【早就该改了,明明有这么多派系,开局却只能有6个派系12个英雄,现在就很舒服了】
  • 将12个侠盗国度英雄从之前不可作为起始英雄变成现在的可解锁英雄
  • 给侠盗国度增加了24个可解锁英雄【加量不加价好评】

大多数英雄肖像由新美术师SleepyMage更新

当一个玩家第一次玩游戏的时候,他们会只看到主要英雄可用-但是随着游戏的进行,玩家解锁各种成就,他们会得到越来越多的可解锁英雄,横跨各种派系。当选择你的起始英雄时,可选列表扩大了-或者你可以点击按钮去看不可用的英雄选项并且知道如何解锁他们。可解锁的英雄基本上就像主要英雄那样-但他们有一些更加个性化的东西来让他们玩起来更多样。首先,他们有不寻常的独特单位-这些单位是通常不属于他们自己的派系的。第二,从可解锁英雄开始将会改变起始城镇中的单位,这样你就可以使用这些独特单位了。最后,几个给可解锁英雄的独特单位是在v2.7版本新加进去的。

新单位正如之前提到的,更新给游戏带来了一系列新单位,这些新单位和多数其他中立单位相比更加与众不同。

- 改变了可解锁英雄,让他们专精非派系单位

- 以一个可解锁英雄开局将允许你在城镇雇佣他们的独特单位

- 增加了29个新单位,包括:

  • 猎犬主人(Houndmaster)是一个实际上由三个单位组成的单位:两条猎犬和一个猎犬驯兽师>
  • 荆棘蔓(Thornbinder)能在战场上缠绕敌方单位
  • 乌木爪(Ebon Paw)有九条命
  • 联系元素(Elemental Nexus)将转变成四种不同的联系元素种类之一,取决于你在战斗中施放的法术
  • 雪胡子(Snowbeard)在战场上可召唤冰雹
  • 地精少尉(Goblin Ensign)死亡后留下一面旗帜,在战斗后将把另外一只哥布林提拔为地精少尉

- 增加了两组新单位:青蛙和蚂蚁

  • 一系列全新的蚂蚁单位,由绘制了蚁群蜂蜜和其他Mod的作者AntRose制作

- 这些新单位设置成可解锁单位的精通单位

另一个关于可解锁英雄的独特之处在于:英雄不再总是从两个1级技能开局-他们会从一个单一技能2级开局,这让他们以更有用的策略先发制人(希望如此)【我也希望如此(摊手),但是…显然不同的2级技能的强度是有差距的,这会让英雄分化得更明显】。

英雄分类和属性重做

当我在游戏里整理英雄系统的时候,我也整理了比这更加混乱的英雄分类系统。你知道首先加入游戏的12个英雄分类有着自己独特的属性获得进程,而后12个英雄分类和中立英雄都使用守卫者(Warden)【即之前自然种族的物理系英雄】和大德鲁伊【即之前自然种族的法系英雄】分类吗?有趣的事实哈【这知识也太冷门了】。不管怎样,这都是过去的事了。每个英雄分类现在都有自己独特的属性获取进程-而且还有更多的英雄分类-而且,现在还有更多属性。

- 给盗贼国度英雄增加了12个新的英雄分类

- 增加了每日移动作为英雄属性【挺好,大地图这个属性会非常重要】

- 增加了命令(Command)作为一个英雄属性,主要控制在战场上一次可以放多少个单位

  • 战术学(Tactics)技能现在增加命令值;霸权(Hegemony)技能现在减少命令值【相当于把技能属性化了】

- 增加精通作为英雄属性,会给英雄创造专精的单位并且增加这些单位的属性

  • 精通(Mastery)技能现在增加精通值(Proficiency)【也是把精通技能属性化了】

- 增加随从(Entourage)作为英雄属性,给副英雄创造一次性单位

  • 保镖(Bodyguards)现在增加随从值【保镖技能属性化】

- 增加了10个小型世界建筑,给英雄永久属性增益【这个遇到了,种类还不少,攻击防御法术知识都有,类似经验石,可以说是每个英雄必拿】

- 增加了5个大型世界建筑,给予英雄在单位,属性等之间选择

- 改变了所有的英雄分类,现在各自的英雄分类会在这10个英雄属性上有独特的升级进程- 实施了新的升级系统,每级增加了1-3个属性值,会权衡属性之间价值的差异【不管怎样,这升级系统可比以前nb多了,以前升级主要为的点英雄技能,现在英雄的属性也不可忽视了,想一想精通值或者随从值+1等同于一级精通和一级保镖就恐怖】

- 一个英雄分类在20级期望的属性现在会在新增的工具提示中显示很长一段时间,我想解决的问题就是英雄的分类不重要的问题。虽然我之前负责英雄属性的合作者认为4个英雄属性足够区分英雄类别,但我从未独自实现过。因此,这次是10个属性的新系统。它看起来像只加了3个属性,实际上它直接取代了现有的系统。精通值是对应精通技能,但是所有英雄都有-就像随从值对应保镖一样【也就是,以前技能树缺精通/保镖的话就不好打自己专精的单位或是做副英雄,现在没有这个问题了】。升级现在也会增加每日移动,但方式不清楚【难绷,作者都不清楚每日移动怎么增加】。至于命令值…好吧,很长一段时间,军队预备上场的限制取决于你的军队里你有多少单位。这非常有效,因为它在游戏中是自动的。但是这个系统并不清晰。命令值现在会更加有趣且更加明确-你会感受到在游戏中这个属性值比对手多或者比对手少造成的优势和劣势。这次重做也代表了将以前的“没法放太多单位因为游戏不允许”变成了现在的“没法放太多单位因为你需要优先考虑策略”-后面会介绍

英雄和英雄分类Mod(略)

神器重做,和新的神器套装

我做了全新的神器系统,主要解决了两个大问题。一是收集一个单独的神器套装有多难-实际上,收集重复的神器比收集一套神器容易的多【这个在老版本是这样的,我打了这么多把,能把一套装备凑齐真的很难,大多数时候都是方尖碑宝藏挖了2个然后第三个不知道藏在了地图的哪个角落,当然还有更难绷的挖2个图斯克副手的情况】。另外的问题是许多装备给一些随机的技能+1,这意味着10个神器格子,你会得到一个非常臃肿的英雄技能页面【我打过更变态的,四级创造力技能+10神器,英雄技能好几排】。

- 从游戏中移除了130个神器(都是非系列神器)

- 增加了217个新神器

- 增加了24个新的神器系列奖励,所有这些在有两件就会给一个小奖励,有更多就会奖励更多【这个改动是真的可以的,套装凑两件比凑3件容易多了,而且这样就能发挥1+1大于2的优势了】

-实施了一个新系统来跟踪神器,最小化重复的情况【图斯克副手收集者落泪】

-实施了一个系统,在同一个地图的区域将有更高的概率出现同一套装的不同神器【这个感受很明显】

-修复了阻止谵妄家分身使用神器和神器套装的各种问题【谵妄家的机制就决定了这个种族总是在修Bug的路上】

- 增加了各种新神器的增益:

  • 特定类型的火,水,地,土,气法术的增强
  • 死亡打击(Skeletal Strike)在你的英雄击中敌人时产生骷髅
  • 惊吓(Terror)让你的英雄攻击敌方单位时会给敌人恐惧
  • 灰熊守卫(Grizzly Guard)在战斗开始时会创造灰熊守卫英雄
  • 元素守卫(Elemental Guard)在战斗开始时会创造元素守卫英雄
  • 暗影背叛(Shadow betrayal)在战斗过程中创造敌人的暗影克隆体【暗影之眼可以下岗了】

- 改进了神器工具提示的UI,展示了神器套装的颜色和图标

新的神器系统不仅带来了一些新的和更多样的神器,每个套装也都将其与通俗美学联系在一起,而且带来了更多种类的神器【至少看着更像是一个套装了】。仍然会有给一个技能+1的神器,但多数现在都会给一些更小的,更不臃肿的奖励【还我龙之王冠啊!!!】。这些独特的效果现在会降级成新的神器套装奖励。先前的神器套装只有很少的系列可供选择,意味着很难收集套装奖励-并且如果你确实完成了一套,它会给予你巨大的,常常是赢下游戏的奖励【真的吗?一套泰坦套装还不如一个血石项链】。这些新神器套装增益会更早起效,既是因为同一套装神器出现更频繁,也是因为你只需要两件就能获得增益-但是增益更小了。例如,有个套装给你每日黄金收入,另外一个套装在战斗中施放闪电法术,还有套装每周给予一个7级(tier 7)单位【注:tier 7即各个种族的Boss级单位】。然而,如果你有更多的套装组件,增益规模就会扩大,当获得一个套装的4到5个组件时他们会非常强大。其中一些新神器的增益现在正在观察等待反馈-我想随着时间推移移除掉他们中的一些。至于神器套装的增益,我现在还没看到平衡性的问题,但很有可能会需要一些加强。这就是问题-这是游戏的核心系统的一次巨大重做-并且我很高兴看到人们如何发现它们,并且它们如何在后面的更新中发展。

战场重做

其中一个最常见的建议就是改进战场,增加有趣的地形特征。在早期这是不可能的,因为单位的寻路过于简化【合着作者知道自己的寻路做的辣鸡?】。单位会向最近的单位移动,并且只是单纯的绕过任何障碍-这只对小而圆的物体有效(因此障碍和之前一样有效)单位的寻路现在完全重做,主要考虑:

  • 阻挡道路的障碍物
  • 不同地形类型的速度差异
  • 多少友军单位已经从那边走了

无论存在什么障碍物,新系统都应该让单位更有效的展开并且追击敌人。新系统还为处理战场障碍的新方式打开了大门。现在,只实现了一些简单的部分,但这很有可能在后面会扩展,例如能创造或者移除障碍物的法术,或是战斗中遇到的墙壁不是我们目前的围攻类型。然而,在v2.6中,已经有相当多的特定地形和障碍。为了避免自动战斗的核心玩法变的过于复杂,多数战斗也不会改变太多【实话】。但对于那些想要把军队最大化的玩家来说,有很多新策略和决策可做:

  • 水域现在减缓单位移速,特别是小单位
  • 泥浆现在减缓单位移速,特别是大单位
  • 花朵现在提供治疗效果
  • 水晶现在可增益魔法单位
  • 熔岩地形会对走过或落在上面的单位造成伤害
  • 仙人掌会对落在上面的单位造成伤害
  • 冰走在上面会很滑

不同单位对上面的效果有各种免疫,例如,水生单位在水中不会减速,恶魔不会受到岩浆的伤害-还有新系列的蚂蚁单位,使用他们的甲壳对所有地形效果免疫。

战场优化(略,简单来说就是战斗更快了【我之前好一阵子没玩就是因为后期卡顿掉帧太严重】)

图像更新(略,单位图像的更新我后面会专门写文章分种族贴出来)

更好的UI和杂项:其他变化

许多UI元素用新的美术更新了,让他们看起来和感觉更好用。还有更多的小改动,例如可以关闭英雄的升级窗口,稍后再升级。龙王技能重做了,能让你在一级龙王技能时更早地拿到龙。以前,这个技能不多加几级是没用的【确实】。额外地,现在你可以选择是否要一条大龙或是几条小龙。触发时,等级越高龙就越大【现在高等级龙王能刷黑龙,非常爽】。还有三首新背景音乐。

未来(略)

后记:

应该说,这次作者的更新还是相当有诚意的,有很多在我看来非常有必要的游戏性更新,比如对英雄装备和战斗机制的优化。至于美术部分见仁见智,大体上还不错,有些单位我甚至觉得自身强度对不起这么好看的贴图(说的就是你,狮鹫和狮神)。

这次更新有个问题,地图有好久都不更新了。陆地图有多个电脑的情况下过关隘会非常拖,所以我现在只打海图,至少时间能花在有意义的地方上,推荐血海(地图不至于被速推也不至于太拖)。希望下个版本更新地图吧。

我应该还会针对这次更新再写更具体一点的文章(种族/英雄技能等),不过目前成就还没做全。

最后...给龙之王冠上个香吧。


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