趁著年休假有大段空閒時間的機會,通關了了最終幻想16。主線加全支線通關大約40小時,惡名任務做了十五個。
遊戲的前五個小時的體驗相當不錯,除了偶爾的掉幀讓人不爽以外,對我而言總體能給到8.5甚至9分的水平。跌宕起伏的劇情、召喚獸對戰更是腎上腺素拉滿,玩起來相當過癮。
其實遊玩整個故事之後,不難發現遊戲的問題/缺陷相當之明顯,主要體現在下面這些緯度:
一、堆怪嚴重,拖遊戲時長明顯。從泰坦開始,整個體驗開始急轉直下,打泰坦更是明顯能感覺到製作組在故意拖時長。雖然與泰坦的戰鬥依然可以稱之為大場面,畫面特效更是拉滿,但刮痧的傷害,不斷堆積的小怪也開始讓人越來越難受。尤其是在開始討伐奧丁及之後的遊玩過程,更是讓人相當之煩躁,場景複用(爬塔),堆怪更是上了一個臺階。經常是一個場景遇見一波小怪,殺完後增援一波,殺完後加一個小精英怪再增援一波,好不容易打完這個場景下個場景繼續重複上述流程,體驗極其噁心。
二、畫面不討喜。遊戲本身整體就是較為陰暗壓抑的色調,但自從在遊戲中期擊敗巴哈姆特開始,全圖開始呈現出一種讓人極為難受的屎黃色調,加上本身就存在的遊戲掉幀,第一次讓我有暈眩難受的感覺了,在野外跑圖簡直是一種折磨。
三、極端重複低質的支線、毫無探索慾望的獎懲機制。支線任務的設計可以說是完完全全的失敗。所有支線任務中,讓我有較深印象的一隻手都能數過來,而這種較深印象與巫師3的支線相比只是一個平均水平,其餘的支線全是跑腿殺怪的拖時長設計。最終幻想16的經典任務模板,A有一件事讓你幫你解決一下,讓你去找B瞭解詳情,B告訴你去X地點撿幾個東西,撿東西地點必定安排三波怪附帶一個精英怪,完成後給施捨一點可有可無的獎勵,實在讓人反胃作嘔。特別在最後大決戰之前,突然滿屏刷滿了支線,雖然這部分支線整體水平較之前已經有所提升,但看見滿屏綠點的一瞬間真的只想早點結束。更為難受的是,寶箱等獎勵極為摳門,野外看見亮光一撿 5金,一個生鐵絲,一個魔法灰燼,一個怪物牙,探索之後找到一個寶箱,興沖沖的打開,20金,3個生鐵絲,3個魔法灰燼,3個怪物牙,到後期看見寶箱和野外亮光完全都懶得去打開了,一點探索慾望都沒有,去探索犄角旮旯就給這麼點東西,往往還要打一個小精英怪,不由得讓人反思,我圖什麼啊?支線任務的獎勵也是重量級,前期完成一個支線給200金,或者給200經驗,完成支線任務一點正向反饋都沒有,加上支線極其無聊,真是網遊感滿滿。
有人可能會覺得,這種任務設計模式,巫師,刺客教條等都是這樣啊,為什麼在最終幻想就會這麼讓人噁心呢?在我看來這與遊戲類型有很強的關係:最終幻想是一個線性偽開放世界遊戲,你只能按照既定的方式去跑圖去殺怪去完成任務,完成任務的方式極為單一,結局極為單一。但刺客教條你除了直接狂戰士也可以選擇暗殺,亦或是兩者結合,要拿某樣物品完全可以不殺人直接偷。巫師3則更有可能是多種劇情選擇,背後有極強的劇情推動力支撐你做下去,但最終幻想16呢,你只能去殺,只能去一遍一遍重複跑路,體驗極差極差。
一系列失敗的設計,敗光了前期積累的好感,越玩越失望,越玩越難受,我對它的評分也從8.5分一點一點下降,通關後,我只能給出7分左右的評價。它在某些方面甚至比不上前作最終幻想15。在15裡,我可以去釣魚,去烹飪,去拍照看相冊。16有什麼?只有無休無止的刷怪和無休無止的重複跑圖罷了。
平心而論,最終幻想16的一些設計真的很棒,戰鬥很燃很爽很過癮,畫面很雄偉壯闊,cg也保持了se一貫的高水準。最終幻想16的這些問題單拎出來一點都不嚴重。放在其他遊戲身上的話,在大家看來只是另外一個平庸的遊戲罷了。但你是最終幻想,但你集中了所有的這些缺點,當你唯一拿的出手的只有動作設計的時候,你的平庸就不可饒恕了,對最終幻想的粉絲而言這就是一種惡。