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前言
自從2017年末購入Switch與曠野之息卡帶以來,每隔一年半載我便會在復甦神廟重新醒來一次。當我拿到希卡石板,穿好破舊的衣物,踩過水坑,爬上臺階,來到復甦神廟門口的矮崖邊,伴隨著主題曲的進場,鏡頭拉遠,遠方的死亡之山與海拉魯城堡映入眼簾,我再一次心潮澎湃不能自已。Switch的遊戲時長統計告訴我,這六年來,我在海拉魯大陸上馳騁了超過600個小時。
我一直有想過寫一篇文章來寄放我對曠野之息的感情,但每每“拈筆又忘荃”。再加之旗艦測評珠玉在前,我總擔心寫出來的文章成了對旗艦的花式復讀,“曠野之息玩後感”的文字企劃就這樣不了了之了。
直到今年五月,王國之淚發售。
在歷經天地異變後的海拉魯再次探索近300個小時之後,我終於下定決心——我必須趕在被博士期間繁重的課業任務和助教工作壓得喘不過氣之前,寫下點什麼,以紀念我沉浸在異世界中的這900個小時。[注1]
一、成功的開放世界=豐富的交互方式+充沛的可探索內容
讓我們從一個最直接的問題開始:曠野之息到底好玩在哪?對該問題的答案包含兩個關鍵因素:交互方式的多樣性與可探索內容的充沛性。
曠野之息所提供的交互手段之豐富自其發售時起就被眾多玩家與遊戲從業者所津津樂道。單以火這個常見元素為例,火可以點燃物品、引爆炸藥、融化冰塊、提高溫度,也可以和其他元素互動,例如被水澆滅或藉助風勢在草地上蔓延,以金屬武器擊碎打火石會產生火花,金屬製品可以抵禦火焰而木製盾牌卻不行,等等。由火、風、雷電、冰、水、動量、攀爬、烹飪、磁力等多個緊密關聯、彼此糾纏的模塊有機組合而成的精妙化學引擎帶來了豐富的交互方式。[注2],[注3] 並且最重要的是,這個交互系統在一種至關緊要的意義上是合理的——它完全符合玩家的日常經驗以及基於基礎自然科學知識的簡單推理。這意味著,玩家無需太多的教學,僅僅通過一些簡單的提示獲知這套化學引擎的基本運作方式之後,便可藉助常識和直覺、充分地發揮想象力來使用該系統,解決在遊玩過程中遇到的各種難題。由此便有了我們所體驗到的超高自由度:在曠野之息中,一個目標(解開神廟謎題、剿滅怪物據點或者單純到達某個指定地點)總是對應著多種實現手段,不論是出於精心觀察與分析,抑或是基於誤打誤撞,玩家很容易在反覆遊玩的過程中發掘出對同一目的的不同實現手段(或者逃課方法)。例如,B站曾經有視頻總結過,僅僅是丘陵之塔這一座希卡塔,玩家就有多達14種不同的開塔方式,即使排除掉“存檔讀檔法”這樣利用遊戲外因素或“風彈”“天滑”這些一定程度藉助BUG的非常規手段,玩家仍然有近十種不同選擇[27]。在感嘆玩家異想天開的創造力的同時,我們也應當感謝任天堂的開發團隊,是他們把如此多的可能性交到了玩家手中。而就我自己的經歷而已,我也常常在二週目甚至五週目六週目時才驚喜地發現某個習以為常的神廟謎題的全新解法。
遍佈於海拉魯大陸的豐富可探索內容構成了答案的另一半。即使在攻略的指引下,你已經完成了對所有核心要素的探索(希卡塔,神廟,神獸迷宮,獨特服裝與大妖精之泉,主線挑戰和重要支線挑戰,DLC內容——在正常的遊玩流程中,它們已經足夠讓你花費至少超過80個小時的遊戲時間,如果完全避開攻略,算上可能的卡關時間,這個數字還會進一步增加),你仍然可能在任何一個不起眼的角落遭遇此前遊玩過程中從未注意到的寶箱、大型敵人、怪物據點、克洛格謎題、微型支線或有趣小地標。當然,可探索要素的簡單堆砌並不能被算作“有趣”,問號多到數不清的育碧罐頭已經提醒了我們這一點。此處的關鍵在於,如何讓過分密集的可探索要素合理且適時地分批激發玩家興趣,而不是讓玩家被一份長到看不到盡頭的收集列表耗盡熱情?對此任天堂早也已在當年的GDC上分享了答案——引力、三角形法則、三把尺子。[注4] 另一點尤其值得注意的是,在曠野之息中,如此巨量的可探索要素並非通過相似素材的複製粘貼而實現的(想想那些被人詬病的開放世界罐頭),而是實打實地由經過設計和雕琢的獨特內容堆出來的。以最突出的神廟為例,136個神廟(包含DLC英傑詩篇的16個)中,除了極少數的力之試煉神廟外,每個神廟挑戰都是一個經過精心設計的獨特謎題。[注5] 15座希卡塔,看似沒有什麼不同,但因所處環境不同,除了在遊戲伊始遭遇的初始之塔外,每座塔的開塔過程本身就構成了一個富有挑戰性的解謎環節——平原之塔被守護者所監視,丘陵之塔附近強敵環伺,海布拉之塔周遭堅冰叢生,格魯德之塔藏匿於深谷之中……
以上所提及的兩個因素相互間的關係並非簡單相加,而是相乘——對每一個可探索要素,玩家都享有遊戲所提供的多種可能的互動手段。它們共同構成了曠野之息(同時也是一切成功的開放世界遊戲所應具有)的核心樂趣:在一個豐富且有序的世界中,不受約束又合乎直覺地自由探索。
王國之淚則在曠野之息的基礎上,更進一步地(甚至是“進很多步地”)強化了這個核心樂趣。具體來說,它在上述兩方面——交互手段和可探索內容——都實現了對前作的重大突破。
二、從曠野遊俠到左納烏超人
讓我們來看看王國之淚中林克的四個核心能力。
究極手,包含了移動物體和拼接建造兩個功能。移動物體方面,究極手幾乎是曠野之息中希卡石板磁鐵能力的全面升級(之所以說“幾乎”,是因為究極手相較於磁鐵缺少了那種粉碎一切的力道),可以和遊戲中絕大多數可移動的非生命體互動,並且在前作磁鐵的單純平移之外還加入定軸固定角度旋轉的功能。建造功能則毫無疑問承載了王國之淚的核心玩法,以27個標準左納烏裝置為核心的建造體系激發了玩家無窮無盡的想象力。我將在後文中更深入地分析建造系統之於王國之淚的意義,在此,讓我們先接受一個無可辯駁的簡單結論:建造系統極大地豐富了我們的交互手段。或者,更通俗地,無論是通過彈簧與火箭實現短距離垂直上升,還是倚仗大輪胎通過岩漿,又或者駕駛裝載風扇機的翼在天空翱翔,都可以被簡單總結為一句話:藉助左納烏裝、藉助建造系統,我們在王國之淚中可以做到的事情遠比在曠野之息中可以做到的更多。
餘料建造,讓很多在曠野之息中近乎無用的素材都獲得了新生命。僅以怪物素材為例子,以我的個人經驗而言,除了升級服裝以外,怪物素材的唯一用途就是賣錢。什麼,你說合成藥劑?我為什麼要捨棄更易收集且效果更好的食物,轉而使用效果欠佳且需要用難以收集的昆蟲來製作的藥劑呢?用四個在卓拉領地和泰爾美山可以輕易大量採集到的速速蓮蓬和一個隨處可見的禽蛋就可以製作出持續5min30s的三速料理(甚至順帶附贈你六點生命回覆),而想要通過藥劑實現類似的效果我們則需要四隻速速蛙外加一個怪物的犄角或牙齒,速速蓮蓬和速速蛙二者在收集難度上的差距不言而喻。而速速蛙顯然已經算是最容易收集的昆蟲類素材之一了,如果對比以蝴蝶蜻蜓為原料的耐熱耐寒藥劑,食物的優勢會更明顯。然而在王國之淚中,怪物素材卻成為了探索的重要助力,它們是武器的核心構成部分,也是強有力的輔助道具,這一切,只因為餘料建造的出現。
通天術,一種嶄新且高效的移動方式。在試玩視頻發佈時,我跟很多人一樣,質疑通天術的價值。直到遊戲正式發佈,親身體驗過一段時間後,我才領會到一個限制極小的在立體空間中快速垂直移動的能力在王國之淚所提供的複雜三維世界中的偉大意義。它重塑了我們對“移動”這一最基本交互方式的理解。
倒轉乾坤,時間靜止器某種意義上的升級版,犧牲了對敵釋放、動能儲存和靜滯,換來了回溯場景內幾乎所有可運動非生命體空間狀態的能力(同時也保留了動量消除)。這個能力的強大無須多言。配合上通天術和究極手,倒轉乾坤可以幫助玩家逃課超過絕大多數需要爬升高度的神廟謎題。利用究極手和倒轉乾坤實現翼的無滑軌起飛也已經是海拉魯冒險家們的標配技能。
而前作的四項能力在王國之淚中也並非被徹底取消。任意的冰屬性材料即可完成製冰器所承擔的在水平水面製造立足點的任務,浮游石和樁則可以進一步肩負起製造懸空立足點的職責;希卡炸彈則因炸彈花和計時炸彈的出現而完全失去了存在的必要;磁鐵被替換為了更強大的究極手;時停的動量取消被倒轉乾坤完整繼承,煙霧蘑菇和混亂花提供了比時停敵人更優秀的控制手段,動能儲存的效果用火箭也能達成,藉助浮游石和樁我們同樣可以迂迴地實現靜滯。而這不過是王淚四能力的冰山一角——你看,為了復現野吹四能力能幫助我們做到的事情,我們只需要27種左納烏裝置(我們都不用算上那些可以被用於建造的其他功能性建材——馬達、大風扇、船帆、欄杆、木輪等)中的4種和上百類各色素材中的5種(如果你能夠負擔得起這驚人的消耗,你甚至可以完全用計時炸彈替換掉炸彈花從而把這個數字縮減到“4”),而且在這個過程中我們甚至完全不需要用到通天術這一神技!
在一個更為宏觀和抽象的視角中,王淚四能力相較於野吹四能力的超越之處可以被更清楚地看到。只要你稍加註意,或許就能發現,野吹四能力或多或少都與特定元素相綁定——冰與水(製冰器)、爆炸(炸彈)、金屬與磁力(磁鐵)、動量(時停)。[注6] 在這個意義上,它們不過是曠野之息傑出化學引擎的進一步延伸,是任天堂在無比貼合真實經驗的元素反應之外,賦予玩家的有限特權,讓玩家可以主導而非受制於化學引擎的運作。然而在王國之淚中,核心能力與化學引擎的強關聯性被取消了。王淚四能力超越了化學引擎的界限,直接地與更普遍、更根本的遊戲機制相關聯——建造(究極手)、製作(餘料建造)、位移(通天術)、物體運動(倒轉乾坤)。這四項能力對遊戲底層機制的深度參與和改造,正是王國之淚中無限交互可能性的根本來源。
任天堂通過設計這四項能力所展現出的創造力令人驚歎,而開發團隊在這背後所付出的巨大工作量更讓人震驚。對數十種可拼接裝置(包括但不限於左納烏裝置)的極致調校,上萬種餘料建造武器/盾牌的建模和測試,幾千處垂直對齊設計,場景內所有可選取物體的運動路徑保存,多麼駭人的工作量,不是嗎?[注7] 而這巨大的工作量,如今已經充分展現了其價值。王國之淚的開發團隊,基於繼承自曠野之息的物理與化學引擎,真的搭建出了一個超越了曠野之息、也超越千萬玩家的想象、無與倫比的超級交互系統。
三、更大、更好、更多樣的海拉魯
擁有更強力的技能、更豐富的交互手段同時也意味著,玩家需要一個更加廣闊、更加複雜的世界供其探索。如果乘坐熱氣球可以上升至從此無法抵達的千米高空,我們卻只能藉此翻越早已登頂過的雙子山,那也實在是太無趣了,不是嗎?所以現在,讓我們將目光轉向王國之淚的三層地圖——由空島、陸地(包含洞窟與井)和地底所組成的廣袤世界。
令我感到驚奇的是,或許是四項核心能力的設計過於突出和耀眼,以致於設計水平同樣令人高山仰止的地圖系統並未能收穫與其優秀程度相匹配的關注度。在我所看過的測評視頻或文章中,大部分測評者對地圖的優秀設計未置一言,[注8] 只有少數的測評者[15,16]敏銳地捕捉到了王國之淚地圖設計的要旨:通過設計出多種彼此間緊密關聯的探索環境,讓各具特色的探索體驗形成循環,從而提供給玩家源源不斷的新鮮感。
雖然王國之淚的地圖只有三層,但仔細辨識,我們可以從中區分出至少六種差異化顯著的探索環境。
(i) 首先是經典的地表環境,它提供了繼承自曠野之息的、最標準的開放世界探索體驗,幷包含了最多的可探索要素,仍然是探索的主場景。引力與三角形法則仍然適用,但玩家現在有了天空這一額外的觀察視角[14]。新的視角促進了新的發現,從而順理成章地催生出新型的可探索要素——龍之淚、山神提供的洞窟引路光芒、甚至是格魯德驛站拍攝眼睛巖的迷你挑戰。關於地表環境尤其值得一提的是任天堂對地表環境的重新設計。在宏觀的方面,天地異變導致地理環境大變。[注9] 在魔物的干擾下,利特村被暴風雪襲擾,卓拉領地奮力對抗著淤泥,格魯德小鎮面對沙塵暴與吉波得雙重危機,鼓隆城岩漿退去、熱意消散(還有那些因為可口巖而變得奇怪的鼓隆人——公主殿下的貨真是太純了咕咯),四族聚落初登場時都呈現出了迥異於前作的面貌。卡卡利科村的環卡遺蹟、哈特諾村的時尚風潮、沃托里村的海盜則打破了三座海利亞村落的原有形象,並關聯著重要的主線或支線劇情。迷失森林被駭人的瘴氣所籠罩,無法進入;德依布朗遺蹟黑暗盡褪,重見光明。除了天地異變的影響,人力也在曠野之息劇情完結後的時間裡改造著這片大陸——監視堡壘在大陸中央拔地而起,依蓋隊基地從格魯德峽谷擴散到大陸各處。在微觀方面,任天堂巧妙地重排了可探索要素:一方面,所有重要的要素都不會保持曠野之息中的形象留在原地等待你發現,避免了重複與枯燥;另一方面,當你循著記憶前往熟悉的地點後你仍然會有所收穫,期待並不會落空,而是以另一種方式被實現。[注10] 初始臺地原本的四座神廟變成了四處深穴;大妖精之泉不僅改變了位置,開啟方式也從進貢盧比改為樂團演奏;塞哈特諾島三座供奉寶珠的基座消失不見,取而代之的是三座怪物營地;泰美爾山的巨人三兄弟來到了花柔莉亞瀑布附近的洞窟中;馬神從輾轉遷移至阿卡萊的紅葉湖旁,馬神橋所通向的谷地如今則出現了巨身白馬的身影;三座女神像要求你獻上三種龍的爪子(而不再是鱗片)以修復大女神像,而原本在大女神像處領取的全神廟獎勵也被重新放置在了天空之上的時之神殿中;讓你去看巨鯨大化石的不再是三兄弟,而是前作中痴迷於守護者的女子;競技場中的人馬被更難對付的古慄歐克取代,你需要它的肝臟來拯救格魯德女子病危的丈夫,正如你在前作中用莫爾德拉吉克的肝臟拯救了另一位格魯德女子的丈夫那樣;在卡卡利科村你仍然需要和咕咕雞鬥智鬥勇,但方式從捕捉變成了跟蹤;索要第八位英雄斷劍照片的從格魯德小鎮外的跑圈男變成了格魯德驛站管理員,原先由跑圈男贈送的沙地鞋和雪地鞋現在得到格魯德秘密俱樂部去購買了,而那裡的開門謎題也從偷聽暗號改為了穿牆通天;尋找格魯德寶珠的任務從沙漠轉移到了小鎮內,任務獎勵也從拔地而起的神廟變為了解鎖封禁洞窟的鐵欄;怪物商店的事業由吉爾頓交給了他的弟弟柯爾天,他自己卻每日醉心於手辦;三大迷宮換了打開方式,更簡單卻也更繁瑣了;如果你直奔曠野之息中的榴蓮聖地卡瑪斯臺地而去,那麼很快你就會不幸地發現生命榴蓮已然絕種,而在此處等待你的是王國之淚中嚇人第一名的瘴氣手;最誇張的是,就連900個克洛格謎題(不算新增的50個搬運謎題)任天堂也找了新位置安放並更改了部分謎題類型。[注11] 我相信,對任何在曠野之息中探索過這些要素的玩家而言,當他們在王國之淚中與它們重新相遇時,喜悅和感動都會自然湧現。正是這用心良苦的重排,與宏觀的地理環境變化一起生效,確保了早已走遍海拉魯大陸每一個角落的曠野之息玩家在這片他們早已熟悉的環境中仍然可以不斷收穫新奇的探索體驗。
(ii) 依託於地表環境的洞穴環境(包含洞窟和井)。洞穴環境首先構成了地表環境中的可探索要素,而其本身又是一個獨立的微型探索環境。所有的洞窟中都藏有一隻魔猶伊,幷包含了獨特服裝、支線挑戰、神廟、大型敵人、怪物據點中的一項或幾項。井和洞窟的形式區別在於魔猶伊的有無,而實質區別則在於規模的大小。除了極少數大型井下環境(哈特諾村井下環境、阿德亞村遺蹟井下環境),井內的可探索內容都相對貧瘠,有時甚至只是一個寶箱或者幾隻妖精。“獨立”和“微型”對洞穴環境而言是定義性的關鍵詞,正是因為規模足夠小、探索時間足夠可控、且不會與外部大環境發生互動,洞穴環境可以始終穩固地吸引著玩家注意力。一旦玩家進入到洞穴環境中,他就會自覺地執行地毯式搜索的策略,直到完成其中所有可探索內容,才會心滿意足地離開,這是因為他知道:洞穴環境缺少重複探索的價值,且在其中執行地毯式搜索的時間成本並不高,因而細緻探查確保一次性發現所有要素是最合理的探索策略。由此,每一處洞穴環境都提供了一段緊湊的探索體驗,玩家偶然地開啟這段探索、在過程中注意力高度集中、最後收穫獎勵滿意離去。
(iii) 與洞穴環境類似是中型空島環境。中型空島環境是以一座神廟為核心的空島或空島群,例如袚暗之島、測試剛勇之島、西哈特爾天空諸島等,同時包含獨特服裝、殘舊的地圖、賢者的遺志等要素,其規模大於尋常的洞窟,但仍然停留在一個給予玩家充分“可掌控感”的水平。儘管同樣是因為規模有限、環境獨立而鼓勵玩家採取“一次性全清”的探索策略,中型空島環境所提供的探索體驗除了同樣緊湊而令人投入以外,並不與探索洞穴的體驗共享太多相似點。洞穴是一個相對封閉的環境,玩家只能通過數量極少的洞口進入;空島則是一個獨立但開放的環境,無論是使用鳥望臺的發射功能,對天降的石塊釋放倒轉乾坤,乘坐熱氣球升上高空,還是藉助自制的飛行器在天空中自由翱翔,都能夠幫助玩家抵達空島。洞穴是一個幾乎完全連續環境,除了少數情況中需要用到木筏等裝置渡水或利用上升氣流爬升,玩家在洞穴中的主要移動手段就是“走/跑/攀爬”(實際上就算需要渡水或爬升的情況,很多時候也能靠攀爬暴力破解——如果是拉聶爾地區的溼滑牆壁就請你穿好無敵的二星蛙之套裝);空島則在一定程度上是離散的,這一方面構成一種軟性限制,你必須熟練地運用各種左納烏零件並藉助散佈於空島的各種裝置,才能在彼此相隔且充滿高低落差的空島間穿梭自如,另一方面又是一種解放,兩個地點間不存在明確的相連路徑也就意味著其間有無數條路徑,你可以盡情發揮你的想象力找到通過的方法、發現可能的捷徑。洞穴的探索體驗充滿不確定性,因而更可能帶來驚喜,除了每處洞窟都必然藏匿的一隻魔猶伊之外,你在完成探索體驗前都無法得知自己將要遭遇的是一處神廟、一件獨特裝備還是一個大型敵人(當然你完全有可能通過根與神廟的對應、支線挑戰給出的信息、懸掛著旗幟的獨特裝飾建築做出一些可靠的預測,但這不是普遍情況);中型空島環境的探索體驗則完全圍繞著一箇中等規模的挑戰展開,例如袚暗之島的鏡子謎題、測試剛勇之島的勇躍儀式、西哈特爾天空諸島的水晶任務,因此在探索過程中玩家始終朝向一個核心目標。
(iv) 如果我們進一步縮小空島的規模,就會得到與井(這當然不包括哈特諾村或阿德亞村遺蹟那樣由數個井構成的大型井下環境)類似的小型空島環境。小型空島環境可以被大致分為兩類:一類是功能性的,能夠通過鳥望臺發射等手段輕鬆到達,包含一些不太重要的獎勵(寶箱、妖精),主要職責是充當你前往其他空島途中的落腳點;另一類則是獎勵性的,包含了一個獨特的可收集要素(賢者的遺志、殘舊的地圖或古代石碑;又或者是供你挑戰的方塊魔像與古慄歐克王),這類小型空島往往遠離鳥望臺或其他空島、不易抵達,通往空島的過程本身就構成了一個小型謎題。
(v) 在整個天空中,最精彩的探索歷程無疑來自於三處大型空島群——通往天空的連綿島嶼、水湧之島、雷鳴之島(包含龍頭島)。每處大型空島環境都包含一到兩處神廟、若干殘舊的地圖和賢者的遺志作為獎勵點,與一條主線相關,並圍繞著一個核心設計理念展開——連綿島嶼的低溫與飛空帆船、水湧之島的低重力環境、雷鳴之島的雷雨氣候。與中型空島一樣,大型空島群是一個獨立、開放、離散的探索環境,也同樣有一條明確的探索主線,二者的區別主要基於規模上的差異。因為有了足夠大的規模,任天堂的設計師可以在一個大型空島群中塞入大量“不必要的岔路”,它們並不通向主線劇情的檢查點,並且通常會在盡頭放置一個有價值但並非獨特的可收集要素(高等級的左納烏武器、寶石)作為獎勵。這些岔路可以讓玩家從追逐主線的緊張狀態中短暫地解放出來,避免長時間高度集中注意力所造成的疲憊感——在中型空島環境中我們沒有這樣的顧慮,因為規模較小,探索所耗費的時間通常在20min左右,玩家的注意力完全可以支持這種時長的精細探索,但當探索的流程隨著環境規模的增長而被拉長到1h以上,如何控制探索的節奏、保持玩家的注意力水平就成了一個問題。岔路的存在提供了一些階段性的探索成果,當玩家沿著一個方向走到了盡頭,獲得了相應的獎勵,他的心中將自然而然產生出一種放鬆感,並在重新回到主線的返程中得到短暫的休息機會。
你或許已經注意到,我已經討論三種規模不同的空島環境,但卻始終沒有提及初始空島。這是因為,在我看來,初始空島其實就是摻雜了空島要素的小型地表環境(或許你可以把它視為一個獨立的第七類環境)。你可以回想自己探索初始空島的過程,除了最初從覺醒室離開時那驚豔的縱身一躍,和完成最後一個神廟後直抵時之神殿的長距離滑翔外,整個流程中其實較少涉及高度差、非連續落腳點等空島的標誌性特點(當然並不是完全沒有,例如在獲得究極手後、前往餘料建造神廟途中我們就會遭遇一小段需要藉助滑軌才能通過的地形)。另一個佐證是,初始空島是所有空島中唯一一處包含洞窟的,而洞窟本是地表的專屬要素。當然,最關鍵還是在於探索的邏輯,我相信任何曠野之息的玩家都不難發現初始空島與曠野之息中初始臺地探索體驗的高度一致性:數個各具特色的區域連接在一起,在每個區域中有一個核心謎題(神廟),你能從中獲取有助於後續探險的獨特能力,在完全全部謎題後才能離開該地區——實際上這正是任天堂最拿手的箱庭世界。順帶一提,或許是初始臺地所在前作中取得的成功太過耀眼(沒有人會不歎服於曠野之息無比絲滑的前期流程),初始空島幾乎是它的一比一復刻——四個神廟與四項核心能力的設置、有限的雪地區域與破舊棉服、對烤制食物和打獵的指導、無處不在提供指引的國王靈魂(從羅姆到勞魯)、初心者專供的大型敵人(從岩石巨人到方塊魔像)、引人注目的巨大地標建築(從殘破的時之神殿遺蹟到宏偉的時之神殿),甚至連在你第一次離開初始臺地後才會出現在復甦神廟的克洛格也被任天堂複製到了初始空島的覺醒室中!
(vi) 終於,我們要談及遭受了最多詬病與非議的地底環境了。在玩家社區和各類視頻文章的評論區中,我們無數次見到這樣的抱怨:地底世界實在是太空洞了,完全生不起探索的慾望。我同意相比起地表和空島,地底是空洞的,我也同意地底不能如地表和空島一般直接而有力地激發玩家的探索慾望。[注12] 但我想要指出的是,儘管如此,任天堂仍然為地底提供了一套完整自洽的探索邏輯。地底太空洞了怎麼辦?那就設置充滿惡意的高低差、難以逾越的瘴氣,再超量投放各種左納烏零件,鼓勵玩家使用載具進行探索,在保持空間尺度不變的前提下,從時間維度入手縮小地底世界的尺寸。無法激發探索慾望怎麼辦?那就通過殘舊的地圖、地上地下的強對應、地底人像的朝向直接告訴你目的地,讓你自行克服惡劣的地理環境,淡化“發現目標”在地底探索中的重要性,把“移動”本身設置為挑戰。因此,地底世界對應著一套與地表世界中以“發現和冒險”為核心的遊玩模式根本不同的探索流程:每一次地底探險都伴隨著明確的目的性,無論是前往特定地點點亮破魔之根或收集獨特服飾與武器,還是發散式地探索儘可能收集有助於探索地表和空島的礦石、植物、怪物素材和嶄新武器,在此過程中玩家專注於戰鬥和前進,克服黑暗、瘴氣和複雜高低差帶來的重重障礙,在達成目的或資源耗盡後重返地表,迴歸常規的探索流程併為下一次地底探險進行必要的準備。
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就算擁有一套完整的探索邏輯,地底世界也沒有因此而得到救贖——否則我們就不會見到那麼多關於地底世界的抱怨了。實際上,如果真有人把王國之淚的地底部分分離出來做成一個獨立的遊戲,我一定會痛罵其無聊。然而王國之淚的地底世界並不讓我失望的關鍵有二。首先,得益於王國之淚超凡卓絕的交互系統,玩家在地底世界中看似平平無奇的主要目標——“戰勝怪物”和“前進至指定地點”——因其多樣化的實現手段而變得有趣。其次,更為重要的是,王國之淚中的地底世界並非一個完全獨立的探索環境,而是和其他數種探索環境巧妙結合到一起,構成了一個豐富多變的循環。洞穴中採集到的光亮花的種子能夠被用以驅散地底的黑暗,用生長在空島上的向陽草可以製作出能恢復因瘴氣而流失的生命的料理;藏匿於空島的殘舊的地圖為地底探索提供了目標;大量分佈於地底的混亂花、煙霧蘑菇以及炸彈花是探索地表和空島時的好幫手;地底產出的礦石和左納烏能源結晶能夠提升電池容量、兌換左納烏零件,從而大幅提升我們的探索能力,讓我們可以更從容地穿梭於空島之間。這些不同環境之間的“軟連接”為玩家提供了充分的理由不斷往返於三層地圖間,進而實現在各種獨具特色的探索體驗間的有序切換。
既然聊到了各層地圖間的關聯,那麼我想不得不提的就是地表與地底世界的極致對應:高山變做深谷,窪地化為高原,河流水域成了不可逾越的屏障;人類聚落對應廢礦、驛站對應萊尼爾、溫泉對應熔岩、森林對應樹海;七座紀念碑對應七處地底三黑影;三處大化石的地底都埋藏相應的暗化石,山神與盧咪棲居的薩託利山下有盧咪的巢穴,三大聖泉地下是各自的源頭;復甦神廟坐落於復甦的秘泉上方,地下墳場則位於刑場遺蹟的正下;愛心湖與古代地下展望臺上下呼應,阿卡萊堡壘遺蹟和古代地下堡壘彼此守望;中央大魔人像對應初始臺地時之神殿遺蹟中的女神像,斷崖魔人像對應忘卻神殿的大女神像,平原魔人像對應高空之上坐落於初始空島時之神殿中的女神像,三大源頭的魔人像也與三處聖泉的女神像對標整齊;最為喪心病狂的是,任天堂在音效上也力求保持這種對應關係,破魔之根不僅和破魔神廟一一對應,[注13] 就連點亮/開啟的音效也是彼此的反向演奏[28],甚至從深穴縱身而下的音效也是鳥望臺發射升空音效的反向演奏[29]!我相信,絕大多數玩家應該都是和我一樣,起初在一片黑暗之中艱難前行,直到點亮了足夠多的破魔之根後,在某次切換地圖的過程中偶然地察覺了根與神廟的對應關係,並以此為起點,逐漸發現了越來越多的對應點,從而逐步實現了對地底世界真正的理解與掌握。我無法想象一個完全被剝離了這些對應關係,完全獨立的地底世界將會多麼黯淡和平庸。
四、變化發生在每一個細節中
(一)破魔神廟:淡化解謎
地圖的擴展,地理環境的突變,可探索要素的重排,都是一些非常容易被看到意義的改變。但還有一些變化更加地細微,其中所包含的用意和價值也就不那麼容易被發現了。最典型的例子是神廟的改變。絕大多數玩家都可以明顯感覺到王國之淚中神廟的難度降低了,但是也僅此而已了。然而,如果細心總結,我們其實會發現,不止是難度方面的變化,破魔神廟相比起前作的希卡神廟在定位上已斷然有別。
王國之淚的152座破魔神廟可以被歸入以下的八類(分類詳情見文後附錄)。
(i) 初始空島的4座神廟,分別承擔了四項核心能力的教學任務。
(ii) 7座“戰鬥的教導”神廟,其內容是關於戰鬥的教程。
(iii) 14座左納烏裝置教學神廟,其中的謎題分別是14種左納烏裝置的教程。
(iv) 25座水晶任務神廟,要求你或消滅大型敵人、或完成特定支線、或搭建左納烏載具搬運水晶跨越複雜地形(有時是其中兩者的結合——例如“賣了這塊石頭”是支線與運輸的結合,“死亡破火山口的神廟與水晶”是戰鬥與運輸的結合),然後即可獲得勞魯的祝福。
(v) 15座“孑然一身之戰”神廟,考驗玩家的戰鬥技巧。
(vi) 24座內容為勞魯的祝福的神廟,它們大多坐落在洞穴的深處、雪山的腹地、流沙的中央、高遠的空島這些不易發現或抵達的地方,另一些則需要你完成相關的主線或支線挑戰後方可開啟。
(vii) 三大迷宮中的6座神廟。其中,三處大地迷宮已經構成了外部謎題,其中的神廟內部只有勞魯的祝福;然而,儘管抵達天空迷宮的過程本身已然構成一個外部謎題,天空迷宮的神廟中仍包含一個獨立的內部謎題。
(viii) 57座與曠野之息中的絕大部分希卡神廟類似的,以內部謎題為主的神廟。
在152座神廟中,教學性質的神廟就佔了25座,以戰鬥為主要內容的神廟又有15座。此外,還有52座完全不包含內部謎題的神廟。這其中“由水而生的鑰匙”“投槍的傳說”“染作漆黑”3座神廟以及位於祓暗之島和星見之島的2座神廟所對應的外部謎題可以被看作是某種“外部化的內部謎題”,它們不涉及探索、戰鬥或是與大環境的互動,是類似於前作的卡西瓦神廟任務的真正謎題。而其他47座神廟所對應的所謂“外部謎題”則完全是探索和戰鬥導向的。[注14] 甚至連57座典型的聚焦於內部謎題的神廟中,也至少有4座帶有非常明顯的教學色彩:“連接橋樑”是關於橋樑這一類究極手互動對象的教學;“不止防守”是關於盾牌相關的餘料建造的教學(不妨回想一下,在初始空島上的“組合之力”神廟中,我們其實只被教導了武器和箭矢相關的餘料建造知識);“跳躍之力”是關於如何使用分佈在通往天空的連綿島嶼中的飛空帆船進行彈跳的教學;“漂浮之水”則是關於出現在水湧之島的漂浮水球的教學。由此一來,真正的神廟謎題其實只有5(外部化的內部謎題)+3(天空迷宮)+(57-4)(典型內部謎題)=61個,只佔全部神廟的五分之二。
我認為這個佔比傳遞了非常重要的信息。也許任天堂的策劃團隊在王國之淚中想要做的並不僅僅是大家所以為的“降低神廟難度,從而擴大受眾群體”而已。他們是想要從根本上淡化“解謎”在塞爾達(或者至少是開放世界塞爾達,雖然我不知道我們還能見到多少部開放世界塞爾達遊戲)中的角色。這或許是因為,那種完全獨立的封閉環境內的小型謎題與開放世界的氣質是不符的。對一個“完美”的開放世界來說,所有的挑戰與困難都應該儘可能緊密地和地圖本身結合到一起,構成世界的一部分,而不是被安放在一處與世隔絕的獨立空間中。[注15]
(二)由下至上的攀爬與由上至下的俯衝
我曾經看到過一篇如今已經記不得標題和鏈接的宮本茂(也可能是青沼英二)訪談,他說在開發每一部薩爾達傳說新作時,開發團隊都會嘗試增加一個新的核心動作。根據我對塞爾達系列過往作品的有限二手知識,這個核心動作,在眾神的三角力量中應當是揮砍,在黃昏公主中是變身,在御天之劍中則是體感劈砍。在曠野之息中,核心動作毫無疑問是攀爬,而到了王國之淚裡,則變成了俯衝。
在曠野之息中,我們可以看到,很多設計都是圍繞攀爬做出的。開啟希卡塔需要你從塔底一路爬到塔頂;各類壁面被雨水淋過之後都會變得溼滑而難以攀爬;各類峭壁高山上都被填滿了經過精心設計的歇腳點,以確保玩家可以攀上任何視覺直觀上能夠翻越的山崖;岩石巨人的攻克流程也與攀爬密不可分,你必須爬到它的軀幹上才能攻擊到它脆弱的核心;滑翔傘解決了玩家對怕攀爬的後顧之憂,不論你登上怎樣的高處,都可以大膽地一躍而下。可以說,曠野之息中關於“高度”和“障礙”的絕大多數設計,都是關於“攀爬”的設計。
然後,在王國之淚中,隨著天空維度被引入,Z軸上激增的自由度帶來了關於“高度”和“障礙”的更多可能性——連綿的山脈不再成為阻隔視線的屏障,各種左納烏裝置和神技通天術的出現讓我們得以在Z軸正方向上快速移動、跨越障礙。攀爬,儘管因其靈活性仍然是一個會被頻繁使用的常規動作,但它的低效和侷限性在比較之中被暴露無遺,已經無法再承擔起核心動作的地位。那麼新的核心動去哪裡找呢?一個很自然的思路是,我們已經擁有了豐富的上升手段,但似乎還缺少一個快速的下降手段,一個超越滑翔的、更高效更獨特的動作。這就是任天堂的答案:俯衝。關於俯衝如何成為核心動作我們也許還可以有別的敘述方式。可能真實的因果關係與以上的講述恰恰相反,任天堂是首先確定了俯衝取代攀爬作為新的核心動作,然後才設計出了火箭、彈簧、風扇機、熱氣球等裝置和通天術這項能力(雖然這種可能性不大)。但這不重要。關鍵的是,我們可以看到“俯衝取代攀爬成為新的核心動作”和“通過左納烏裝置和通天術提供多樣的Z軸正方向移動手段”是兩項方向一致、彼此成就的設計。相比之下,另一些設計有更明顯的對俯衝的從屬性。比如,我們很容易看出,三座測勇之島和左納尼烏姆煉製之島是圍繞俯衝展開的設計,類似的還有風之神殿中的一個謎題和高天之泉與光環的傳說的空中部分。再比如,就像前作的岩石巨人是圍繞攀爬設計的BOSS一樣,本作也有圍繞俯衝設計的BOSS——急凍蓋拉。基於俯衝無縫銜接天空-地表-地底的連接者角色,任天堂的設計師還精心策劃了一場盛大的俯衝演出——我想在完成了三大迷宮的天空部分之後前往地底之時,很少有人能在這從天空一路俯衝直達地底的過程裡保持平靜、不被震撼。出於順應核心動作改變的目標,就連前作中將攀爬作為開啟前置流程的希卡塔在本作裡也被改造成了具有發射功能、服務於俯衝的鳥望臺。[注16] 為了進一步淡化攀爬的重要性,任天堂甚至為曾經難以克服的溼滑壁面提供了多種解決方案:防滑藥劑、通天術、基於餘料建造的火箭盾/彈簧盾、基於究極手的各種立足點/發射器,甚至是二級蛙之套裝這種堪稱作弊的暴力解。
五、開放世界探索製造
旗艦在最新的測評文章中指出,王國之淚並不僅僅是一個最一般意義上的開放世界遊戲,而是屬於一個更加垂直細分的遊戲品類——開放世界生存製造(Open World Survival Craft)。同樣歸屬於這個類型的知名遊戲包括饑荒、七日殺、深海迷航、無人深空、方舟:生存進化等等。對於開放世界生存製造,五個定義性的標籤分別是“開放世界(Open World)”“生存(Survival)”“製作(Crafting)”“建造(Building)”“沙盒(Sandbox)”。“開放世界”代表無縫銜接的大地圖以及由之而來的豐富內容量和高自由度;“生存”則意味著較大的遊戲壓力;“製作”“建造”和“沙盒”則對應了製造的不同層次與規模,小體積的武器、裝備和工具等物品的製造被稱為“製作”,中大體積的載具、建築和大型裝置等物體的製造則被叫作“建造”,改變地形、改造世界的大動作則是“沙盒”。[注17] 旗艦認為,究極手對應著建造與沙盒,餘料建造對應著製作,通天術和倒轉乾坤則對應了開放世界和生存,因此王國之淚是不折不扣的開放世界生存製造遊戲。儘管我一直以來都很愛旗艦,但這次我不得不反對他。
王國之淚中的四項能力根本無法對應開放世界生存製造的五個標籤。第一,究極手並不具備改造自然環境的偉力,因而不能對應沙盒。第二,更關鍵的是,通天術和倒轉乾坤跟生存更是沒有半分錢關係(我根本無法理解旗艦為什麼認為這裡存在對應關係)。究極手和餘料建造分別為王國之淚帶來了建造系統和製作系統,通天術和倒轉乾坤則是對開放世界的再創新,這就是全部了,沒有沙盒也沒有生存。如果說沙盒標籤的缺失僅僅是表明製造規模的有限,那生存標籤的缺失則是直接給出了理由,使我們懷疑王國之淚是否真的應該被歸入開放世界生存製造的遊戲類別。
稍加觀察就能發現,不論是“開放世界生存製造”這個名字,還是那五個定義性標籤,都提醒著我們,這類遊戲包含了三個核心要素:作為環境的開放世界,作為目的的生存,和作為手段的製造。充分利用製造系統在一個殘酷的開放世界中生存下去,這就是我們在任何開放世界生存製造遊戲中要做的事情。在旗艦所列出的開放世界生存製造遊戲中,以我還算了解的饑荒、深海迷航和七日殺來說,其整體基調都是殘酷的,你面臨著環境和敵人帶來的生存壓力,和整個冷漠無情的殘酷世界進行著艱難的鬥爭。但這不是我們在王國之淚中要做的事情。儘管有散佈世界各處的魔物和藏匿於地底深處的魔王時刻提醒我們這不是一處遠離一切的理想鄉,但只要完成調查、清除四地區的異變之後,海拉魯世界整體上仍然呈現出一種溫暖祥和的氛圍。即使是遍佈魔物和瘴氣、黑暗且道路艱險的地底世界也很難說帶來了什麼生存的壓迫感,至多是一種嚴肅的冒險氛圍。玩家所操作的林克是一個沒有飢餓度和疲勞值設定的超人角色,吃下食物就能恢復生命,歇息十幾秒就精力全滿,沒有任何死亡懲罰,可以精神穩定地面對一切兇惡的敵人和艱險的環境,他怎麼可能會面臨生存的壓力?但是,如果不是生存,那又應該是什麼?答案已經足夠明顯。在廣袤的海拉魯世界中,玩家唯一要做的就是盡情地探索與冒險。開放世界是環境,探索是目的,製造是手段,據此,我們或許可以稱王國之淚為“開放世界探索製造遊戲”。
從這個名字我們也很容易看出王國之淚相比起曠野之息到底“多”了什麼——由究極手和餘料建造所承載的製造系統。製造系統之於王國之淚的核心地位想必已經無需多言,關於王國之淚的熱門視頻至少有90%都是各種異想天開的科研創新。從發售至今不到三個月時間,我們已經經歷了MKII[24]、鍋懸掛[25]、奎恩引擎[23]、欄杆科技[21,26]等數次科研熱潮,每一次我都會被海拉魯科學家和工程師們離譜的創造力和求索欲所震撼。製造系統之於王國之淚正如化學引擎之於曠野之息,是整個遊戲的核心玩法所在。
但不同於化學引擎的首創性(或許以前也有遊戲包含了簡單的元素反應,但至少曠野之息是第一個設計出完整成體系的化學引擎的遊戲),在王國之淚前,已經有許多遊戲包含了無論是複雜性、豐富性還是精細度都令人驚歎的製造系統。而反觀王國之淚,不僅可用以建造的左納烏零件有數量上的硬限制(21個),即使是已經建好的物體稍一走遠就會被刷新,房屋建造系統甚至進一步把可用組件的數量降低到15個,從傳統開放世界生存製造的視角來看,這無論如何都算不上一個“好”的製造系統。我們不禁要問,拋開任天堂和塞爾達這個名頭的加持,王國之淚為何能夠從一眾帶有製造標籤的遊戲中脫穎而出,以不可阻擋之勢成為年度最佳遊戲的最有力競爭者?[注18]
旗艦對此已經給出了一些非常準確且深入的分析[6],其觀點可以被大致概括如下:對可用於建造的物品進行足夠多的優化,投放足夠多的引導任務,從而徹底解決以往的開放世界生存製造遊戲所面對的究極難題——玩法晦澀複雜,上手門檻過高。具體的分析可以參考旗艦的文章,他基於專業視角細緻地闡明瞭任天堂是如何把“優化”這個模糊的目標拆分成了數個在技術上有明確指向的設計內容,指出了實現這些內容所需要付出的技術努力,並總結了超量投放的引導任務的具體內容。當然,如果你對專業的遊戲設計分析不感興趣的話,我這裡也能提供一些更直白的業餘解說:王國之淚的成功部分地源自於其製造系統所具有的一個被大多數塞爾達玩家自然而然忽視的特徵——合直覺性。正如對待前作的核心系統化學引擎那樣,任天堂付出了巨量的努力以確保製造系統是一個合乎直覺、不需要太多學習成本的系統。27個標準左納烏裝置都具有“所見即所得”的特點,幾乎是你看過這個裝置的介紹立刻就能明白其用法的程度,[注19] 類似於鉸鏈、軸承這一類用途極廣但用法不直觀的零件全部都被任天堂放棄了。即使如此,他們仍然感到不滿足,還為玩家貼心地提供了14個相關的教學神廟,以及大量只需要簡單思考就能得出解法的引導型任務(神廟水晶、搬運克洛格、卡邦達的廣告牌)。比起建造系統的合直覺性,更容易被忽視的是製作系統的合直覺性。[注20] 如果一個玩家沒有被其他遊戲中各種奇葩的製作系統(例如神界:原罪2中飽受詬病的合成系統)折磨過,那麼他很可能沒辦法理解眼球提供追蹤功能、翅膀延長箭矢的飛行距離、長槍類武器可以增加攻擊距離、大片葉子和木板能製造氣流這些看似理所應當的製作配方是多麼的難能可貴!同時,王國之淚的製作系統也捨棄了複雜的多級合成,所有“合成配方”都是非常簡單直觀的“作為基座的物品A+具有X性質的物品B=具有X性質的物品A*”。即便如此,任天堂還是像對待建造系統一樣,在直觀化設計之外還儘可能地安排了足夠多的提示——例如在前往卓拉臺地鳥望臺時,你就會遇到一隻蜥蜴戰士持有著融合了蛋白石的武器,從而學習到“把蛋白石融合在武器上可以發射水球”的餘料建造小知識。
就如我在前言中所說的,復讀旗艦的分析不是我寫這篇文章想要做的事情。所以接下來我將進一步指出,包括旗艦在內的遊戲評論者們都沒有明確闡述過的、王國之淚製造系統的另一個重要特點:製造與探索的緊密結合。這也是為什麼我要如此執著地爭論王國之淚是開放世界探索製造遊戲而不是開放世界生存製造遊戲——在王國之淚中,製造作為手段,非常明確地服務於探索這個目的,將其替換為生存會嚴重誤導我們對王國之淚製造系統的理解。儘管在各類王國之淚視頻中我們也能不可避免地遇到那些為了製造而製造的科研人,但我相信對於絕大多數玩家而言,製造和探索是高度綁定的。這其實和很多帶有“製造”標籤的遊戲不太一樣。例如,在圍攻中,儘管遊戲明確給出了摧毀給定對象的目標,建造嚴格來說只是實現這一目標的手段,但在圍攻玩家的眼中,建造其實就是這個遊戲的全部內容了,摧毀給定對象不過是一個可有可無的添頭。這也部分地解釋了為何在大多數玩家眼中王國之淚並沒有在遊戲類型上明顯地區別於曠野之息(作為對比,如果你找來兩個典型的開放世界遊戲和開放世界生存製造遊戲,例如巫師三和饑荒,幾乎沒有人會認為它們是同類遊戲):探索的核心目標並未改變,製造只是豐富了我們的交互手段而沒有設定一個新的遊戲目標,我們對曠野之息的概括仍然適用於王國之淚——在一個
豐富且有序的世界中,不受約束又合乎直覺地自由探索是其核心樂趣所在。
所以,製造和探索在王國之淚中是如何實現緊密結合的呢?如果用一個詞來概括,那應該是“剋制”。任天堂非常小心地控制著製造系統中基本要素的數量和種類,以確保即使這些要素間存在豐富的組合方式,其最終產物也不至於偏離“服務於探索”的核心目的。具體來說,任天堂首先是通過對標準左納烏零件類型的嚴格控制打造出一個探索導向的建造系統。之前我們已經提到過,王國之淚所提供的27種左納烏零件中沒有用法不直觀的裝置,除此之外,它們還有一個重要特點,那就是大多數左納烏零件都在用法上直觀地指向“移動”和“戰鬥”這兩個探索的核心要素。27種左納烏零件中,至少9種零件(風扇機、翼、平板車、熱氣球、火箭、操縱桿、大輪胎、小輪胎、滑橇)明確地指向載具建造;至少3種零件(彈簧、浮游石、樁)和非載具移動緊密關聯;6種零件(計時炸彈、火/冰/雷龍頭、光線頭、大炮)武器性質顯著;2種零件(追蹤平臺車、魔像的頭部)直觀地和戰鬥裝置的建造有聯繫。餘下的7種零件中,2種電池是電量系統的組成部分;[注21] 不倒翁,就算玩家無法在第一時間想到合適的用途,教學神廟已經提示了它在非載具移動方面的作用,各類依蓋隊設計圖更是直接演示瞭如何將其運用在載具建造中;便攜鍋和燈分別可被用於野外烹飪和照亮黑暗,是非常典型的探索輔助道具(更不必說便攜鍋在後來還被開發出充當懸掛的用法);鏡子不僅是出場率極高的解謎工具,也可以被直接用於戰鬥,並且這點也被直白地寫進了物品說明裡;放水栓可能是唯一一個無法直接看出與探索關聯的裝置,但它和岩漿以及淤泥這兩個重要的解謎及戰鬥要素相關,可以說,任天堂通過精巧的內容設計把放水栓和探索綁定在了一起。此外,餘料建造所承載的製作系統也並非一張萬能合成列表,而是被限定在(包含箭矢與盾牌在內的廣義的)武器製作方面,從而非常自然地和戰鬥綁定在一起。而從一個更為宏觀的視角出發,我們會看到,這種剋制不僅存在於製造系統內部的建造和製作系統中,同樣也體現在對製造系統本身的限制上。正如我在前文中總結過的一樣,在王國之淚中究極手承載了建造系統、餘料建造承載了製作系統,製造的第三個層次——沙盒——是缺失的。因為任天堂不希望你去改造世界,在王國之淚中世界是現成的,你所要做的只是在其中盡情探索。[注22]
六、“歸根結底,最重要的還是超越前作的決心”
王國之淚繼承了曠野之息的大框架,從而也具有和曠野之息相似的優點。比如我在前幾節中著力分析的超越曠野之息的交互方式與可探索內容。又比如和曠野之息一樣無比絲滑的前期流程:初始空島作為一個被打磨到極致的箱庭教會了你這個世界的基本運作方式;當你縱身一躍來到陸地之後,屹立在平原中央的監視堡壘會迅速吸引你的注意力;在監視堡壘,你開啟了第一座鳥望臺,獲得了滑翔傘;然後你發現似乎這裡的所有人都在有意無意地引導你前往西北的利特村,於是你決定啟程;在前往西北的路途中,你遇到了坐落在北海拉魯平原的新瑪麗塔驛站,從而接觸到驛站與馬匹系統;在驛站的旁邊你還遇到了英帕,她引導著你前往天空,開啟了龍之淚的任務;你繼續向北,被視線中高聳的拉布拉山鳥望臺所吸引,在前往鳥望臺的途中見到伯庫林,從而知曉了克洛格的種子與武器欄拓展的關係;當你長途跋涉來到利特村附近,你會在這裡發現白詰報社,並開啟重要的報社支線;等你終於和利特村的人交談後,他們會指示你深入海布拉山脈,然後你將和丘慄一起通過克服重重困難抵達傳說中的天鳥船,挑戰你所面對的第一個大型神殿;在攻克全部謎題後,你將經歷和急凍蓋拉的BOSS戰,在很久以後你才後知後覺地發現這是唯一一個不需要任何武器儲備就能戰而勝之的大型BOSS。以上的流程,儘管省略了很多細節,但我相信這是很多王國之淚玩家在遊戲的前二十個小時中所做的事情。當你完成了這一切,再回過頭來,就會發現任天堂設置的無形引導貫穿了整個流程。[注23]
王國之淚的中期體驗也近乎完美——當你開啟了一定數量的神廟與大半的鳥望臺,也在點亮根的同時逐步熟悉和理解地下世界,並在此過程中收集到了足夠多的左納烏能源結晶、讓電池容量無法再製約你探索天空的決心,你猛然發現自己已經熟練地掌握了各種戰鬥技巧並精通了四項核心能力的用法,不再是那個初入海拉魯、茫然不知所措的新手,那些還未被發現的洞窟、還未被攻克的神廟、不曾到達過的空島、隱匿在黑暗中的破魔之根、尚未被解救的地區聚落此刻都散發著致命的吸引力,激發出你強烈的探索欲和冒險欲。你不停地規劃地後續的探索流程,然後又在冒險的過程被偶然發現的新引力點打亂規劃、不得不重新制定計劃。由於其海量的可探索內容和精彩的地圖差異化設計,王國之淚的中期體驗甚至比曠野之息更勝一籌。
儘管我是如此喜愛王國之淚,我也不得不承認,這並不是一款完美無缺的遊戲。王國之淚仍然無法解決它的前輩也未能克服的開放世界遊戲的痼疾——後期體驗的重複感。當你已經開啟了100座神廟,點亮了80個破魔之根,集齊了大部分實用的服飾,探索完重要的空島,解鎖了全部龍之淚回憶之後,這個世界當中的絕大多數要素你已經司空見慣。除了全收集的終極目標之外,其實你已經沒有太多的動力去探索這個世界剩下的內容。而最終的BOSS魔王蓋儂也從來都不是為一個解鎖了全部神廟、擁有38顆心心、服飾升到最高級的林克準備的——那樣的話最終BOSS戰就太難了。王國之淚的後期體驗甚至比起曠野之息還有所不足,顯而易見降低且缺少變化與差異的難度設計和超量投放的簡單引導任務都會加劇玩家在後期探索中的無聊感。[注24] 如果任天堂在洞窟的深處、地底世界的角落、更高更遠的天空中安排一些更富挑戰性、需要玩家充分調動在近百小時的探索時間中所培養出的戰鬥技巧與解謎能力的內容,我將會毫不猶豫地主張“王國之淚一個比曠野之息更好的遊戲”,即使它還存在其他各種瑕疵與缺陷。[注25] 可惜他們並沒有。
但王國之淚依舊是一款偉大的遊戲,它向全世界的玩家和遊戲從業者展示了,即使是對於一款滿分神作而言,超越和突破仍然是可能的。曠野之息和王國之淚的總監藤林秀麿在2017年GDC演講分享曠野之息開發經驗時說到[1],打造全新塞爾達的關鍵在於迴歸原點(Rediscovering the essence)和打破慣例(Breaking conventions)。我更喜歡另一種說法:粉碎形式,重鑄精髓。[注26] 王國之淚並不是這樣一部開創性的作品,但它完成了另一件同樣了不起的壯舉——保留形式,昇華精髓。為了實現這個目標,任天堂的開發團隊不惜進行了大刀闊斧的改革,重新定義並設計了一套核心玩法,並圍繞著這套玩法打造了一個龐大但又精緻的世界。作為對他們超越自我的決心、一往無前的勇氣以及卓絕的執行力和技術力的回報,王國之淚的名字將被遊戲史所銘記,成為薩爾達傳說系列的又一座里程碑。
結語
曠野之息和王國之淚都是在某種意義上能幫助玩家成長和覺醒的遊戲。一個最直接的例子是與萊尼爾有關的。我曾經在一個題為“在《薩爾達傳說曠野之息》裡面,人馬到底是怎樣的存在?”的知乎提問下,看到過一個非常令我感動的答案[30]。答主說,第一次順利地依靠戰鬥技巧正面擊敗人馬的時刻,就是作為玩家的我們勇氣覺醒的時刻。我還記得在另一個有關曠野之息的提問下(對不起,我實在回想不起來具體出處了),一位答主說,在他玩過曠野之息後,他第一次對高處的視野產生了好奇,於是在某個週末購買了本地電視塔的參觀票,頭一回從高處俯瞰了整座城市。這是好奇心覺醒的時刻。還有那些靈光一現,突然想出解謎方法的時候,它們可以被算作智慧覺醒的時刻。在一次次戰鬥、解謎、攀登、飛行、奔馳、降落中所積累起來的覺醒時刻,是痴迷與愉悅過後,曠野之息和王國之淚留給我最深刻的印記。
旗艦曾在多篇文章[2,5,6]中以不同的方式表達過同一個思想:以內容量來填補遊戲設計的不足,將會是未來遊戲製作的一個重要思路。本文也採取了類似的寫作思路。鑑於我不是專業的遊戲從業者,無法看出許多隱藏在遊戲內容背後的專業考慮與設計邏輯,我所能做的,就是儘可能全面地將我所有相關的感受與思考展現出來,以文本量來填補思考深度的不足。
我希望我的思考能為作為讀者的你帶來一些收穫和啟發。如果不能,那我希望本文至少忠實地記錄了我對曠野之息和王國之淚的熱愛。
——獻給《薩爾達傳說:曠野之息》與《薩爾達傳說:王國之淚》,感謝它們帶給我的快樂、感動和覺醒時刻。
尾註
[注1] 在以下的論述中,我默認玩家在遊玩過程中不使用任何BUG。
[注2] 實際上應該是物理引擎和化學引擎才對,但考慮到二者間的緊密結合,同時也是為了敘述上的便捷,在本文我都將其籠統地稱為化學引擎。
[注3] 對於化學引擎任天堂早已有過細緻的分享[1],並且後續的各類測評分析也對此給出了很好的總結[3,7,8,11,12],尤其地,[11]分享了精彩獨到的見解,[3]基於任天堂開發團隊的分享,以遊戲設計師的視角進行了更深入的分析,因此我不再就該話題展開更進一步的探討。
[注4] 詳見[1],總結概括見[7,8,12],更細緻的分析見[3,10]。
[注5] 除了雙子神廟,它們共同構成了一個謎題。
[注6] [6,11,15]中都有類似的總結,但他們並明確未認識到這意味著野吹四能力與化學引擎間的強關聯,[11,15]主張炸彈並不侷限於化學引擎,而是可以和一切元素進行互動,我對此持保留意見。
[注7] 有關王淚四能力背後隱藏的巨大工作量的詳細分析見[6]。
[注8] [13,14,18,19],甚至連我最鍾愛的旗艦[6]也沒有就此展開論述,[20]有對地圖的分析,但侷限於對每一層地圖各自特點的總結,沒有討論各層間的聯繫。
[注9] [19,20]提供了類似的兩代地理環境的比較。
[注10] 這種重排之所以能夠被實現,是因為曠野之息與王國之淚的地圖設計是基於“點”而非“面”展開的,見[19]中的相關分析。
[注11] 一個例外:海拉魯王城主殿頂端塔尖的克洛格看起來仍然在原位,不過考慮到海拉魯王城本身就被挪動了位置,說克洛格也相應地變更了位置也沒什麼不妥。
[注12] 這兩個問題本質上是一回事,之所以沒辦法激發探索慾望,正是因為可探索內容不夠豐富,沒有足夠的引力點,設計師無法自由運用引力法則和三角形法則。
[注13] 關於破魔神廟與破魔之根間對應關係以及破魔之根設計思路的更多分析見[17]。
[注14] 可能對於三處大地迷宮到底是探索導向還是真正的解謎會有不同看法,如果你的確認為跟著路標一路前進儘管簡單但也算真正的解謎,那我也無意反駁。
[注15] 一種更好的形態或許是外部解謎與內部解謎同時存在,並且具有相同的核心要素,彼此關聯。如此一來,外部解謎確保和世界的緊密結合,內部解謎在核心要素上拓展深化、開闢額外的獨立挑戰空間,二者共同的主題則連接起彼此。實際上我猜測這或許正是兩作中四大神獸與四大神殿的設計理念。然而通過四神獸與四神殿我們也能看到,為了合理安置雙重謎題,地牢的體量很難控制,這又與神廟遍佈地圖承擔次級引力點的屬性相沖突了。
[注16] 關於希卡塔和鳥望臺的設計轉變,具體分析見[17]。
[注17] 以上內容轉述自[6]。“Open World Survival Craft”在旗艦的文章中被譯為“開放世界生存建造”,在Steam商店中的正式譯名則是“開放世界生存製作”,為了和後文的“製作”“建造”區分開來,我選擇將其譯為“開放世界生存製造”。
[注18] 若不是寫作本文時星空和博德之門3尚未發售,我一定會直接斷言王國之淚就是2023年的GOTY!
[注19] 原本在寫下這句話的時候我曾嘗試舉出一個例子,但我發現這裡實在是沒有任何解釋的空間——大輪胎的用法就是被用作大輪胎、風扇機的用法就是被用作風扇機、操縱桿的用法就是被用作操縱桿,我真的不知道這還有什麼好進一步解釋說明的。
[注20] [6]詳細地分析了建造系統的合直覺性,同時有少數的王國之淚科研視頻附帶性地分析過某些具體裝置上隱藏的直觀化設計,例如[22]對欄杆科技原理的剖析;然而,只有[18]明確指出了製作系統也具有類似的合直覺性。
[注21] 王國之淚的電量系統本就是和探索緊密關聯在一起的。電量系統的本質是一個維度的精力系統,關乎於玩家在探索過程中的自由度。或者我們可以從另一個方向來看,在一個純粹以建造為樂趣的遊戲中,類似於王國之淚電量系統的涉及難道不顯得多餘嗎?
[注22] 這也是為何我要極力反對旗艦認為究極手在建造之外同時也對應沙盒的看法。
[注23] [7]提供了類似的對曠野之息前期流程的總結。
[注24] 任天堂在設計上的保守是王國之淚後期體驗的重複感的重要原因,見[6]中精彩的分析。
[注25] 這些缺陷包括:對四賢者形象的刻畫過於薄弱,而且賢者技能使用起來相當不方便;餘料建造系統雖然提供了豐富的可合成內容,但其中實用的只有少部分;倒轉乾坤是一個具有無限可能性的強大技能,但圍繞它設計的謎題太少也太簡單;四神殿的BOSS戰被改回流程化BOSS戰,對流程化BOSS戰的批判見[9]。
[注26] 這句話化用自[4],旗艦關於馬里奧奧德賽的評測文章中的一個小節標題“重鑄系列的原點:粉碎形式,但保留精髓”。
參考資料任天堂訪談
[1] Breaking Conventions with Legend of Zelda: Breath of the Wild. 2017年3月11日由GDC發佈於Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=QyMsF31NdNc.中譯版見“《薩爾達傳說:荒野之息》中文到來之前,你需要看看這個|GDC2017演講(個人漢化)”,2018年1月24日由楠井enzokusui發佈於Bilibili,BV1gW411e7AX.
旗艦評論
[2] 超越罐頭:艾爾登法環與下一代開放世界. 2022年3月22日由知乎用戶Necromanov發佈於知乎專欄“旗艦評論——戰略航空軍元帥的期間”.https://zhuanlan.zhihu.com/p/485618682
[3] 荒野之息:重新設計開放世界. 2017年4月28日由知乎用戶Necromanov發佈於知乎專欄“旗艦評論——戰略航空軍元帥的期間”.https://zhuanlan.zhihu.com/p/26630073
[4] 馬里奧的奧德賽:重鑄原點. 2017年11月7日由知乎用戶Necromanov發佈於知乎專欄“旗艦評論——戰略航空軍元帥的期間”.https://zhuanlan.zhihu.com/p/30826521
[5] 電馭叛客2077:當虛擬的賽博龐克被真實的賽博龐克碾過. 2021年2月26日由知乎用戶Necromanov發佈於知乎專欄“旗艦評論——戰略航空軍元帥的期間”.https://zhuanlan.zhihu.com/p/353060673
[6] 王國之淚:超越曠野之息的決心,以及方法. 2023年6月14日由知乎用戶Necromanov發佈於知乎專欄“旗艦評論——戰略航空軍元帥的期間”.https://zhuanlan.zhihu.com/p/637044213
曠野之息分析
[7] 《薩爾達傳說:曠野之息》為什麼是天?. 2023年7月20日由摸魚王摸了嗎發佈於Bilibili.BV11z4y147zt
[8] 揭秘年度遊戲成功的秘密——《荒野之息》審視自己【就知道玩遊戲11】. 2018年1月21日由Gamker攻殼發佈於Bilibili.BV1KW411i7Jb
[9] 塞爾達流程化BOSS戰的缺陷與桎梏【你在教我玩遊戲?01】. 2023年1月13日由sky_walker發佈於Bilibili.BV1hP4y1k7PP
[10] 深入解構《薩爾達傳說:曠野之息》無形引導【ITde talk】. 2018年1月8日由Tdogegg發佈於Bilibili.BV1bK4y157Sj
[11] 深入解構《薩爾達傳說:曠野之息》湧現式交互【ITde talk】. 2018年1月13日由Tdogegg發佈於Bilibili.BV1bX4y1K7WY
[12] 再回首,偉大依舊【薩爾達傳說專題】曠野之息 - 最終深度鑑賞(Leya蕾雅). 2023年5月6日由Leya蕾雅發佈於Bilibili.BV1Ek4y1j7k9
王國之淚分析
[13] 《薩爾達傳說:王國之淚》測評:10分無與倫比. 2023年5月29日由極客GeekEarvin發佈於Bilibili.BV18d4y1f7kx
[14] 《薩爾達傳說:王國之淚》評測10分:舊的面孔新的旅程(任測評). 2023年6月5日由任測評發佈於Bilibili.BV1vs4y1e7rq
[15] 【狗蛋的遊戲測評】薩爾達傳說:王國之淚——何以凌越. 2023年5月17日由Tdogegg發佈於Bilibili.BV19h4y147M5
[16] 【P極N】他毀了曠野之息!——薩爾達傳說王國之淚. 2023年5月29日由極遊組發佈於Bilibili.BV1zW4y197qw
[17] 從希卡塔到鳥望臺,王國之淚中關於地圖塔的設計創新【你在教我玩遊戲?02】. 2023年6月16日由sky_walker發佈於Bilibili.BV1hV4y1m7oy
[18] 打破固有評價體系,《王國之淚》比天還高!!!. 2023年5月26日由遊戲火立方發佈於Bilibili.BV1oh4y1o7Fc
[19] 官方開作弊“毀”遊戲《王國之淚》遊戲鑑賞【就知道玩遊戲2023】. 2023年7月7日由Gamker攻殼發佈於Bilibili.BV15m4y1n7eK
[20] 深度進化!萬物皆是玩具~【薩爾達傳說王國之淚】全面通關體驗(Leya蕾雅). 2023年5月27日由Leya蕾雅發佈於Bilibili.BV1pX4y1y7tU
王國之淚科研
[21] 【王國之淚】DK2全面超越MK2,基於欄杆完美代步工具. 2023年7月10日由eil-Naisi發佈於Bilibili.BV1JW4y1f7VA
[22] 【王國之淚】欄杆科技原理解析,王淚竟然要區分慣性質量和引力質量?!. 2023年7月16日由鬆鬆阿林發佈於Bilibili.BV1Cm4y1j791
[23] 地底探索最驚豔的科技·全地形車詳解. 2023年6月6日由lolo今天玩什麼發佈於Bilibili.BV1PM4y1v7JT
[24] Mk2飛行摩托有多難用?來點實用的. 2023年6月9日由lolo今天玩什麼發佈於Bilibili.BV1hs4y1v7Ph
[25] 一口鍋是如何拯救了林克的載具?. 2023年5月30日由lolo今天玩什麼發佈於Bilibili.BV1sh4y1s7wL
[26] 一片欄杆引發的物理危機. 2023年7月21日由lolo今天玩什麼發佈於Bilibili.BV12j411o738
遊戲內容演示
[27] 【塞爾達】丘陵之塔的14種解法有些解法通關了都沒見過. 2021年4月4日由一隻小米酒w發佈於Bilibili.BV1rU4y187qT
[28] 【王國之淚】開根的音效竟然是開神廟音效的倒放?!. 2023年6月24日由傲嘯長歌發佈於Bilibili.BV17X4y1q7NF
[29] 王國之淚:跳入地底的音效竟然是鳥望臺升空音效的倒放?!. 2023年6月26日由故里難歡發佈於Bilibili.BV1kV4y1y7yX
其他
[30] 知乎用戶夜行俠在提問“在《薩爾達傳說曠野之息》裡面,人馬到底是怎樣的存在?”下的回答,於2019年1月25日發佈.https://www.zhihu.com/question/306790634/answer/581817554
附錄:152座破魔神廟分類詳情
(人工統計,或有錯誤)
(1) 初始空島*4:創造之力、組合之力、上升之力、倒流之力
(2) 佐納烏裝置教學*14:吹風之物(風扇機)、固定之物(樁)、漂浮之物(熱氣球)、照亮黑暗之物(燈)、衝刺之物(大輪胎)、飛馳之物(小輪胎)、發射之物(火箭)、反射之物(鏡子)、滑行之物(滑橇)、起身之物(不倒翁)、彈飛之物(彈簧)、滯空之物(浮游石)、飛天之物(翼)、操縱之物(操縱桿)
(3) 水晶任務*25:帶來巨大的馬匹、漂亮的石頭與金蘋果、前方禁止進入?、賣了這塊石頭、薩託利山的神廟與水晶、沉睡於海布拉山西北的洞窟中的水晶、海布拉山北方的神廟與水晶、沉睡于吉薩的環形山的水晶、格魯德峽谷的神廟與水晶、海利亞湖的神廟與水晶、沉睡於拉納湖的洞窟中的水晶、拉聶爾參道的神廟與水晶、沉睡於拉爾斯水脈的神廟與水晶、沉睡於幽芬湖的洞窟中的水晶、死亡破火山口的神廟與水晶、東海布拉天空諸島的神廟與水晶、塔邦撻天空諸島的神廟與水晶、採石之島的神廟與水晶、南阿卡萊天空諸島的神廟與水晶、南拉聶爾天空諸島的神廟與水晶、哈特爾天空諸島的神廟與水晶、西哈特爾天空諸島的神廟與水晶、北哈特爾天空諸島的神廟與水晶、北海拉魯天空諸島的神廟與水晶、南海拉魯天空諸島的神廟與水晶
(4) 戰鬥的教導*7:投擲的精髓*2、弓箭的精髓*2、戰鬥的教導、盾的精髓、偷襲的精髓
(5) 孑然一身之戰*15:旋轉、初等、中等、計謀、潛入、迴避、水流、追蹤、倒放、粉碎、操縱、重力、通電、黑暗、上升(高天之泉與光環的傳說)
(6) 純外部解密*24:帖恩馬帖恩、塔奇伊哈巴諾、希哈喬高烏、尼恩吉希、奇奇馬烏、歐茲茲馬、伊拉薩庫、斯斯畢艾、巴米託卡、馬亞喜希卡、喬高烏、馬歐伊凱斯卡、悠米諸奇、吉歐塔奇歐、米聶塔卡卡、卡哈塔納烏每、喬克烏(龍頭島)、馬亞里伊納(尋找!海盜的基地)、斯阿里瓦卡(依蓋隊的幹部考試)、嘎阿喜薩薩(祓暗之島)、馬亞希阿拉(星見之島)、喬奇希烏(由水而生的鑰匙)、烏託吉希(投槍的傳說)、克拉卡塔(染作漆黑)
(7) 內部解密*57:歸路、擋火之物、左右為難、起飛之形、搬運之形、殘缺通道、以樁引路、巧穿迷牆、平衡之形、支撐之形、力量傳遞、水與火、天地之圓、搖搖晃晃、選擇大小、救贖在天、木槌一擊、乘風而行、墜落之勇、排列組合、或進或退、失衡關係、沙上橋樑、槓桿之力、前進之路、隱藏的鐵、鐵球通道、重疊通道、三隻圓球、切斷時機、徘徊之火、吻合之形、縱與橫、往復運動、掬捧之形、越獄之路、推拉有序、越深越強、水力發電、逆流而行、墜落一剎、下落上升、連通道路之鑰、風之力、漂浮之力、橫置通道、前進之力、埋沒之光、流水指引道路、風之翼、全力一擊、迴旋之力、抽取之膽、連接橋樑(橋樑教學)、跳躍之力(飛空帆船彈跳教學)、不止防守(盾牌餘料建造教學)、浮游之水(漂浮水球教學)
(8) 大地迷宮與天空迷宮*6:燈火黯然(南洛美城堡上層)、下落速度(北洛美城堡上層)、縱身之勇(洛美島上層)