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前言
自从2017年末购入Switch与旷野之息卡带以来,每隔一年半载我便会在复苏神庙重新醒来一次。当我拿到希卡石板,穿好破旧的衣物,踩过水坑,爬上台阶,来到复苏神庙门口的矮崖边,伴随着主题曲的进场,镜头拉远,远方的死亡之山与海拉鲁城堡映入眼帘,我再一次心潮澎湃不能自已。Switch的游戏时长统计告诉我,这六年来,我在海拉鲁大陆上驰骋了超过600个小时。
我一直有想过写一篇文章来寄放我对旷野之息的感情,但每每“拈笔又忘荃”。再加之旗舰测评珠玉在前,我总担心写出来的文章成了对旗舰的花式复读,“旷野之息玩后感”的文字企划就这样不了了之了。
直到今年五月,王国之泪发售。
在历经天地异变后的海拉鲁再次探索近300个小时之后,我终于下定决心——我必须赶在被博士期间繁重的课业任务和助教工作压得喘不过气之前,写下点什么,以纪念我沉浸在异世界中的这900个小时。[注1]
一、成功的开放世界=丰富的交互方式+充沛的可探索内容
让我们从一个最直接的问题开始:旷野之息到底好玩在哪?对该问题的答案包含两个关键因素:交互方式的多样性与可探索内容的充沛性。
旷野之息所提供的交互手段之丰富自其发售时起就被众多玩家与游戏从业者所津津乐道。单以火这个常见元素为例,火可以点燃物品、引爆炸药、融化冰块、提高温度,也可以和其他元素互动,例如被水浇灭或借助风势在草地上蔓延,以金属武器击碎打火石会产生火花,金属制品可以抵御火焰而木制盾牌却不行,等等。由火、风、雷电、冰、水、动量、攀爬、烹饪、磁力等多个紧密关联、彼此纠缠的模块有机组合而成的精妙化学引擎带来了丰富的交互方式。[注2],[注3] 并且最重要的是,这个交互系统在一种至关紧要的意义上是合理的——它完全符合玩家的日常经验以及基于基础自然科学知识的简单推理。这意味着,玩家无需太多的教学,仅仅通过一些简单的提示获知这套化学引擎的基本运作方式之后,便可借助常识和直觉、充分地发挥想象力来使用该系统,解决在游玩过程中遇到的各种难题。由此便有了我们所体验到的超高自由度:在旷野之息中,一个目标(解开神庙谜题、剿灭怪物据点或者单纯到达某个指定地点)总是对应着多种实现手段,不论是出于精心观察与分析,抑或是基于误打误撞,玩家很容易在反复游玩的过程中发掘出对同一目的的不同实现手段(或者逃课方法)。例如,B站曾经有视频总结过,仅仅是丘陵之塔这一座希卡塔,玩家就有多达14种不同的开塔方式,即使排除掉“存档读档法”这样利用游戏外因素或“风弹”“天滑”这些一定程度借助BUG的非常规手段,玩家仍然有近十种不同选择[27]。在感叹玩家异想天开的创造力的同时,我们也应当感谢任天堂的开发团队,是他们把如此多的可能性交到了玩家手中。而就我自己的经历而已,我也常常在二周目甚至五周目六周目时才惊喜地发现某个习以为常的神庙谜题的全新解法。
遍布于海拉鲁大陆的丰富可探索内容构成了答案的另一半。即使在攻略的指引下,你已经完成了对所有核心要素的探索(希卡塔,神庙,神兽迷宫,独特服装与大妖精之泉,主线挑战和重要支线挑战,DLC内容——在正常的游玩流程中,它们已经足够让你花费至少超过80个小时的游戏时间,如果完全避开攻略,算上可能的卡关时间,这个数字还会进一步增加),你仍然可能在任何一个不起眼的角落遭遇此前游玩过程中从未注意到的宝箱、大型敌人、怪物据点、克洛格谜题、微型支线或有趣小地标。当然,可探索要素的简单堆砌并不能被算作“有趣”,问号多到数不清的育碧罐头已经提醒了我们这一点。此处的关键在于,如何让过分密集的可探索要素合理且适时地分批激发玩家兴趣,而不是让玩家被一份长到看不到尽头的收集列表耗尽热情?对此任天堂早也已在当年的GDC上分享了答案——引力、三角形法则、三把尺子。[注4] 另一点尤其值得注意的是,在旷野之息中,如此巨量的可探索要素并非通过相似素材的复制粘贴而实现的(想想那些被人诟病的开放世界罐头),而是实打实地由经过设计和雕琢的独特内容堆出来的。以最突出的神庙为例,136个神庙(包含DLC英杰诗篇的16个)中,除了极少数的力之试炼神庙外,每个神庙挑战都是一个经过精心设计的独特谜题。[注5] 15座希卡塔,看似没有什么不同,但因所处环境不同,除了在游戏伊始遭遇的初始之塔外,每座塔的开塔过程本身就构成了一个富有挑战性的解谜环节——平原之塔被守护者所监视,丘陵之塔附近强敌环伺,海布拉之塔周遭坚冰丛生,格鲁德之塔藏匿于深谷之中……
以上所提及的两个因素相互间的关系并非简单相加,而是相乘——对每一个可探索要素,玩家都享有游戏所提供的多种可能的互动手段。它们共同构成了旷野之息(同时也是一切成功的开放世界游戏所应具有)的核心乐趣:在一个丰富且有序的世界中,不受约束又合乎直觉地自由探索。
王国之泪则在旷野之息的基础上,更进一步地(甚至是“进很多步地”)强化了这个核心乐趣。具体来说,它在上述两方面——交互手段和可探索内容——都实现了对前作的重大突破。
二、从旷野游侠到左纳乌超人
让我们来看看王国之泪中林克的四个核心能力。
究极手,包含了移动物体和拼接建造两个功能。移动物体方面,究极手几乎是旷野之息中希卡石板磁铁能力的全面升级(之所以说“几乎”,是因为究极手相较于磁铁缺少了那种粉碎一切的力道),可以和游戏中绝大多数可移动的非生命体互动,并且在前作磁铁的单纯平移之外还加入定轴固定角度旋转的功能。建造功能则毫无疑问承载了王国之泪的核心玩法,以27个标准左纳乌装置为核心的建造体系激发了玩家无穷无尽的想象力。我将在后文中更深入地分析建造系统之于王国之泪的意义,在此,让我们先接受一个无可辩驳的简单结论:建造系统极大地丰富了我们的交互手段。或者,更通俗地,无论是通过弹簧与火箭实现短距离垂直上升,还是倚仗大轮胎通过岩浆,又或者驾驶装载风扇机的翼在天空翱翔,都可以被简单总结为一句话:借助左纳乌装、借助建造系统,我们在王国之泪中可以做到的事情远比在旷野之息中可以做到的更多。
余料建造,让很多在旷野之息中近乎无用的素材都获得了新生命。仅以怪物素材为例子,以我的个人经验而言,除了升级服装以外,怪物素材的唯一用途就是卖钱。什么,你说合成药剂?我为什么要舍弃更易收集且效果更好的食物,转而使用效果欠佳且需要用难以收集的昆虫来制作的药剂呢?用四个在卓拉领地和泰尔美山可以轻易大量采集到的速速莲蓬和一个随处可见的禽蛋就可以制作出持续5min30s的三速料理(甚至顺带附赠你六点生命回复),而想要通过药剂实现类似的效果我们则需要四只速速蛙外加一个怪物的犄角或牙齿,速速莲蓬和速速蛙二者在收集难度上的差距不言而喻。而速速蛙显然已经算是最容易收集的昆虫类素材之一了,如果对比以蝴蝶蜻蜓为原料的耐热耐寒药剂,食物的优势会更明显。然而在王国之泪中,怪物素材却成为了探索的重要助力,它们是武器的核心构成部分,也是强有力的辅助道具,这一切,只因为余料建造的出现。
通天术,一种崭新且高效的移动方式。在试玩视频发布时,我跟很多人一样,质疑通天术的价值。直到游戏正式发布,亲身体验过一段时间后,我才领会到一个限制极小的在立体空间中快速垂直移动的能力在王国之泪所提供的复杂三维世界中的伟大意义。它重塑了我们对“移动”这一最基本交互方式的理解。
倒转乾坤,时间静止器某种意义上的升级版,牺牲了对敌释放、动能储存和静滞,换来了回溯场景内几乎所有可运动非生命体空间状态的能力(同时也保留了动量消除)。这个能力的强大无须多言。配合上通天术和究极手,倒转乾坤可以帮助玩家逃课超过绝大多数需要爬升高度的神庙谜题。利用究极手和倒转乾坤实现翼的无滑轨起飞也已经是海拉鲁冒险家们的标配技能。
而前作的四项能力在王国之泪中也并非被彻底取消。任意的冰属性材料即可完成制冰器所承担的在水平水面制造立足点的任务,浮游石和桩则可以进一步肩负起制造悬空立足点的职责;希卡炸弹则因炸弹花和计时炸弹的出现而完全失去了存在的必要;磁铁被替换为了更强大的究极手;时停的动量取消被倒转乾坤完整继承,烟雾蘑菇和混乱花提供了比时停敌人更优秀的控制手段,动能储存的效果用火箭也能达成,借助浮游石和桩我们同样可以迂回地实现静滞。而这不过是王泪四能力的冰山一角——你看,为了复现野吹四能力能帮助我们做到的事情,我们只需要27种左纳乌装置(我们都不用算上那些可以被用于建造的其他功能性建材——马达、大风扇、船帆、栏杆、木轮等)中的4种和上百类各色素材中的5种(如果你能够负担得起这惊人的消耗,你甚至可以完全用计时炸弹替换掉炸弹花从而把这个数字缩减到“4”),而且在这个过程中我们甚至完全不需要用到通天术这一神技!
在一个更为宏观和抽象的视角中,王泪四能力相较于野吹四能力的超越之处可以被更清楚地看到。只要你稍加注意,或许就能发现,野吹四能力或多或少都与特定元素相绑定——冰与水(制冰器)、爆炸(炸弹)、金属与磁力(磁铁)、动量(时停)。[注6] 在这个意义上,它们不过是旷野之息杰出化学引擎的进一步延伸,是任天堂在无比贴合真实经验的元素反应之外,赋予玩家的有限特权,让玩家可以主导而非受制于化学引擎的运作。然而在王国之泪中,核心能力与化学引擎的强关联性被取消了。王泪四能力超越了化学引擎的界限,直接地与更普遍、更根本的游戏机制相关联——建造(究极手)、制作(余料建造)、位移(通天术)、物体运动(倒转乾坤)。这四项能力对游戏底层机制的深度参与和改造,正是王国之泪中无限交互可能性的根本来源。
任天堂通过设计这四项能力所展现出的创造力令人惊叹,而开发团队在这背后所付出的巨大工作量更让人震惊。对数十种可拼接装置(包括但不限于左纳乌装置)的极致调校,上万种余料建造武器/盾牌的建模和测试,几千处垂直对齐设计,场景内所有可选取物体的运动路径保存,多么骇人的工作量,不是吗?[注7] 而这巨大的工作量,如今已经充分展现了其价值。王国之泪的开发团队,基于继承自旷野之息的物理与化学引擎,真的搭建出了一个超越了旷野之息、也超越千万玩家的想象、无与伦比的超级交互系统。
三、更大、更好、更多样的海拉鲁
拥有更强力的技能、更丰富的交互手段同时也意味着,玩家需要一个更加广阔、更加复杂的世界供其探索。如果乘坐热气球可以上升至从此无法抵达的千米高空,我们却只能借此翻越早已登顶过的双子山,那也实在是太无趣了,不是吗?所以现在,让我们将目光转向王国之泪的三层地图——由空岛、陆地(包含洞窟与井)和地底所组成的广袤世界。
令我感到惊奇的是,或许是四项核心能力的设计过于突出和耀眼,以致于设计水平同样令人高山仰止的地图系统并未能收获与其优秀程度相匹配的关注度。在我所看过的测评视频或文章中,大部分测评者对地图的优秀设计未置一言,[注8] 只有少数的测评者[15,16]敏锐地捕捉到了王国之泪地图设计的要旨:通过设计出多种彼此间紧密关联的探索环境,让各具特色的探索体验形成循环,从而提供给玩家源源不断的新鲜感。
虽然王国之泪的地图只有三层,但仔细辨识,我们可以从中区分出至少六种差异化显著的探索环境。
(i) 首先是经典的地表环境,它提供了继承自旷野之息的、最标准的开放世界探索体验,并包含了最多的可探索要素,仍然是探索的主场景。引力与三角形法则仍然适用,但玩家现在有了天空这一额外的观察视角[14]。新的视角促进了新的发现,从而顺理成章地催生出新型的可探索要素——龙之泪、山神提供的洞窟引路光芒、甚至是格鲁德驿站拍摄眼睛岩的迷你挑战。关于地表环境尤其值得一提的是任天堂对地表环境的重新设计。在宏观的方面,天地异变导致地理环境大变。[注9] 在魔物的干扰下,利特村被暴风雪袭扰,卓拉领地奋力对抗着淤泥,格鲁德小镇面对沙尘暴与吉波得双重危机,鼓隆城岩浆退去、热意消散(还有那些因为可口岩而变得奇怪的鼓隆人——公主殿下的货真是太纯了咕咯),四族聚落初登场时都呈现出了迥异于前作的面貌。卡卡利科村的环卡遗迹、哈特诺村的时尚风潮、沃托里村的海盗则打破了三座海利亚村落的原有形象,并关联着重要的主线或支线剧情。迷失森林被骇人的瘴气所笼罩,无法进入;德依布朗遗迹黑暗尽褪,重见光明。除了天地异变的影响,人力也在旷野之息剧情完结后的时间里改造着这片大陆——监视堡垒在大陆中央拔地而起,依盖队基地从格鲁德峡谷扩散到大陆各处。在微观方面,任天堂巧妙地重排了可探索要素:一方面,所有重要的要素都不会保持旷野之息中的形象留在原地等待你发现,避免了重复与枯燥;另一方面,当你循着记忆前往熟悉的地点后你仍然会有所收获,期待并不会落空,而是以另一种方式被实现。[注10] 初始台地原本的四座神庙变成了四处深穴;大妖精之泉不仅改变了位置,开启方式也从进贡卢比改为乐团演奏;塞哈特诺岛三座供奉宝珠的基座消失不见,取而代之的是三座怪物营地;泰美尔山的巨人三兄弟来到了花柔莉亚瀑布附近的洞窟中;马神从辗转迁移至阿卡莱的红叶湖旁,马神桥所通向的谷地如今则出现了巨身白马的身影;三座女神像要求你献上三种龙的爪子(而不再是鳞片)以修复大女神像,而原本在大女神像处领取的全神庙奖励也被重新放置在了天空之上的时之神殿中;让你去看巨鲸大化石的不再是三兄弟,而是前作中痴迷于守护者的女子;竞技场中的人马被更难对付的古栗欧克取代,你需要它的肝脏来拯救格鲁德女子病危的丈夫,正如你在前作中用莫尔德拉吉克的肝脏拯救了另一位格鲁德女子的丈夫那样;在卡卡利科村你仍然需要和咕咕鸡斗智斗勇,但方式从捕捉变成了跟踪;索要第八位英雄断剑照片的从格鲁德小镇外的跑圈男变成了格鲁德驿站管理员,原先由跑圈男赠送的沙地鞋和雪地鞋现在得到格鲁德秘密俱乐部去购买了,而那里的开门谜题也从偷听暗号改为了穿墙通天;寻找格鲁德宝珠的任务从沙漠转移到了小镇内,任务奖励也从拔地而起的神庙变为了解锁封禁洞窟的铁栏;怪物商店的事业由吉尔顿交给了他的弟弟柯尔天,他自己却每日醉心于手办;三大迷宫换了打开方式,更简单却也更繁琐了;如果你直奔旷野之息中的榴莲圣地卡玛斯台地而去,那么很快你就会不幸地发现生命榴莲已然绝种,而在此处等待你的是王国之泪中吓人第一名的瘴气手;最夸张的是,就连900个克洛格谜题(不算新增的50个搬运谜题)任天堂也找了新位置安放并更改了部分谜题类型。[注11] 我相信,对任何在旷野之息中探索过这些要素的玩家而言,当他们在王国之泪中与它们重新相遇时,喜悦和感动都会自然涌现。正是这用心良苦的重排,与宏观的地理环境变化一起生效,确保了早已走遍海拉鲁大陆每一个角落的旷野之息玩家在这片他们早已熟悉的环境中仍然可以不断收获新奇的探索体验。
(ii) 依托于地表环境的洞穴环境(包含洞窟和井)。洞穴环境首先构成了地表环境中的可探索要素,而其本身又是一个独立的微型探索环境。所有的洞窟中都藏有一只魔犹伊,并包含了独特服装、支线挑战、神庙、大型敌人、怪物据点中的一项或几项。井和洞窟的形式区别在于魔犹伊的有无,而实质区别则在于规模的大小。除了极少数大型井下环境(哈特诺村井下环境、阿德亚村遗迹井下环境),井内的可探索内容都相对贫瘠,有时甚至只是一个宝箱或者几只妖精。“独立”和“微型”对洞穴环境而言是定义性的关键词,正是因为规模足够小、探索时间足够可控、且不会与外部大环境发生互动,洞穴环境可以始终稳固地吸引着玩家注意力。一旦玩家进入到洞穴环境中,他就会自觉地执行地毯式搜索的策略,直到完成其中所有可探索内容,才会心满意足地离开,这是因为他知道:洞穴环境缺少重复探索的价值,且在其中执行地毯式搜索的时间成本并不高,因而细致探查确保一次性发现所有要素是最合理的探索策略。由此,每一处洞穴环境都提供了一段紧凑的探索体验,玩家偶然地开启这段探索、在过程中注意力高度集中、最后收获奖励满意离去。
(iii) 与洞穴环境类似是中型空岛环境。中型空岛环境是以一座神庙为核心的空岛或空岛群,例如袚暗之岛、测试刚勇之岛、西哈特尔天空诸岛等,同时包含独特服装、残旧的地图、贤者的遗志等要素,其规模大于寻常的洞窟,但仍然停留在一个给予玩家充分“可掌控感”的水平。尽管同样是因为规模有限、环境独立而鼓励玩家采取“一次性全清”的探索策略,中型空岛环境所提供的探索体验除了同样紧凑而令人投入以外,并不与探索洞穴的体验共享太多相似点。洞穴是一个相对封闭的环境,玩家只能通过数量极少的洞口进入;空岛则是一个独立但开放的环境,无论是使用鸟望台的发射功能,对天降的石块释放倒转乾坤,乘坐热气球升上高空,还是借助自制的飞行器在天空中自由翱翔,都能够帮助玩家抵达空岛。洞穴是一个几乎完全连续环境,除了少数情况中需要用到木筏等装置渡水或利用上升气流爬升,玩家在洞穴中的主要移动手段就是“走/跑/攀爬”(实际上就算需要渡水或爬升的情况,很多时候也能靠攀爬暴力破解——如果是拉聂尔地区的湿滑墙壁就请你穿好无敌的二星蛙之套装);空岛则在一定程度上是离散的,这一方面构成一种软性限制,你必须熟练地运用各种左纳乌零件并借助散布于空岛的各种装置,才能在彼此相隔且充满高低落差的空岛间穿梭自如,另一方面又是一种解放,两个地点间不存在明确的相连路径也就意味着其间有无数条路径,你可以尽情发挥你的想象力找到通过的方法、发现可能的捷径。洞穴的探索体验充满不确定性,因而更可能带来惊喜,除了每处洞窟都必然藏匿的一只魔犹伊之外,你在完成探索体验前都无法得知自己将要遭遇的是一处神庙、一件独特装备还是一个大型敌人(当然你完全有可能通过根与神庙的对应、支线挑战给出的信息、悬挂着旗帜的独特装饰建筑做出一些可靠的预测,但这不是普遍情况);中型空岛环境的探索体验则完全围绕着一个中等规模的挑战展开,例如袚暗之岛的镜子谜题、测试刚勇之岛的勇跃仪式、西哈特尔天空诸岛的水晶任务,因此在探索过程中玩家始终朝向一个核心目标。
(iv) 如果我们进一步缩小空岛的规模,就会得到与井(这当然不包括哈特诺村或阿德亚村遗迹那样由数个井构成的大型井下环境)类似的小型空岛环境。小型空岛环境可以被大致分为两类:一类是功能性的,能够通过鸟望台发射等手段轻松到达,包含一些不太重要的奖励(宝箱、妖精),主要职责是充当你前往其他空岛途中的落脚点;另一类则是奖励性的,包含了一个独特的可收集要素(贤者的遗志、残旧的地图或古代石碑;又或者是供你挑战的方块魔像与古栗欧克王),这类小型空岛往往远离鸟望台或其他空岛、不易抵达,通往空岛的过程本身就构成了一个小型谜题。
(v) 在整个天空中,最精彩的探索历程无疑来自于三处大型空岛群——通往天空的连绵岛屿、水涌之岛、雷鸣之岛(包含龙头岛)。每处大型空岛环境都包含一到两处神庙、若干残旧的地图和贤者的遗志作为奖励点,与一条主线相关,并围绕着一个核心设计理念展开——连绵岛屿的低温与飞空帆船、水涌之岛的低重力环境、雷鸣之岛的雷雨气候。与中型空岛一样,大型空岛群是一个独立、开放、离散的探索环境,也同样有一条明确的探索主线,二者的区别主要基于规模上的差异。因为有了足够大的规模,任天堂的设计师可以在一个大型空岛群中塞入大量“不必要的岔路”,它们并不通向主线剧情的检查点,并且通常会在尽头放置一个有价值但并非独特的可收集要素(高等级的左纳乌武器、宝石)作为奖励。这些岔路可以让玩家从追逐主线的紧张状态中短暂地解放出来,避免长时间高度集中注意力所造成的疲惫感——在中型空岛环境中我们没有这样的顾虑,因为规模较小,探索所耗费的时间通常在20min左右,玩家的注意力完全可以支持这种时长的精细探索,但当探索的流程随着环境规模的增长而被拉长到1h以上,如何控制探索的节奏、保持玩家的注意力水平就成了一个问题。岔路的存在提供了一些阶段性的探索成果,当玩家沿着一个方向走到了尽头,获得了相应的奖励,他的心中将自然而然产生出一种放松感,并在重新回到主线的返程中得到短暂的休息机会。
你或许已经注意到,我已经讨论三种规模不同的空岛环境,但却始终没有提及初始空岛。这是因为,在我看来,初始空岛其实就是掺杂了空岛要素的小型地表环境(或许你可以把它视为一个独立的第七类环境)。你可以回想自己探索初始空岛的过程,除了最初从觉醒室离开时那惊艳的纵身一跃,和完成最后一个神庙后直抵时之神殿的长距离滑翔外,整个流程中其实较少涉及高度差、非连续落脚点等空岛的标志性特点(当然并不是完全没有,例如在获得究极手后、前往余料建造神庙途中我们就会遭遇一小段需要借助滑轨才能通过的地形)。另一个佐证是,初始空岛是所有空岛中唯一一处包含洞窟的,而洞窟本是地表的专属要素。当然,最关键还是在于探索的逻辑,我相信任何旷野之息的玩家都不难发现初始空岛与旷野之息中初始台地探索体验的高度一致性:数个各具特色的区域连接在一起,在每个区域中有一个核心谜题(神庙),你能从中获取有助于后续探险的独特能力,在完全全部谜题后才能离开该地区——实际上这正是任天堂最拿手的箱庭世界。顺带一提,或许是初始台地所在前作中取得的成功太过耀眼(没有人会不叹服于旷野之息无比丝滑的前期流程),初始空岛几乎是它的一比一复刻——四个神庙与四项核心能力的设置、有限的雪地区域与破旧棉服、对烤制食物和打猎的指导、无处不在提供指引的国王灵魂(从罗姆到劳鲁)、初心者专供的大型敌人(从岩石巨人到方块魔像)、引人注目的巨大地标建筑(从残破的时之神殿遗迹到宏伟的时之神殿),甚至连在你第一次离开初始台地后才会出现在复苏神庙的克洛格也被任天堂复制到了初始空岛的觉醒室中!
(vi) 终于,我们要谈及遭受了最多诟病与非议的地底环境了。在玩家社区和各类视频文章的评论区中,我们无数次见到这样的抱怨:地底世界实在是太空洞了,完全生不起探索的欲望。我同意相比起地表和空岛,地底是空洞的,我也同意地底不能如地表和空岛一般直接而有力地激发玩家的探索欲望。[注12] 但我想要指出的是,尽管如此,任天堂仍然为地底提供了一套完整自洽的探索逻辑。地底太空洞了怎么办?那就设置充满恶意的高低差、难以逾越的瘴气,再超量投放各种左纳乌零件,鼓励玩家使用载具进行探索,在保持空间尺度不变的前提下,从时间维度入手缩小地底世界的尺寸。无法激发探索欲望怎么办?那就通过残旧的地图、地上地下的强对应、地底人像的朝向直接告诉你目的地,让你自行克服恶劣的地理环境,淡化“发现目标”在地底探索中的重要性,把“移动”本身设置为挑战。因此,地底世界对应着一套与地表世界中以“发现和冒险”为核心的游玩模式根本不同的探索流程:每一次地底探险都伴随着明确的目的性,无论是前往特定地点点亮破魔之根或收集独特服饰与武器,还是发散式地探索尽可能收集有助于探索地表和空岛的矿石、植物、怪物素材和崭新武器,在此过程中玩家专注于战斗和前进,克服黑暗、瘴气和复杂高低差带来的重重障碍,在达成目的或资源耗尽后重返地表,回归常规的探索流程并为下一次地底探险进行必要的准备。
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就算拥有一套完整的探索逻辑,地底世界也没有因此而得到救赎——否则我们就不会见到那么多关于地底世界的抱怨了。实际上,如果真有人把王国之泪的地底部分分离出来做成一个独立的游戏,我一定会痛骂其无聊。然而王国之泪的地底世界并不让我失望的关键有二。首先,得益于王国之泪超凡卓绝的交互系统,玩家在地底世界中看似平平无奇的主要目标——“战胜怪物”和“前进至指定地点”——因其多样化的实现手段而变得有趣。其次,更为重要的是,王国之泪中的地底世界并非一个完全独立的探索环境,而是和其他数种探索环境巧妙结合到一起,构成了一个丰富多变的循环。洞穴中采集到的光亮花的种子能够被用以驱散地底的黑暗,用生长在空岛上的向阳草可以制作出能恢复因瘴气而流失的生命的料理;藏匿于空岛的残旧的地图为地底探索提供了目标;大量分布于地底的混乱花、烟雾蘑菇以及炸弹花是探索地表和空岛时的好帮手;地底产出的矿石和左纳乌能源结晶能够提升电池容量、兑换左纳乌零件,从而大幅提升我们的探索能力,让我们可以更从容地穿梭于空岛之间。这些不同环境之间的“软连接”为玩家提供了充分的理由不断往返于三层地图间,进而实现在各种独具特色的探索体验间的有序切换。
既然聊到了各层地图间的关联,那么我想不得不提的就是地表与地底世界的极致对应:高山变做深谷,洼地化为高原,河流水域成了不可逾越的屏障;人类聚落对应废矿、驿站对应莱尼尔、温泉对应熔岩、森林对应树海;七座纪念碑对应七处地底三黑影;三处大化石的地底都埋藏相应的暗化石,山神与卢咪栖居的萨托利山下有卢咪的巢穴,三大圣泉地下是各自的源头;复苏神庙坐落于复苏的秘泉上方,地下坟场则位于刑场遗迹的正下;爱心湖与古代地下展望台上下呼应,阿卡莱堡垒遗迹和古代地下堡垒彼此守望;中央大魔人像对应初始台地时之神殿遗迹中的女神像,断崖魔人像对应忘却神殿的大女神像,平原魔人像对应高空之上坐落于初始空岛时之神殿中的女神像,三大源头的魔人像也与三处圣泉的女神像对标整齐;最为丧心病狂的是,任天堂在音效上也力求保持这种对应关系,破魔之根不仅和破魔神庙一一对应,[注13] 就连点亮/开启的音效也是彼此的反向演奏[28],甚至从深穴纵身而下的音效也是鸟望台发射升空音效的反向演奏[29]!我相信,绝大多数玩家应该都是和我一样,起初在一片黑暗之中艰难前行,直到点亮了足够多的破魔之根后,在某次切换地图的过程中偶然地察觉了根与神庙的对应关系,并以此为起点,逐渐发现了越来越多的对应点,从而逐步实现了对地底世界真正的理解与掌握。我无法想象一个完全被剥离了这些对应关系,完全独立的地底世界将会多么黯淡和平庸。
四、变化发生在每一个细节中
(一)破魔神庙:淡化解谜
地图的扩展,地理环境的突变,可探索要素的重排,都是一些非常容易被看到意义的改变。但还有一些变化更加地细微,其中所包含的用意和价值也就不那么容易被发现了。最典型的例子是神庙的改变。绝大多数玩家都可以明显感觉到王国之泪中神庙的难度降低了,但是也仅此而已了。然而,如果细心总结,我们其实会发现,不止是难度方面的变化,破魔神庙相比起前作的希卡神庙在定位上已断然有别。
王国之泪的152座破魔神庙可以被归入以下的八类(分类详情见文后附录)。
(i) 初始空岛的4座神庙,分别承担了四项核心能力的教学任务。
(ii) 7座“战斗的教导”神庙,其内容是关于战斗的教程。
(iii) 14座左纳乌装置教学神庙,其中的谜题分别是14种左纳乌装置的教程。
(iv) 25座水晶任务神庙,要求你或消灭大型敌人、或完成特定支线、或搭建左纳乌载具搬运水晶跨越复杂地形(有时是其中两者的结合——例如“卖了这块石头”是支线与运输的结合,“死亡破火山口的神庙与水晶”是战斗与运输的结合),然后即可获得劳鲁的祝福。
(v) 15座“孑然一身之战”神庙,考验玩家的战斗技巧。
(vi) 24座内容为劳鲁的祝福的神庙,它们大多坐落在洞穴的深处、雪山的腹地、流沙的中央、高远的空岛这些不易发现或抵达的地方,另一些则需要你完成相关的主线或支线挑战后方可开启。
(vii) 三大迷宫中的6座神庙。其中,三处大地迷宫已经构成了外部谜题,其中的神庙内部只有劳鲁的祝福;然而,尽管抵达天空迷宫的过程本身已然构成一个外部谜题,天空迷宫的神庙中仍包含一个独立的内部谜题。
(viii) 57座与旷野之息中的绝大部分希卡神庙类似的,以内部谜题为主的神庙。
在152座神庙中,教学性质的神庙就占了25座,以战斗为主要内容的神庙又有15座。此外,还有52座完全不包含内部谜题的神庙。这其中“由水而生的钥匙”“投枪的传说”“染作漆黑”3座神庙以及位于祓暗之岛和星见之岛的2座神庙所对应的外部谜题可以被看作是某种“外部化的内部谜题”,它们不涉及探索、战斗或是与大环境的互动,是类似于前作的卡西瓦神庙任务的真正谜题。而其他47座神庙所对应的所谓“外部谜题”则完全是探索和战斗导向的。[注14] 甚至连57座典型的聚焦于内部谜题的神庙中,也至少有4座带有非常明显的教学色彩:“连接桥梁”是关于桥梁这一类究极手互动对象的教学;“不止防守”是关于盾牌相关的余料建造的教学(不妨回想一下,在初始空岛上的“组合之力”神庙中,我们其实只被教导了武器和箭矢相关的余料建造知识);“跳跃之力”是关于如何使用分布在通往天空的连绵岛屿中的飞空帆船进行弹跳的教学;“漂浮之水”则是关于出现在水涌之岛的漂浮水球的教学。由此一来,真正的神庙谜题其实只有5(外部化的内部谜题)+3(天空迷宫)+(57-4)(典型内部谜题)=61个,只占全部神庙的五分之二。
我认为这个占比传递了非常重要的信息。也许任天堂的策划团队在王国之泪中想要做的并不仅仅是大家所以为的“降低神庙难度,从而扩大受众群体”而已。他们是想要从根本上淡化“解谜”在塞尔达(或者至少是开放世界塞尔达,虽然我不知道我们还能见到多少部开放世界塞尔达游戏)中的角色。这或许是因为,那种完全独立的封闭环境内的小型谜题与开放世界的气质是不符的。对一个“完美”的开放世界来说,所有的挑战与困难都应该尽可能紧密地和地图本身结合到一起,构成世界的一部分,而不是被安放在一处与世隔绝的独立空间中。[注15]
(二)由下至上的攀爬与由上至下的俯冲
我曾经看到过一篇如今已经记不得标题和链接的宫本茂(也可能是青沼英二)访谈,他说在开发每一部塞尔达传说新作时,开发团队都会尝试增加一个新的核心动作。根据我对塞尔达系列过往作品的有限二手知识,这个核心动作,在众神的三角力量中应当是挥砍,在黄昏公主中是变身,在御天之剑中则是体感劈砍。在旷野之息中,核心动作毫无疑问是攀爬,而到了王国之泪里,则变成了俯冲。
在旷野之息中,我们可以看到,很多设计都是围绕攀爬做出的。开启希卡塔需要你从塔底一路爬到塔顶;各类壁面被雨水淋过之后都会变得湿滑而难以攀爬;各类峭壁高山上都被填满了经过精心设计的歇脚点,以确保玩家可以攀上任何视觉直观上能够翻越的山崖;岩石巨人的攻克流程也与攀爬密不可分,你必须爬到它的躯干上才能攻击到它脆弱的核心;滑翔伞解决了玩家对怕攀爬的后顾之忧,不论你登上怎样的高处,都可以大胆地一跃而下。可以说,旷野之息中关于“高度”和“障碍”的绝大多数设计,都是关于“攀爬”的设计。
然后,在王国之泪中,随着天空维度被引入,Z轴上激增的自由度带来了关于“高度”和“障碍”的更多可能性——连绵的山脉不再成为阻隔视线的屏障,各种左纳乌装置和神技通天术的出现让我们得以在Z轴正方向上快速移动、跨越障碍。攀爬,尽管因其灵活性仍然是一个会被频繁使用的常规动作,但它的低效和局限性在比较之中被暴露无遗,已经无法再承担起核心动作的地位。那么新的核心动去哪里找呢?一个很自然的思路是,我们已经拥有了丰富的上升手段,但似乎还缺少一个快速的下降手段,一个超越滑翔的、更高效更独特的动作。这就是任天堂的答案:俯冲。关于俯冲如何成为核心动作我们也许还可以有别的叙述方式。可能真实的因果关系与以上的讲述恰恰相反,任天堂是首先确定了俯冲取代攀爬作为新的核心动作,然后才设计出了火箭、弹簧、风扇机、热气球等装置和通天术这项能力(虽然这种可能性不大)。但这不重要。关键的是,我们可以看到“俯冲取代攀爬成为新的核心动作”和“通过左纳乌装置和通天术提供多样的Z轴正方向移动手段”是两项方向一致、彼此成就的设计。相比之下,另一些设计有更明显的对俯冲的从属性。比如,我们很容易看出,三座测勇之岛和左纳尼乌姆炼制之岛是围绕俯冲展开的设计,类似的还有风之神殿中的一个谜题和高天之泉与光环的传说的空中部分。再比如,就像前作的岩石巨人是围绕攀爬设计的BOSS一样,本作也有围绕俯冲设计的BOSS——急冻盖拉。基于俯冲无缝衔接天空-地表-地底的连接者角色,任天堂的设计师还精心策划了一场盛大的俯冲演出——我想在完成了三大迷宫的天空部分之后前往地底之时,很少有人能在这从天空一路俯冲直达地底的过程里保持平静、不被震撼。出于顺应核心动作改变的目标,就连前作中将攀爬作为开启前置流程的希卡塔在本作里也被改造成了具有发射功能、服务于俯冲的鸟望台。[注16] 为了进一步淡化攀爬的重要性,任天堂甚至为曾经难以克服的湿滑壁面提供了多种解决方案:防滑药剂、通天术、基于余料建造的火箭盾/弹簧盾、基于究极手的各种立足点/发射器,甚至是二级蛙之套装这种堪称作弊的暴力解。
五、开放世界探索制造
旗舰在最新的测评文章中指出,王国之泪并不仅仅是一个最一般意义上的开放世界游戏,而是属于一个更加垂直细分的游戏品类——开放世界生存制造(Open World Survival Craft)。同样归属于这个类型的知名游戏包括饥荒、七日杀、深海迷航、无人深空、方舟:生存进化等等。对于开放世界生存制造,五个定义性的标签分别是“开放世界(Open World)”“生存(Survival)”“制作(Crafting)”“建造(Building)”“沙盒(Sandbox)”。“开放世界”代表无缝衔接的大地图以及由之而来的丰富内容量和高自由度;“生存”则意味着较大的游戏压力;“制作”“建造”和“沙盒”则对应了制造的不同层次与规模,小体积的武器、装备和工具等物品的制造被称为“制作”,中大体积的载具、建筑和大型装置等物体的制造则被叫作“建造”,改变地形、改造世界的大动作则是“沙盒”。[注17] 旗舰认为,究极手对应着建造与沙盒,余料建造对应着制作,通天术和倒转乾坤则对应了开放世界和生存,因此王国之泪是不折不扣的开放世界生存制造游戏。尽管我一直以来都很爱旗舰,但这次我不得不反对他。
王国之泪中的四项能力根本无法对应开放世界生存制造的五个标签。第一,究极手并不具备改造自然环境的伟力,因而不能对应沙盒。第二,更关键的是,通天术和倒转乾坤跟生存更是没有半分钱关系(我根本无法理解旗舰为什么认为这里存在对应关系)。究极手和余料建造分别为王国之泪带来了建造系统和制作系统,通天术和倒转乾坤则是对开放世界的再创新,这就是全部了,没有沙盒也没有生存。如果说沙盒标签的缺失仅仅是表明制造规模的有限,那生存标签的缺失则是直接给出了理由,使我们怀疑王国之泪是否真的应该被归入开放世界生存制造的游戏类别。
稍加观察就能发现,不论是“开放世界生存制造”这个名字,还是那五个定义性标签,都提醒着我们,这类游戏包含了三个核心要素:作为环境的开放世界,作为目的的生存,和作为手段的制造。充分利用制造系统在一个残酷的开放世界中生存下去,这就是我们在任何开放世界生存制造游戏中要做的事情。在旗舰所列出的开放世界生存制造游戏中,以我还算了解的饥荒、深海迷航和七日杀来说,其整体基调都是残酷的,你面临着环境和敌人带来的生存压力,和整个冷漠无情的残酷世界进行着艰难的斗争。但这不是我们在王国之泪中要做的事情。尽管有散布世界各处的魔物和藏匿于地底深处的魔王时刻提醒我们这不是一处远离一切的理想乡,但只要完成调查、清除四地区的异变之后,海拉鲁世界整体上仍然呈现出一种温暖祥和的氛围。即使是遍布魔物和瘴气、黑暗且道路艰险的地底世界也很难说带来了什么生存的压迫感,至多是一种严肃的冒险氛围。玩家所操作的林克是一个没有饥饿度和疲劳值设定的超人角色,吃下食物就能恢复生命,歇息十几秒就精力全满,没有任何死亡惩罚,可以精神稳定地面对一切凶恶的敌人和艰险的环境,他怎么可能会面临生存的压力?但是,如果不是生存,那又应该是什么?答案已经足够明显。在广袤的海拉鲁世界中,玩家唯一要做的就是尽情地探索与冒险。开放世界是环境,探索是目的,制造是手段,据此,我们或许可以称王国之泪为“开放世界探索制造游戏”。
从这个名字我们也很容易看出王国之泪相比起旷野之息到底“多”了什么——由究极手和余料建造所承载的制造系统。制造系统之于王国之泪的核心地位想必已经无需多言,关于王国之泪的热门视频至少有90%都是各种异想天开的科研创新。从发售至今不到三个月时间,我们已经经历了MKII[24]、锅悬挂[25]、奎恩引擎[23]、栏杆科技[21,26]等数次科研热潮,每一次我都会被海拉鲁科学家和工程师们离谱的创造力和求索欲所震撼。制造系统之于王国之泪正如化学引擎之于旷野之息,是整个游戏的核心玩法所在。
但不同于化学引擎的首创性(或许以前也有游戏包含了简单的元素反应,但至少旷野之息是第一个设计出完整成体系的化学引擎的游戏),在王国之泪前,已经有许多游戏包含了无论是复杂性、丰富性还是精细度都令人惊叹的制造系统。而反观王国之泪,不仅可用以建造的左纳乌零件有数量上的硬限制(21个),即使是已经建好的物体稍一走远就会被刷新,房屋建造系统甚至进一步把可用组件的数量降低到15个,从传统开放世界生存制造的视角来看,这无论如何都算不上一个“好”的制造系统。我们不禁要问,抛开任天堂和塞尔达这个名头的加持,王国之泪为何能够从一众带有制造标签的游戏中脱颖而出,以不可阻挡之势成为年度最佳游戏的最有力竞争者?[注18]
旗舰对此已经给出了一些非常准确且深入的分析[6],其观点可以被大致概括如下:对可用于建造的物品进行足够多的优化,投放足够多的引导任务,从而彻底解决以往的开放世界生存制造游戏所面对的究极难题——玩法晦涩复杂,上手门槛过高。具体的分析可以参考旗舰的文章,他基于专业视角细致地阐明了任天堂是如何把“优化”这个模糊的目标拆分成了数个在技术上有明确指向的设计内容,指出了实现这些内容所需要付出的技术努力,并总结了超量投放的引导任务的具体内容。当然,如果你对专业的游戏设计分析不感兴趣的话,我这里也能提供一些更直白的业余解说:王国之泪的成功部分地源自于其制造系统所具有的一个被大多数塞尔达玩家自然而然忽视的特征——合直觉性。正如对待前作的核心系统化学引擎那样,任天堂付出了巨量的努力以确保制造系统是一个合乎直觉、不需要太多学习成本的系统。27个标准左纳乌装置都具有“所见即所得”的特点,几乎是你看过这个装置的介绍立刻就能明白其用法的程度,[注19] 类似于铰链、轴承这一类用途极广但用法不直观的零件全部都被任天堂放弃了。即使如此,他们仍然感到不满足,还为玩家贴心地提供了14个相关的教学神庙,以及大量只需要简单思考就能得出解法的引导型任务(神庙水晶、搬运克洛格、卡邦达的广告牌)。比起建造系统的合直觉性,更容易被忽视的是制作系统的合直觉性。[注20] 如果一个玩家没有被其他游戏中各种奇葩的制作系统(例如神界:原罪2中饱受诟病的合成系统)折磨过,那么他很可能没办法理解眼球提供追踪功能、翅膀延长箭矢的飞行距离、长枪类武器可以增加攻击距离、大片叶子和木板能制造气流这些看似理所应当的制作配方是多么的难能可贵!同时,王国之泪的制作系统也舍弃了复杂的多级合成,所有“合成配方”都是非常简单直观的“作为基座的物品A+具有X性质的物品B=具有X性质的物品A*”。即便如此,任天堂还是像对待建造系统一样,在直观化设计之外还尽可能地安排了足够多的提示——例如在前往卓拉台地鸟望台时,你就会遇到一只蜥蜴战士持有着融合了蛋白石的武器,从而学习到“把蛋白石融合在武器上可以发射水球”的余料建造小知识。
就如我在前言中所说的,复读旗舰的分析不是我写这篇文章想要做的事情。所以接下来我将进一步指出,包括旗舰在内的游戏评论者们都没有明确阐述过的、王国之泪制造系统的另一个重要特点:制造与探索的紧密结合。这也是为什么我要如此执着地争论王国之泪是开放世界探索制造游戏而不是开放世界生存制造游戏——在王国之泪中,制造作为手段,非常明确地服务于探索这个目的,将其替换为生存会严重误导我们对王国之泪制造系统的理解。尽管在各类王国之泪视频中我们也能不可避免地遇到那些为了制造而制造的科研人,但我相信对于绝大多数玩家而言,制造和探索是高度绑定的。这其实和很多带有“制造”标签的游戏不太一样。例如,在围攻中,尽管游戏明确给出了摧毁给定对象的目标,建造严格来说只是实现这一目标的手段,但在围攻玩家的眼中,建造其实就是这个游戏的全部内容了,摧毁给定对象不过是一个可有可无的添头。这也部分地解释了为何在大多数玩家眼中王国之泪并没有在游戏类型上明显地区别于旷野之息(作为对比,如果你找来两个典型的开放世界游戏和开放世界生存制造游戏,例如巫师三和饥荒,几乎没有人会认为它们是同类游戏):探索的核心目标并未改变,制造只是丰富了我们的交互手段而没有设定一个新的游戏目标,我们对旷野之息的概括仍然适用于王国之泪——在一个
丰富且有序的世界中,不受约束又合乎直觉地自由探索是其核心乐趣所在。
所以,制造和探索在王国之泪中是如何实现紧密结合的呢?如果用一个词来概括,那应该是“克制”。任天堂非常小心地控制着制造系统中基本要素的数量和种类,以确保即使这些要素间存在丰富的组合方式,其最终产物也不至于偏离“服务于探索”的核心目的。具体来说,任天堂首先是通过对标准左纳乌零件类型的严格控制打造出一个探索导向的建造系统。之前我们已经提到过,王国之泪所提供的27种左纳乌零件中没有用法不直观的装置,除此之外,它们还有一个重要特点,那就是大多数左纳乌零件都在用法上直观地指向“移动”和“战斗”这两个探索的核心要素。27种左纳乌零件中,至少9种零件(风扇机、翼、平板车、热气球、火箭、操纵杆、大轮胎、小轮胎、滑橇)明确地指向载具建造;至少3种零件(弹簧、浮游石、桩)和非载具移动紧密关联;6种零件(计时炸弹、火/冰/雷龙头、光线头、大炮)武器性质显著;2种零件(追踪平台车、魔像的头部)直观地和战斗装置的建造有联系。余下的7种零件中,2种电池是电量系统的组成部分;[注21] 不倒翁,就算玩家无法在第一时间想到合适的用途,教学神庙已经提示了它在非载具移动方面的作用,各类依盖队设计图更是直接演示了如何将其运用在载具建造中;便携锅和灯分别可被用于野外烹饪和照亮黑暗,是非常典型的探索辅助道具(更不必说便携锅在后来还被开发出充当悬挂的用法);镜子不仅是出场率极高的解谜工具,也可以被直接用于战斗,并且这点也被直白地写进了物品说明里;放水栓可能是唯一一个无法直接看出与探索关联的装置,但它和岩浆以及淤泥这两个重要的解谜及战斗要素相关,可以说,任天堂通过精巧的内容设计把放水栓和探索绑定在了一起。此外,余料建造所承载的制作系统也并非一张万能合成列表,而是被限定在(包含箭矢与盾牌在内的广义的)武器制作方面,从而非常自然地和战斗绑定在一起。而从一个更为宏观的视角出发,我们会看到,这种克制不仅存在于制造系统内部的建造和制作系统中,同样也体现在对制造系统本身的限制上。正如我在前文中总结过的一样,在王国之泪中究极手承载了建造系统、余料建造承载了制作系统,制造的第三个层次——沙盒——是缺失的。因为任天堂不希望你去改造世界,在王国之泪中世界是现成的,你所要做的只是在其中尽情探索。[注22]
六、“归根结底,最重要的还是超越前作的决心”
王国之泪继承了旷野之息的大框架,从而也具有和旷野之息相似的优点。比如我在前几节中着力分析的超越旷野之息的交互方式与可探索内容。又比如和旷野之息一样无比丝滑的前期流程:初始空岛作为一个被打磨到极致的箱庭教会了你这个世界的基本运作方式;当你纵身一跃来到陆地之后,屹立在平原中央的监视堡垒会迅速吸引你的注意力;在监视堡垒,你开启了第一座鸟望台,获得了滑翔伞;然后你发现似乎这里的所有人都在有意无意地引导你前往西北的利特村,于是你决定启程;在前往西北的路途中,你遇到了坐落在北海拉鲁平原的新玛丽塔驿站,从而接触到驿站与马匹系统;在驿站的旁边你还遇到了英帕,她引导着你前往天空,开启了龙之泪的任务;你继续向北,被视线中高耸的拉布拉山鸟望台所吸引,在前往鸟望台的途中见到伯库林,从而知晓了克洛格的种子与武器栏拓展的关系;当你长途跋涉来到利特村附近,你会在这里发现白诘报社,并开启重要的报社支线;等你终于和利特村的人交谈后,他们会指示你深入海布拉山脉,然后你将和丘栗一起通过克服重重困难抵达传说中的天鸟船,挑战你所面对的第一个大型神殿;在攻克全部谜题后,你将经历和急冻盖拉的BOSS战,在很久以后你才后知后觉地发现这是唯一一个不需要任何武器储备就能战而胜之的大型BOSS。以上的流程,尽管省略了很多细节,但我相信这是很多王国之泪玩家在游戏的前二十个小时中所做的事情。当你完成了这一切,再回过头来,就会发现任天堂设置的无形引导贯穿了整个流程。[注23]
王国之泪的中期体验也近乎完美——当你开启了一定数量的神庙与大半的鸟望台,也在点亮根的同时逐步熟悉和理解地下世界,并在此过程中收集到了足够多的左纳乌能源结晶、让电池容量无法再制约你探索天空的决心,你猛然发现自己已经熟练地掌握了各种战斗技巧并精通了四项核心能力的用法,不再是那个初入海拉鲁、茫然不知所措的新手,那些还未被发现的洞窟、还未被攻克的神庙、不曾到达过的空岛、隐匿在黑暗中的破魔之根、尚未被解救的地区聚落此刻都散发着致命的吸引力,激发出你强烈的探索欲和冒险欲。你不停地规划地后续的探索流程,然后又在冒险的过程被偶然发现的新引力点打乱规划、不得不重新制定计划。由于其海量的可探索内容和精彩的地图差异化设计,王国之泪的中期体验甚至比旷野之息更胜一筹。
尽管我是如此喜爱王国之泪,我也不得不承认,这并不是一款完美无缺的游戏。王国之泪仍然无法解决它的前辈也未能克服的开放世界游戏的痼疾——后期体验的重复感。当你已经开启了100座神庙,点亮了80个破魔之根,集齐了大部分实用的服饰,探索完重要的空岛,解锁了全部龙之泪回忆之后,这个世界当中的绝大多数要素你已经司空见惯。除了全收集的终极目标之外,其实你已经没有太多的动力去探索这个世界剩下的内容。而最终的BOSS魔王盖侬也从来都不是为一个解锁了全部神庙、拥有38颗心心、服饰升到最高级的林克准备的——那样的话最终BOSS战就太难了。王国之泪的后期体验甚至比起旷野之息还有所不足,显而易见降低且缺少变化与差异的难度设计和超量投放的简单引导任务都会加剧玩家在后期探索中的无聊感。[注24] 如果任天堂在洞窟的深处、地底世界的角落、更高更远的天空中安排一些更富挑战性、需要玩家充分调动在近百小时的探索时间中所培养出的战斗技巧与解谜能力的内容,我将会毫不犹豫地主张“王国之泪一个比旷野之息更好的游戏”,即使它还存在其他各种瑕疵与缺陷。[注25] 可惜他们并没有。
但王国之泪依旧是一款伟大的游戏,它向全世界的玩家和游戏从业者展示了,即使是对于一款满分神作而言,超越和突破仍然是可能的。旷野之息和王国之泪的总监藤林秀麿在2017年GDC演讲分享旷野之息开发经验时说到[1],打造全新塞尔达的关键在于回归原点(Rediscovering the essence)和打破惯例(Breaking conventions)。我更喜欢另一种说法:粉碎形式,重铸精髓。[注26] 王国之泪并不是这样一部开创性的作品,但它完成了另一件同样了不起的壮举——保留形式,升华精髓。为了实现这个目标,任天堂的开发团队不惜进行了大刀阔斧的改革,重新定义并设计了一套核心玩法,并围绕着这套玩法打造了一个庞大但又精致的世界。作为对他们超越自我的决心、一往无前的勇气以及卓绝的执行力和技术力的回报,王国之泪的名字将被游戏史所铭记,成为塞尔达传说系列的又一座里程碑。
结语
旷野之息和王国之泪都是在某种意义上能帮助玩家成长和觉醒的游戏。一个最直接的例子是与莱尼尔有关的。我曾经在一个题为“在《塞尔达传说旷野之息》里面,人马到底是怎样的存在?”的知乎提问下,看到过一个非常令我感动的答案[30]。答主说,第一次顺利地依靠战斗技巧正面击败人马的时刻,就是作为玩家的我们勇气觉醒的时刻。我还记得在另一个有关旷野之息的提问下(对不起,我实在回想不起来具体出处了),一位答主说,在他玩过旷野之息后,他第一次对高处的视野产生了好奇,于是在某个周末购买了本地电视塔的参观票,头一回从高处俯瞰了整座城市。这是好奇心觉醒的时刻。还有那些灵光一现,突然想出解谜方法的时候,它们可以被算作智慧觉醒的时刻。在一次次战斗、解谜、攀登、飞行、奔驰、降落中所积累起来的觉醒时刻,是痴迷与愉悦过后,旷野之息和王国之泪留给我最深刻的印记。
旗舰曾在多篇文章[2,5,6]中以不同的方式表达过同一个思想:以内容量来填补游戏设计的不足,将会是未来游戏制作的一个重要思路。本文也采取了类似的写作思路。鉴于我不是专业的游戏从业者,无法看出许多隐藏在游戏内容背后的专业考虑与设计逻辑,我所能做的,就是尽可能全面地将我所有相关的感受与思考展现出来,以文本量来填补思考深度的不足。
我希望我的思考能为作为读者的你带来一些收获和启发。如果不能,那我希望本文至少忠实地记录了我对旷野之息和王国之泪的热爱。
——献给《塞尔达传说:旷野之息》与《塞尔达传说:王国之泪》,感谢它们带给我的快乐、感动和觉醒时刻。
尾注
[注1] 在以下的论述中,我默认玩家在游玩过程中不使用任何BUG。
[注2] 实际上应该是物理引擎和化学引擎才对,但考虑到二者间的紧密结合,同时也是为了叙述上的便捷,在本文我都将其笼统地称为化学引擎。
[注3] 对于化学引擎任天堂早已有过细致的分享[1],并且后续的各类测评分析也对此给出了很好的总结[3,7,8,11,12],尤其地,[11]分享了精彩独到的见解,[3]基于任天堂开发团队的分享,以游戏设计师的视角进行了更深入的分析,因此我不再就该话题展开更进一步的探讨。
[注4] 详见[1],总结概括见[7,8,12],更细致的分析见[3,10]。
[注5] 除了双子神庙,它们共同构成了一个谜题。
[注6] [6,11,15]中都有类似的总结,但他们并明确未认识到这意味着野吹四能力与化学引擎间的强关联,[11,15]主张炸弹并不局限于化学引擎,而是可以和一切元素进行互动,我对此持保留意见。
[注7] 有关王泪四能力背后隐藏的巨大工作量的详细分析见[6]。
[注8] [13,14,18,19],甚至连我最钟爱的旗舰[6]也没有就此展开论述,[20]有对地图的分析,但局限于对每一层地图各自特点的总结,没有讨论各层间的联系。
[注9] [19,20]提供了类似的两代地理环境的比较。
[注10] 这种重排之所以能够被实现,是因为旷野之息与王国之泪的地图设计是基于“点”而非“面”展开的,见[19]中的相关分析。
[注11] 一个例外:海拉鲁王城主殿顶端塔尖的克洛格看起来仍然在原位,不过考虑到海拉鲁王城本身就被挪动了位置,说克洛格也相应地变更了位置也没什么不妥。
[注12] 这两个问题本质上是一回事,之所以没办法激发探索欲望,正是因为可探索内容不够丰富,没有足够的引力点,设计师无法自由运用引力法则和三角形法则。
[注13] 关于破魔神庙与破魔之根间对应关系以及破魔之根设计思路的更多分析见[17]。
[注14] 可能对于三处大地迷宫到底是探索导向还是真正的解谜会有不同看法,如果你的确认为跟着路标一路前进尽管简单但也算真正的解谜,那我也无意反驳。
[注15] 一种更好的形态或许是外部解谜与内部解谜同时存在,并且具有相同的核心要素,彼此关联。如此一来,外部解谜确保和世界的紧密结合,内部解谜在核心要素上拓展深化、开辟额外的独立挑战空间,二者共同的主题则连接起彼此。实际上我猜测这或许正是两作中四大神兽与四大神殿的设计理念。然而通过四神兽与四神殿我们也能看到,为了合理安置双重谜题,地牢的体量很难控制,这又与神庙遍布地图承担次级引力点的属性相冲突了。
[注16] 关于希卡塔和鸟望台的设计转变,具体分析见[17]。
[注17] 以上内容转述自[6]。“Open World Survival Craft”在旗舰的文章中被译为“开放世界生存建造”,在Steam商店中的正式译名则是“开放世界生存制作”,为了和后文的“制作”“建造”区分开来,我选择将其译为“开放世界生存制造”。
[注18] 若不是写作本文时星空和博德之门3尚未发售,我一定会直接断言王国之泪就是2023年的GOTY!
[注19] 原本在写下这句话的时候我曾尝试举出一个例子,但我发现这里实在是没有任何解释的空间——大轮胎的用法就是被用作大轮胎、风扇机的用法就是被用作风扇机、操纵杆的用法就是被用作操纵杆,我真的不知道这还有什么好进一步解释说明的。
[注20] [6]详细地分析了建造系统的合直觉性,同时有少数的王国之泪科研视频附带性地分析过某些具体装置上隐藏的直观化设计,例如[22]对栏杆科技原理的剖析;然而,只有[18]明确指出了制作系统也具有类似的合直觉性。
[注21] 王国之泪的电量系统本就是和探索紧密关联在一起的。电量系统的本质是一个维度的精力系统,关乎于玩家在探索过程中的自由度。或者我们可以从另一个方向来看,在一个纯粹以建造为乐趣的游戏中,类似于王国之泪电量系统的涉及难道不显得多余吗?
[注22] 这也是为何我要极力反对旗舰认为究极手在建造之外同时也对应沙盒的看法。
[注23] [7]提供了类似的对旷野之息前期流程的总结。
[注24] 任天堂在设计上的保守是王国之泪后期体验的重复感的重要原因,见[6]中精彩的分析。
[注25] 这些缺陷包括:对四贤者形象的刻画过于薄弱,而且贤者技能使用起来相当不方便;余料建造系统虽然提供了丰富的可合成内容,但其中实用的只有少部分;倒转乾坤是一个具有无限可能性的强大技能,但围绕它设计的谜题太少也太简单;四神殿的BOSS战被改回流程化BOSS战,对流程化BOSS战的批判见[9]。
[注26] 这句话化用自[4],旗舰关于马里奥奥德赛的评测文章中的一个小节标题“重铸系列的原点:粉碎形式,但保留精髓”。
参考资料任天堂访谈
[1] Breaking Conventions with Legend of Zelda: Breath of the Wild. 2017年3月11日由GDC发布于Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=QyMsF31NdNc.中译版见“《塞尔达传说:荒野之息》中文到来之前,你需要看看这个|GDC2017演讲(个人汉化)”,2018年1月24日由楠井enzokusui发布于Bilibili,BV1gW411e7AX.
旗舰评论
[2] 超越罐头:艾尔登法环与下一代开放世界. 2022年3月22日由知乎用户Necromanov发布于知乎专栏“旗舰评论——战略航空军元帅的期间”.https://zhuanlan.zhihu.com/p/485618682
[3] 荒野之息:重新设计开放世界. 2017年4月28日由知乎用户Necromanov发布于知乎专栏“旗舰评论——战略航空军元帅的期间”.https://zhuanlan.zhihu.com/p/26630073
[4] 马里奥的奥德赛:重铸原点. 2017年11月7日由知乎用户Necromanov发布于知乎专栏“旗舰评论——战略航空军元帅的期间”.https://zhuanlan.zhihu.com/p/30826521
[5] 赛博朋克2077:当虚拟的赛博朋克被真实的赛博朋克碾过. 2021年2月26日由知乎用户Necromanov发布于知乎专栏“旗舰评论——战略航空军元帅的期间”.https://zhuanlan.zhihu.com/p/353060673
[6] 王国之泪:超越旷野之息的决心,以及方法. 2023年6月14日由知乎用户Necromanov发布于知乎专栏“旗舰评论——战略航空军元帅的期间”.https://zhuanlan.zhihu.com/p/637044213
旷野之息分析
[7] 《塞尔达传说:旷野之息》为什么是天?. 2023年7月20日由摸鱼王摸了吗发布于Bilibili.BV11z4y147zt
[8] 揭秘年度游戏成功的秘密——《荒野之息》审视自己【就知道玩游戏11】. 2018年1月21日由Gamker攻壳发布于Bilibili.BV1KW411i7Jb
[9] 塞尔达流程化BOSS战的缺陷与桎梏【你在教我玩游戏?01】. 2023年1月13日由sky_walker发布于Bilibili.BV1hP4y1k7PP
[10] 深入解构《塞尔达传说:旷野之息》无形引导【ITde talk】. 2018年1月8日由Tdogegg发布于Bilibili.BV1bK4y157Sj
[11] 深入解构《塞尔达传说:旷野之息》涌现式交互【ITde talk】. 2018年1月13日由Tdogegg发布于Bilibili.BV1bX4y1K7WY
[12] 再回首,伟大依旧【塞尔达传说专题】旷野之息 - 最终深度鉴赏(Leya蕾雅). 2023年5月6日由Leya蕾雅发布于Bilibili.BV1Ek4y1j7k9
王国之泪分析
[13] 《塞尔达传说:王国之泪》测评:10分无与伦比. 2023年5月29日由极客GeekEarvin发布于Bilibili.BV18d4y1f7kx
[14] 《塞尔达传说:王国之泪》评测10分:旧的面孔新的旅程(任测评). 2023年6月5日由任测评发布于Bilibili.BV1vs4y1e7rq
[15] 【狗蛋的游戏测评】塞尔达传说:王国之泪——何以凌越. 2023年5月17日由Tdogegg发布于Bilibili.BV19h4y147M5
[16] 【P极N】他毁了旷野之息!——塞尔达传说王国之泪. 2023年5月29日由极游组发布于Bilibili.BV1zW4y197qw
[17] 从希卡塔到鸟望台,王国之泪中关于地图塔的设计创新【你在教我玩游戏?02】. 2023年6月16日由sky_walker发布于Bilibili.BV1hV4y1m7oy
[18] 打破固有评价体系,《王国之泪》比天还高!!!. 2023年5月26日由游戏火立方发布于Bilibili.BV1oh4y1o7Fc
[19] 官方开作弊“毁”游戏《王国之泪》游戏鉴赏【就知道玩游戏2023】. 2023年7月7日由Gamker攻壳发布于Bilibili.BV15m4y1n7eK
[20] 深度进化!万物皆是玩具~【塞尔达传说王国之泪】全面通关体验(Leya蕾雅). 2023年5月27日由Leya蕾雅发布于Bilibili.BV1pX4y1y7tU
王国之泪科研
[21] 【王国之泪】DK2全面超越MK2,基于栏杆完美代步工具. 2023年7月10日由eil-Naisi发布于Bilibili.BV1JW4y1f7VA
[22] 【王国之泪】栏杆科技原理解析,王泪竟然要区分惯性质量和引力质量?!. 2023年7月16日由松松阿林发布于Bilibili.BV1Cm4y1j791
[23] 地底探索最惊艳的科技·全地形车详解. 2023年6月6日由lolo今天玩什么发布于Bilibili.BV1PM4y1v7JT
[24] Mk2飞行摩托有多难用?来点实用的. 2023年6月9日由lolo今天玩什么发布于Bilibili.BV1hs4y1v7Ph
[25] 一口锅是如何拯救了林克的载具?. 2023年5月30日由lolo今天玩什么发布于Bilibili.BV1sh4y1s7wL
[26] 一片栏杆引发的物理危机. 2023年7月21日由lolo今天玩什么发布于Bilibili.BV12j411o738
游戏内容演示
[27] 【塞尔达】丘陵之塔的14种解法有些解法通关了都没见过. 2021年4月4日由一只小米酒w发布于Bilibili.BV1rU4y187qT
[28] 【王国之泪】开根的音效竟然是开神庙音效的倒放?!. 2023年6月24日由傲啸长歌发布于Bilibili.BV17X4y1q7NF
[29] 王国之泪:跳入地底的音效竟然是鸟望台升空音效的倒放?!. 2023年6月26日由故里难欢发布于Bilibili.BV1kV4y1y7yX
其他
[30] 知乎用户夜行侠在提问“在《塞尔达传说旷野之息》里面,人马到底是怎样的存在?”下的回答,于2019年1月25日发布.https://www.zhihu.com/question/306790634/answer/581817554
附录:152座破魔神庙分类详情
(人工统计,或有错误)
(1) 初始空岛*4:创造之力、组合之力、上升之力、倒流之力
(2) 佐纳乌装置教学*14:吹风之物(风扇机)、固定之物(桩)、漂浮之物(热气球)、照亮黑暗之物(灯)、冲刺之物(大轮胎)、飞驰之物(小轮胎)、发射之物(火箭)、反射之物(镜子)、滑行之物(滑橇)、起身之物(不倒翁)、弹飞之物(弹簧)、滞空之物(浮游石)、飞天之物(翼)、操纵之物(操纵杆)
(3) 水晶任务*25:带来巨大的马匹、漂亮的石头与金苹果、前方禁止进入?、卖了这块石头、萨托利山的神庙与水晶、沉睡于海布拉山西北的洞窟中的水晶、海布拉山北方的神庙与水晶、沉睡于吉萨的环形山的水晶、格鲁德峡谷的神庙与水晶、海利亚湖的神庙与水晶、沉睡于拉纳湖的洞窟中的水晶、拉聂尔参道的神庙与水晶、沉睡于拉尔斯水脉的神庙与水晶、沉睡于幽芬湖的洞窟中的水晶、死亡破火山口的神庙与水晶、东海布拉天空诸岛的神庙与水晶、塔邦挞天空诸岛的神庙与水晶、采石之岛的神庙与水晶、南阿卡莱天空诸岛的神庙与水晶、南拉聂尔天空诸岛的神庙与水晶、哈特尔天空诸岛的神庙与水晶、西哈特尔天空诸岛的神庙与水晶、北哈特尔天空诸岛的神庙与水晶、北海拉鲁天空诸岛的神庙与水晶、南海拉鲁天空诸岛的神庙与水晶
(4) 战斗的教导*7:投掷的精髓*2、弓箭的精髓*2、战斗的教导、盾的精髓、偷袭的精髓
(5) 孑然一身之战*15:旋转、初等、中等、计谋、潜入、回避、水流、追踪、倒放、粉碎、操纵、重力、通电、黑暗、上升(高天之泉与光环的传说)
(6) 纯外部解密*24:帖恩马帖恩、塔奇伊哈巴诺、希哈乔高乌、尼恩吉希、奇奇马乌、欧兹兹马、伊拉萨库、斯斯毕艾、巴米托卡、马亚喜希卡、乔高乌、马欧伊凯斯卡、悠米诸奇、吉欧塔奇欧、米聂塔卡卡、卡哈塔纳乌每、乔克乌(龙头岛)、马亚里伊纳(寻找!海盗的基地)、斯阿里瓦卡(依盖队的干部考试)、嘎阿喜萨萨(祓暗之岛)、马亚希阿拉(星见之岛)、乔奇希乌(由水而生的钥匙)、乌托吉希(投枪的传说)、克拉卡塔(染作漆黑)
(7) 内部解密*57:归路、挡火之物、左右为难、起飞之形、搬运之形、残缺通道、以桩引路、巧穿迷墙、平衡之形、支撑之形、力量传递、水与火、天地之圆、摇摇晃晃、选择大小、救赎在天、木槌一击、乘风而行、坠落之勇、排列组合、或进或退、失衡关系、沙上桥梁、杠杆之力、前进之路、隐藏的铁、铁球通道、重叠通道、三只圆球、切断时机、徘徊之火、吻合之形、纵与横、往复运动、掬捧之形、越狱之路、推拉有序、越深越强、水力发电、逆流而行、坠落一刹、下落上升、连通道路之钥、风之力、漂浮之力、横置通道、前进之力、埋没之光、流水指引道路、风之翼、全力一击、回旋之力、抽取之胆、连接桥梁(桥梁教学)、跳跃之力(飞空帆船弹跳教学)、不止防守(盾牌余料建造教学)、浮游之水(漂浮水球教学)
(8) 大地迷宫与天空迷宫*6:灯火黯然(南洛美城堡上层)、下落速度(北洛美城堡上层)、纵身之勇(洛美岛上层)