《渡鴉之境》評測:一隻孤獨尋獵的烏鴉


3樓貓 發佈時間:2023-04-21 17:37:57 作者:A9VG Language

Roguelike的形式千變萬化,在自由的環境中殺伐四方再倒頭重來,也算是其中一種。《渡鴉之境》給我的感覺就是如此,在體驗這款遊戲之前,我被它的設定吸引。在反覆嘗試之後,我又產生了新的感悟。

《渡鴉之境》評測:一隻孤獨尋獵的烏鴉 - 第1張


渡鴉之境丨Ravenbound

開發商:Systemic Reaction™

發行商:Systemic Reaction™

發行日期:2023年3月30日  

平臺:PC

屬性:動作冒險、Roguelike


作為3D動作遊戲,《渡鴉之境》的開場並不順利。它在戰鬥系統和手感上沒有特別突出的表現,是那種閃避/彈反+攻擊,跑帶打的感覺。你有一個非常強大的閃避功能,有一定的無敵時間且沒有CD,這使得戰鬥節奏變得非常快:閃避、閃避、抓住間隙攻擊、閃避,這樣的方式可以一直循環下去。

帶著這樣的對戰鬥體驗的理解度過新手期之後,這個遊戲開始向我發散魅力。如名稱所示,你可以化身為烏鴉,在自由的環境中游蕩。場景中有各種各樣的標誌,幫助你識別要去的地點,包括敵人據點、基地或可以化形為烏鴉的祭壇。在整個流程中,你會像猛禽那樣,每當發現可口的獵物,就衝到地面上與其交戰。

《渡鴉之境》評測:一隻孤獨尋獵的烏鴉 - 第2張

在這個基礎設定上,讓我不太適應的一點是:“化身烏鴉”並非隨意使用的技能,而只能在特定的祭壇上完成。也就是說,在人類狀態下,你想變成烏鴉遨遊,就必須通過鷹視找到祭壇。這可能是要排除更快的遊戲節奏和功利性,但有時也讓人覺得麻煩和奇怪。

另一方面,流程是有分割點的,可以理解為不同的關卡,只是這些關卡由一張張中型開放世界地圖組成。每一張地圖中都有明確的主線任務點和支線任務點,以及一個作為守門人的Boss,擊敗它之後去往下一個地方。

《渡鴉之境》評測:一隻孤獨尋獵的烏鴉 - 第3張

Roguelike元素是流程的中樞。雖然看起來不像,但這是一個隨機性和死亡懲罰非常高、恢復手段非常少的遊戲。當你擊敗數個敵人,湊夠一定量的碎片,就可以來一次卡牌三選一。這些牌包含了Buff飾品和武器裝備,效果則決定了你的單週目遊戲體驗。比如我在單週目走得很遠的一個原因是:我通過卡牌拿到了一張四倍於初始傷害的武器,還拿到了數個增加武器傷害的飾品,這讓我所向披靡。

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但卡牌也不是無腦選取的,這裡融合了抉擇的策略。所有卡牌的選擇都需要有一定量的法力值,而法力值非常稀缺,獲取的渠道也比較單一,這讓你時時需要顧忌用哪張或不用哪張。比如當你的法力值只有3,卻拿到一張需要5法力的神牌,就只有忍痛割愛。相反,即便在法力值充裕的時候,遇到了品質較好卻不符合自己風格的牌,也需要考慮是否值得去選。不打“平衡流”,那麼遇到“破壞平衡+3倍傷害”的牌也只能視而不見。

這種選擇是Roguelike元素的魅力,以較為苛刻的形式呈現。如何選擇、或者說能不能選到想要的牌,總是在這樣困苦的等待中決定了單週目遊戲體驗。除此之外,擊敗敵人來刷牌的過程不能無腦持續下去,因為殺敵累計的敵意會永久增長敵人的能力,換句話說,在有限的擊殺範圍內博來最大收益,是這個遊戲的核心命題。

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除去隨機性,多周目的設計並未提供屬性的永久增長,而是代以不同的角色初始特性。你可以通過挑戰一系列成就來解鎖新的特性,在選擇角色的時候把它們放進去。比如攻擊吃力的話,可以添加“損血換傷害”和“棄牌換傷害”等等。

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三項初始特性之中最重要的是武器,它決定了你在下一週目中使用什麼武器。這本來是最值得研究的地方,但於我而言,倒有一種失落感。各種武器除了攻擊模式不同外,並未提供特殊的連招或技能,個性不足,這是其一。其二是戰鬥系統和敵人的設計沒有給武器太多發揮空間。

本作的地圖面積是龐大的,內裡卻比較空曠。主要填充物——敵人的種類比較單一,難以帶來差異化的戰鬥體驗。Boss戰也是如此,換武器而不換軀幹,攻擊套路相似,不能給人留下深刻印象。

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戰鬥系統的設計也無法避免這種單一感。任何戰鬥都是在閃避和彈反之間尋找平衡,理論上你可以用閃避+偷刀的方法一直打下去,但彈反帶來的短暫無敵時間使得效率大幅上升,不得不去冒險。而這些與武器本身的關係不大,所以才造成多周目近似的體驗。從另一個角度來說,雖然化身和開放式地圖的概念很好,但由於沒有什麼值得探索的部分,每張地圖的樣式也都差不多,由此也消磨了多周目的意願。

在數週目的體驗之後,我不能說《渡鴉之境》的狀態讓我感到滿意。但不得不承認,這是一款在概念上非常成功的遊戲:化身烏鴉肆意遨遊,隨機決定成長要素,這個過程讓人難忘。期待本作在之後的更新打磨中讓內容變得更豐富、難度變得更平滑,而到那時它會是一款更加值得青睞的作品。


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