Roguelike的形式千变万化,在自由的环境中杀伐四方再倒头重来,也算是其中一种。《渡鸦之境》给我的感觉就是如此,在体验这款游戏之前,我被它的设定吸引。在反复尝试之后,我又产生了新的感悟。
渡鸦之境丨Ravenbound
开发商:Systemic Reaction™
发行商:Systemic Reaction™
发行日期:2023年3月30日
平台:PC
属性:动作冒险、Roguelike
作为3D动作游戏,《渡鸦之境》的开场并不顺利。它在战斗系统和手感上没有特别突出的表现,是那种闪避/弹反+攻击,跑带打的感觉。你有一个非常强大的闪避功能,有一定的无敌时间且没有CD,这使得战斗节奏变得非常快:闪避、闪避、抓住间隙攻击、闪避,这样的方式可以一直循环下去。
带着这样的对战斗体验的理解度过新手期之后,这个游戏开始向我发散魅力。如名称所示,你可以化身为乌鸦,在自由的环境中游荡。场景中有各种各样的标志,帮助你识别要去的地点,包括敌人据点、基地或可以化形为乌鸦的祭坛。在整个流程中,你会像猛禽那样,每当发现可口的猎物,就冲到地面上与其交战。
在这个基础设定上,让我不太适应的一点是:“化身乌鸦”并非随意使用的技能,而只能在特定的祭坛上完成。也就是说,在人类状态下,你想变成乌鸦遨游,就必须通过鹰视找到祭坛。这可能是要排除更快的游戏节奏和功利性,但有时也让人觉得麻烦和奇怪。
另一方面,流程是有分割点的,可以理解为不同的关卡,只是这些关卡由一张张中型开放世界地图组成。每一张地图中都有明确的主线任务点和支线任务点,以及一个作为守门人的Boss,击败它之后去往下一个地方。
Roguelike元素是流程的中枢。虽然看起来不像,但这是一个随机性和死亡惩罚非常高、恢复手段非常少的游戏。当你击败数个敌人,凑够一定量的碎片,就可以来一次卡牌三选一。这些牌包含了Buff饰品和武器装备,效果则决定了你的单周目游戏体验。比如我在单周目走得很远的一个原因是:我通过卡牌拿到了一张四倍于初始伤害的武器,还拿到了数个增加武器伤害的饰品,这让我所向披靡。
但卡牌也不是无脑选取的,这里融合了抉择的策略。所有卡牌的选择都需要有一定量的法力值,而法力值非常稀缺,获取的渠道也比较单一,这让你时时需要顾忌用哪张或不用哪张。比如当你的法力值只有3,却拿到一张需要5法力的神牌,就只有忍痛割爱。相反,即便在法力值充裕的时候,遇到了品质较好却不符合自己风格的牌,也需要考虑是否值得去选。不打“平衡流”,那么遇到“破坏平衡+3倍伤害”的牌也只能视而不见。
这种选择是Roguelike元素的魅力,以较为苛刻的形式呈现。如何选择、或者说能不能选到想要的牌,总是在这样困苦的等待中决定了单周目游戏体验。除此之外,击败敌人来刷牌的过程不能无脑持续下去,因为杀敌累计的敌意会永久增长敌人的能力,换句话说,在有限的击杀范围内博来最大收益,是这个游戏的核心命题。
除去随机性,多周目的设计并未提供属性的永久增长,而是代以不同的角色初始特性。你可以通过挑战一系列成就来解锁新的特性,在选择角色的时候把它们放进去。比如攻击吃力的话,可以添加“损血换伤害”和“弃牌换伤害”等等。
三项初始特性之中最重要的是武器,它决定了你在下一周目中使用什么武器。这本来是最值得研究的地方,但于我而言,倒有一种失落感。各种武器除了攻击模式不同外,并未提供特殊的连招或技能,个性不足,这是其一。其二是战斗系统和敌人的设计没有给武器太多发挥空间。
本作的地图面积是庞大的,内里却比较空旷。主要填充物——敌人的种类比较单一,难以带来差异化的战斗体验。Boss战也是如此,换武器而不换躯干,攻击套路相似,不能给人留下深刻印象。
战斗系统的设计也无法避免这种单一感。任何战斗都是在闪避和弹反之间寻找平衡,理论上你可以用闪避+偷刀的方法一直打下去,但弹反带来的短暂无敌时间使得效率大幅上升,不得不去冒险。而这些与武器本身的关系不大,所以才造成多周目近似的体验。从另一个角度来说,虽然化身和开放式地图的概念很好,但由于没有什么值得探索的部分,每张地图的样式也都差不多,由此也消磨了多周目的意愿。
在数周目的体验之后,我不能说《渡鸦之境》的状态让我感到满意。但不得不承认,这是一款在概念上非常成功的游戏:化身乌鸦肆意遨游,随机决定成长要素,这个过程让人难忘。期待本作在之后的更新打磨中让内容变得更丰富、难度变得更平滑,而到那时它会是一款更加值得青睐的作品。