“老師請記住,狗是不會吃作業的”,當這句讓我笑得不能自已的金句爆出來的一刻,我就知道《雙點醫院》的靈魂之處——無厘頭,詼諧幽默已經毫無保留地遺傳到了新作《雙點校園》裡。而前作本就不差的模擬經營底子配上更加大膽的騷操作,使得無厘頭的氣質和帶有
正如我前文所講,在一眾模擬經營類遊戲中,《雙點校園》最大的特點就是其獨特且貫穿始終的黑色幽默,這也是我對其十分鐘愛的最主要原因。在前作《雙點醫院》中,醫生會將患者的頭“擰下來”治病,會提醒病人“不要死在走廊上”,讓人哭笑不得,而在續作中,《雙點校園》更是百尺竿頭更進一步,“學生是沒有閒暇時間的,這就是現實。”、“期終考試成績已公佈,現在求神拜佛也幫不了你了。”、“學生們請注意,我不是你們的媽。”一句一句現實得心疼卻又止不住發笑的金句頻頻爆出,值得一提的是,上述離譜言論都是用字正腔圓的播音腔普通話配音念出來的,簡直是讓人又好氣又好笑,這都得歸功於開發組的本地化工作做得相當之好。
除了廣播,《雙點校園》裡還有很多各式各樣的細節能讓你發出會心一笑,例如會對作業過敏的學生、能讓學生昏昏欲睡的“瞌睡俱樂部”和製作巨型漢堡的廚藝教室,甚至還能購買一大堆奶酪玉米片自動售貨機擺在學校裡,俘獲來視察的玉米片推廣大使的芳心;魔藥師們煮草藥的大鍋裡浮起橡皮鴨,施法失敗的法師長出南瓜頭。騎士們會在刺殺課上舉著木棍拳套互相沖鋒。只是看著這些學生們被各種稀奇古怪的課程“折磨”,就足以給我帶來很多樂趣。
當然除了細節上的奇葩式我行我素,這座大學中的每個地方好像都有點不太正常。學生們學的專業彷彿在另一個次元,例如研究如何快速用出阿瓦達索命的魔法系、如何幹出諸如踐踏草坪之類反叛行為的“反文明研究系”等奇葩。即使是看起來比較傳統的專業,《雙點校園》也為其披上了一層搞怪的外皮。金融系在遊戲中變成了學習如何通過欺騙裝死來賴賬的“守財系”;明顯取自哲學系的“思考系”,思考的卻是“押不押韻”這樣看起來只有rapper會思考的問題……
跟前作《雙點醫院》一樣,本作依然採用關卡制流程,每個關卡都是一張獨立地圖,在每張地圖上你所建設的學園必須按順序完成三套業績指標。具體業績項目包括學園建設等級,整體經濟價值,經營盈利水平,學生考試成績,人員幸福指數等等,三套業績指標依次達成之後即為三星過關,並且逐步解鎖更多的關卡和要素。
但是讓人感到稍顯遺憾的是本作在建造層面的進步實在有點微不足道,比如本作依然和前作一樣為二維平面空間層面的建造沒有增加樓層建設玩法,又比如垃圾桶販賣機等附屬設施的建模與前作雷同,此外,學生公寓的設定也是明顯是偷懶直接扒拉的醫院病床的代碼,這有點說不過去。
當然,細節上有所偷懶,大體框架該有的設計還是一個不少,《雙點校園》和《雙點醫院》在模擬經營層面最大的不同點在於衡量指標對遊玩思路的影響,在前作醫院中,分診臺效率、治療成功率是最為重要的環節,玩家只需要針對其做出最優解即可,但是《雙點校園》的評判指標便不再如此單一,雖然第一驅動力還是以課業成績為首要考核指標,但幸福指數也同樣重要。如果沒有定期開展觀影活動或者派對,學生的學習積極性會大打折扣。更值得一提的是,本作終於可以對室外物品進行規劃的建造,大幅提高了可玩的趣味性,並不是只是一個形同虛設的空殼。
沙盒模式才是《雙點校園》真正的亮點所在,你可以在 12 個不同的主題區域上搭建你夢想中的校園。並且只需要打通其中 5 個關卡就能在沙盒模式解鎖全部 12 張地圖。所以如果你對劇情關卡的任務不感興趣的話,可以在很大程度上忽略它們。在擺脫了劇情模式的約束後,沙盒模式下的校園建設會更加隨心所欲,毫無約束。
由於我體驗的是NS版本,由於NS自身機能的侷限性,本作依然和雙點醫院一樣在建設規模擴大到一定程度之後會出現較為明顯的拖慢和卡頓,而且偏偏因為本作的人員流動區域往往會比醫院時期來得更大,所以這種現象在切換攝像頭視角的時候會更加明顯。但是NS所帶來的便攜性是PC無法相比的,只是需要頻繁操作的玩家可能需要考慮性能更好的PC版。
總的來說,《雙點校園》完美繼承了前作《雙點醫院》的良好基因,並在此基礎上將惡搞無厘頭發揚光大,雖然模擬建造部分顯得有些停滯不前,但至少帶給我的樂趣,已經足夠算得上一款優秀的作品。