遊戲日記與碎碎念(5)


3樓貓 發佈時間:2024-03-26 20:32:25 作者:Whoking Language

尋找天堂 | Finding Paradise

如果你能接受無處不在的高瞰式胡逼冷幽默,那麼這部作品從頭到尾都會相當有意思;如果你難以接受,比如說下面這張聖鬥士變身,那有些地方不是一般的毀氣氛。
以防你不知道:這一段變身是在懸疑氣氛、恐怖氣氛拉到最滿的時候突然殺出來的。

以防你不知道:這一段變身是在懸疑氣氛、恐怖氣氛拉到最滿的時候突然殺出來的。

本來寫了一大段感想,但最後不得不把扯出來的東西全部刪掉,承認自己並沒有被真正打動。唯一真正記憶深刻的鏡頭是Faye刪掉了西格蒙德廣告——和前作相比,沒有改寫遺憾,而是釋懷遺憾。
如果以淚水在臉頰上流淌的長度來衡量一款作品的感人程度,那麼對我而言,這部作品無法與To the Moon等選手一較高下,因為記分器雖然出現了,但沒能出框。

影子工廠 | Impostor Factory

故紙堆裡翻出來的貓貓摸頭

故紙堆裡翻出來的貓貓摸頭

作為三部曲(目前的)收官之作,串起了一個完整、嚴謹的世界觀和一個有頭有尾的故事。雖然最後還是留了點懸念,不過大體都能推測得八九不離十了。
相比系列前作,遊戲性進一步減弱,變成了更加純粹的視覺小說。
觀看結局演出的過程中,想起了一些內核極其相似的作品。一是演繹部,“他們寫下我們寫下了你們的故事”,敘事塔無限延伸,“絕對真實”與“絕對靜止”同等荒謬;二是Oneshot,無論他們的我們的還是你們的故事,美好也罷悲傷也罷,相信即真實。

Dokuro

童年補票,這算是我最原始的童年回憶之一了。
從此之後,王子和公主幸福地生活在一起

從此之後,王子和公主幸福地生活在一起

當年斷斷續續打了幾遍都沒打通,打過的也基本忘光了,所以現在撿起來還和初見一樣。如今推圖速度快了不少,一個小時打完了前三章。關卡設計的真好,至少現在玩起來依然高血壓,死去的回憶開始攻擊我了。
追記:這款遊戲的謎題設計十分出色,很有吹哥所言“用簡單機制設計出極致謎題”的風範。尤其是末尾兩章,每個解謎關卡都像一個精緻的小箱庭。各種高矮不同的道具星羅棋佈,擺放看似隨意,實則缺一不可;當你最終理清了一切,你會看到每一個道具都精巧地嵌在各自對應的位置,就像鑰匙插進鎖孔一樣,按照順序嚴絲合縫地拼在一起,崎嶇不平的路途變成一馬平川。
這是我目前遇到的謎題設計水平上最接近Braid的遊戲之一。解開這樣的謎題真是一種享受,能讓人體會到一種邏輯上的美感。
一個公主一個坑,一個爆桶挪一天

一個公主一個坑,一個爆桶挪一天


信使 | Messenger

在steam評論區打過預防針,“我以為遊戲結束的時候遊戲才剛剛開始”;等到自己上手,到了轉折點依然直呼臥槽。
手感屬於那種不算一流,但是熟悉之後自成一體的手感。核心機制是平A刷新跳躍,打到燈籠子彈怪物都行,可與空洞下劈和奧日猛擊比肩,不如說是二者結合,可稱之為猛下劈。最大敗筆是沒有二段跳,平臺跳躍全部按照一段跳設計,雖說打著“復古遊戲”的旗號,但在如今3202年還是令人頭大。
二週目初期耳目一新,以為從線性闖關變成了惡魔城,結果只是把線稍作翻新,然後強迫你在線上來回跑。後期有大量即死跳跳樂,點名批評空島,一連幾面又臭又長不給存檔點,失誤一次從頭來過。手感又撐不起關卡難度,簡直活受罪。
我永遠都不會原諒的一關

我永遠都不會原諒的一關

想象一下把蔚藍7B或者苦痛之路的房間三個三個連一起,然後讓你在上面兩頭跑,來回找隱藏交任務,每死一次還有懲罰。我願從“偽人”一詞裡取一個“偽”字,稱其為“偽銀河惡魔城”。
水神殿倒是讓人眼前一亮,跑起來很舒暢很爽快,可能是因為沒有即死陷阱的緣故。
2023/8/18 打完了最終boss。什麼年代了還整打乒乓球(
我在這片大陸上可是遠近無人能敵!

我在這片大陸上可是遠近無人能敵!

DLC結尾比本體有意思多了,競速和格鬥既是讓人瞪眼珠子的邪招設計,又足夠上頭好玩。 但是本體帶給我的負反饋過大,累了,不打算再拿全收集或者二週目+了。
整個遊戲打完,覺得最有意思的還是各種胡逼對話,其中商店老闆的胡逼故事是最有趣的,比什麼探圖跑酷打boss都有趣多了。查了半天都沒找著漢化是哪個漢化組負責的,質量太高了。
你說的對,但是插隊的人會被投入十八層地獄的鐵鍋裡互相插隊,永世不得翻身

你說的對,但是插隊的人會被投入十八層地獄的鐵鍋裡互相插隊,永世不得翻身


Ballex

除非真的很喜歡滾球這種題材,否則不推薦。
解謎方面,一堆初見殺令人髮指。初見殺就意味著你得從盤點重來一遍,再次克服一系列操作難題,然後被下一個初見殺送回盤點。最終的效果就是全身血液流動速度加快,血管收縮,血液在頭部積聚,產生一種伴有心、腦、腎等器官的功能或器質性損害的臨床綜合徵。
操作方面?先吃過解謎初見殺再說。吃完了?該吃操作的初見殺了。不知道這裡需要一口氣通過,否則會把墊板蹭飛?回去重新花二十分鐘繞三圈吧您。
很久以前在滾球圈子裡作為小鬼活躍過一段時間,對基礎知識有一定了解,明白這種看似一坨的地圖設計下隱藏了多少精巧的構思。但是如果拋開滾球這一特殊題材的篩選性,對於圈外玩家而言,就只剩一坨。
溫水煮青蛙,到這裡終於受不住了

溫水煮青蛙,到這裡終於受不住了


半條命2 | Half Life 2

一代玩一半棄了,因為實在找不著路。
二代開頭找路仍然頭疼,但從開船往後越來越有意思,不斷接觸到一系列新機制。其中重力槍是神來之筆,用“抓起東西丟出去”這一極簡操作出發,衍生出無數使用方法:砸人、扔爆桶炸人、開路、反向開門、隔空撿補給等等,玩起來居然有股股解密遊戲的味道,大概也算是為後來的傳送門做出了有力鋪墊。
對我而言,單單拿塑料筐、暖氣片、鐵床架、門板掄人便能獲得無上樂趣,就算在敵人眼裡像個智障一樣兩槍給秒了,復活之後還是抓起東西繼續掄。
這筐真帥吧

這筐真帥吧

我玩過的fps屈指可數,獲得樂趣的主要來源往往不是打槍本身。具體到這款遊戲,樂趣則是亂掄東西、統領蟲群、拿噴子蹲門後一槍一個小朋友、開車開船從走不通的坎硬創過去,以及亂掄東西。
兩天前寫上面那段的時候我還萬萬沒想到,進了高塔,全部槍械作廢,凝結成一把元聖至明成武獻文睿智章仁神聰懿道藍色重力槍,從拎磚掄人進化成了拎大鐵坨子掄人和拎人掄人。我會把這把槍化作珍貴的記憶供奉在我的遊戲爆吹堂最高一檔永續香火,心心念念祈佑我主萬世不衰。
讓你們四處追捕卻又屢屢失手的那個戈登弗里曼,只是一名普普通通的理論物理奇術師罷了,為什麼仍然讓他逍遙法外?

讓你們四處追捕卻又屢屢失手的那個戈登弗里曼,只是一名普普通通的理論物理奇術師罷了,為什麼仍然讓他逍遙法外?




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