游戏日记与碎碎念(5)


3楼猫 发布时间:2024-03-26 20:32:25 作者:Whoking Language

寻找天堂 | Finding Paradise

如果你能接受无处不在的高瞰式胡逼冷幽默,那么这部作品从头到尾都会相当有意思;如果你难以接受,比如说下面这张圣斗士变身,那有些地方不是一般的毁气氛。
以防你不知道:这一段变身是在悬疑气氛、恐怖气氛拉到最满的时候突然杀出来的。

以防你不知道:这一段变身是在悬疑气氛、恐怖气氛拉到最满的时候突然杀出来的。

本来写了一大段感想,但最后不得不把扯出来的东西全部删掉,承认自己并没有被真正打动。唯一真正记忆深刻的镜头是Faye删掉了西格蒙德广告——和前作相比,没有改写遗憾,而是释怀遗憾。
如果以泪水在脸颊上流淌的长度来衡量一款作品的感人程度,那么对我而言,这部作品无法与To the Moon等选手一较高下,因为记分器虽然出现了,但没能出框。

影子工厂 | Impostor Factory

故纸堆里翻出来的猫猫摸头

故纸堆里翻出来的猫猫摸头

作为三部曲(目前的)收官之作,串起了一个完整、严谨的世界观和一个有头有尾的故事。虽然最后还是留了点悬念,不过大体都能推测得八九不离十了。
相比系列前作,游戏性进一步减弱,变成了更加纯粹的视觉小说。
观看结局演出的过程中,想起了一些内核极其相似的作品。一是演绎部,“他们写下我们写下了你们的故事”,叙事塔无限延伸,“绝对真实”与“绝对静止”同等荒谬;二是Oneshot,无论他们的我们的还是你们的故事,美好也罢悲伤也罢,相信即真实。

Dokuro

童年补票,这算是我最原始的童年回忆之一了。
从此之后,王子和公主幸福地生活在一起

从此之后,王子和公主幸福地生活在一起

当年断断续续打了几遍都没打通,打过的也基本忘光了,所以现在捡起来还和初见一样。如今推图速度快了不少,一个小时打完了前三章。关卡设计的真好,至少现在玩起来依然高血压,死去的回忆开始攻击我了。
追记:这款游戏的谜题设计十分出色,很有吹哥所言“用简单机制设计出极致谜题”的风范。尤其是末尾两章,每个解谜关卡都像一个精致的小箱庭。各种高矮不同的道具星罗棋布,摆放看似随意,实则缺一不可;当你最终理清了一切,你会看到每一个道具都精巧地嵌在各自对应的位置,就像钥匙插进锁孔一样,按照顺序严丝合缝地拼在一起,崎岖不平的路途变成一马平川。
这是我目前遇到的谜题设计水平上最接近Braid的游戏之一。解开这样的谜题真是一种享受,能让人体会到一种逻辑上的美感。
一个公主一个坑,一个爆桶挪一天

一个公主一个坑,一个爆桶挪一天


信使 | Messenger

在steam评论区打过预防针,“我以为游戏结束的时候游戏才刚刚开始”;等到自己上手,到了转折点依然直呼卧槽。
手感属于那种不算一流,但是熟悉之后自成一体的手感。核心机制是平A刷新跳跃,打到灯笼子弹怪物都行,可与空洞下劈和奥日猛击比肩,不如说是二者结合,可称之为猛下劈。最大败笔是没有二段跳,平台跳跃全部按照一段跳设计,虽说打着“复古游戏”的旗号,但在如今3202年还是令人头大。
二周目初期耳目一新,以为从线性闯关变成了恶魔城,结果只是把线稍作翻新,然后强迫你在线上来回跑。后期有大量即死跳跳乐,点名批评空岛,一连几面又臭又长不给存档点,失误一次从头来过。手感又撑不起关卡难度,简直活受罪。
我永远都不会原谅的一关

我永远都不会原谅的一关

想象一下把蔚蓝7B或者苦痛之路的房间三个三个连一起,然后让你在上面两头跑,来回找隐藏交任务,每死一次还有惩罚。我愿从“伪人”一词里取一个“伪”字,称其为“伪银河恶魔城”。
水神殿倒是让人眼前一亮,跑起来很舒畅很爽快,可能是因为没有即死陷阱的缘故。
2023/8/18 打完了最终boss。什么年代了还整打乒乓球(
我在这片大陆上可是远近无人能敌!

我在这片大陆上可是远近无人能敌!

DLC结尾比本体有意思多了,竞速和格斗既是让人瞪眼珠子的邪招设计,又足够上头好玩。 但是本体带给我的负反馈过大,累了,不打算再拿全收集或者二周目+了。
整个游戏打完,觉得最有意思的还是各种胡逼对话,其中商店老板的胡逼故事是最有趣的,比什么探图跑酷打boss都有趣多了。查了半天都没找着汉化是哪个汉化组负责的,质量太高了。
你说的对,但是插队的人会被投入十八层地狱的铁锅里互相插队,永世不得翻身

你说的对,但是插队的人会被投入十八层地狱的铁锅里互相插队,永世不得翻身


Ballex

除非真的很喜欢滚球这种题材,否则不推荐。
解谜方面,一堆初见杀令人发指。初见杀就意味着你得从盘点重来一遍,再次克服一系列操作难题,然后被下一个初见杀送回盘点。最终的效果就是全身血液流动速度加快,血管收缩,血液在头部积聚,产生一种伴有心、脑、肾等器官的功能或器质性损害的临床综合征。
操作方面?先吃过解谜初见杀再说。吃完了?该吃操作的初见杀了。不知道这里需要一口气通过,否则会把垫板蹭飞?回去重新花二十分钟绕三圈吧您。
很久以前在滚球圈子里作为小鬼活跃过一段时间,对基础知识有一定了解,明白这种看似一坨的地图设计下隐藏了多少精巧的构思。但是如果抛开滚球这一特殊题材的筛选性,对于圈外玩家而言,就只剩一坨。
温水煮青蛙,到这里终于受不住了

温水煮青蛙,到这里终于受不住了


半条命2 | Half Life 2

一代玩一半弃了,因为实在找不着路。
二代开头找路仍然头疼,但从开船往后越来越有意思,不断接触到一系列新机制。其中重力枪是神来之笔,用“抓起东西丢出去”这一极简操作出发,衍生出无数使用方法:砸人、扔爆桶炸人、开路、反向开门、隔空捡补给等等,玩起来居然有股股解密游戏的味道,大概也算是为后来的传送门做出了有力铺垫。
对我而言,单单拿塑料筐、暖气片、铁床架、门板抡人便能获得无上乐趣,就算在敌人眼里像个智障一样两枪给秒了,复活之后还是抓起东西继续抡。
这筐真帅吧

这筐真帅吧

我玩过的fps屈指可数,获得乐趣的主要来源往往不是打枪本身。具体到这款游戏,乐趣则是乱抡东西、统领虫群、拿喷子蹲门后一枪一个小朋友、开车开船从走不通的坎硬创过去,以及乱抡东西。
两天前写上面那段的时候我还万万没想到,进了高塔,全部枪械作废,凝结成一把元圣至明成武献文睿智章仁神聪懿道蓝色重力枪,从拎砖抡人进化成了拎大铁坨子抡人和拎人抡人。我会把这把枪化作珍贵的记忆供奉在我的游戏爆吹堂最高一档永续香火,心心念念祈佑我主万世不衰。
让你们四处追捕却又屡屡失手的那个戈登弗里曼,只是一名普普通通的理论物理奇术师罢了,为什么仍然让他逍遥法外?

让你们四处追捕却又屡屡失手的那个戈登弗里曼,只是一名普普通通的理论物理奇术师罢了,为什么仍然让他逍遥法外?




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