“你已启程,遂必有终”:《Kid a Mnesia Exibition》与步行模拟器


3楼猫 发布时间:2021-12-05 12:38:40 作者:尹若宇 Language

THERE MUST BE AN END:Kid a Mnesia Exhibition
and ‘Walking Simulator’

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我不是Radiohead乐队的忠实听众。所以当他们推出这款游戏纪念《Kid a》和《Amnesiac》专辑发行21周年时,我只能看到的Epic的高水准技术让Radiohead的美学用一种壮观的视觉形式复活,也感到自己难以考察游戏里的元素如何与他们之前的作品对应。不过这种游戏形式引起了我之前关于游戏的一些思考。所以本文将旨在探讨《Kid a Mnesia Exibition》的类型学意义,而不对游戏内众多的文化符号做过多分析和解读。
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权当它是游戏

首先让我们权当《Kid a Mnesia Exibition》是一款游戏【1】:尽管你可以把它看成是音乐视频(music video)、数字装置艺术(digital-installation art)、跨媒介艺术(intermedia art)、或者是像创作者们自己在入口处宣称的:这不是游戏,是一个展览(exhibition)。但毕竟,它是由Epic games深度参与,并且通过传统的游戏发行渠道推出,还像所有的游戏一样,标明了最低要求和推荐的硬件配置。
用这个理由粗暴地将它算做游戏,似乎稍显牵强,但也没有什么更好的办法。因为作为一款游戏而言,它无疑再一次挑战了电子游戏的边界:什么是游戏,而什么不是。如果你以一些关于游戏的定义去审视《Kid a Mnesia Exibition》,会发现它似乎并不符合大多数对游戏的定义:既不是Chris Crawford用四个二分法定义出的那个“游戏”,也不是Ian bogost所谓的“程序性修辞”(Procedural rhetoric),即把游戏当成一种基于规则而非语言的沟通。对游戏的定义,无论是新是旧、是繁是简、是严格还是宽泛,总会涉及到一些最基本的范畴,像是“规则”、“交互”、“目标”【2】,任何一个都是足以让“游戏”成为“游戏”的核心。哪怕是那些最谨慎且精妙的定义,譬如Bernard Suits从行动角度提出的“玩游戏就是自愿去克服不必要的障碍”,也难以将《Kid a Mnesia》包括其中。
Chris Crawford通过二分法界定游戏的方式

Chris Crawford通过二分法界定游戏的方式

一句话就能说清《Kid a Mnesia Exibition》是什么:一个巨大的虚拟艺术展馆,正常而言需要一两个小时走完。其中充满了Radiohead的风格各异的艺术想象,其中的大多数都对应着Radiohead自己的音乐作品。譬如展厅THE TELEVISONS,玩家所听到的,就是对《Kid a》专辑中《National Anthem》的再诠释。而在隐蔽的小房间LITTLE CINEMA里,一个小怪物正看着电视的RADIOHEAD演出的视频资料,一旁的空椅子显然是为玩家而准备。
但《Kid a Mnesia Exibition》在设计上颇为克制,没有加入任何“不必添加”的东西【3】。甚至连那些通常被认为对游戏是“必要”的东西,Radiohead也将其放弃了。这让《Kid a Mnesia》作为游戏而言,具备了一种巨大的张力,这种张力存在于它自身对于游戏形式的积极探索,以及对游戏的传统(其实也没多久)观念之间。
官方网站给出的“展馆地图”,详细写出了游戏中每个区域的名字。

官方网站给出的“展馆地图”,详细写出了游戏中每个区域的名字。

开始行走

当部分游戏爱好者带着或多或少的鄙夷,将《消失的家》(Gone Home)、《看火人》(Fire Watcher)或者《亲爱的埃斯特》(Dear Esther)这类游戏称作“步行模拟器”(Walking Simulator)时,他们否认的是这类游戏的“可玩性”,尤其是在通常意义上的可玩性——即“步行模拟器”游戏往往缺少“敌人”、“战斗”、“关卡”、“数值”这类元素,它们往往注重去触动一些更加细腻的情感体验,是的,通过“触动”而非刺激。步行模拟器以某种难以言喻的方式——宏大的图像、孤独的探索过程、或者说沉浸的体验,和玩家的情感结构共振,然后意义就会自然地“涌现”(emerge)出来。而这种作用方式,是另一类游戏或游戏玩家难以想象的,这部分游戏重视用量化的机制和可控的系统,来精确地调动或刺激玩家的某部分体验。
然而,即便是被诟病良多(或者说备受争议)的“步行模拟器”们,在抛弃掉主流游戏中作为游戏基本结构的关卡、任务之后,也还是要,共同采用一些不可抛弃的底层设计,比如“叙事”和“交互操作”。在大部分“步行模拟器”里,除了直接叙事,大部分开发者都会或多或少地采用“环境叙事”(environmental storytelling)的办法,在游戏世界中放置一些提供零碎信息的录音、日记,等待玩家主动发现,玩家可以和这些道具互动,来获得关于这个世界的信息。并且被抛入这个新世界的玩家往往从一开始就得到暗示:通过足够的游玩和探索,是可以拼凑出事情的真相的。这也构成了步行模拟器玩家游戏内行动最主要的动力——如果告诉你手头的拼图其实不是完整图案的碎片,你还会把它们尝试拼起来吗?
《Kid a Mnesia Exibition》在这两点上则更为激进,从某种意义上说,它几乎抹去了全部的叙事和交互元素。这个空间只是一个空旷、寂静的展馆,各个部分之间相互独立,没有任何传统意义上的“故事”。而在大部分“步行模拟器”当中,至少存在着一个完整的叙事,《伊迪丝·芬奇的记忆》(What Remains of Edith Finch)交代了一部阴郁的家族史,《奥伯拉丁的回归》(The Return of Obra Dinn)中的线索连缀起了船上数十人之间的复杂关系。
虽然在《Kid a Mnesia Exibition》里,我们很容易发现在森林的地下(UNDER THE WOODS)活动的小生物和被封存在橙色柱子中的生物(GHOST CHAMBER)似乎是同一种,而呆坐在不同展厅中的两个黑白巨人也仿佛暗示着隐秘的对应关系,但仍然很难将这种隐含的神话式原型看作典型的环境叙事。如果为了解读展览中的符号,将其链接到Radiohead的其他作品,那就越过了对游戏本身的讨论而进入到了元游戏(meta-gaming)的讨论领域。即把现实世界的知识带入游戏。
在开始一款新游戏之前,我是那种一定要先研究一番游戏的设置界面的人,这固然有些取巧的意味,知道有哪些操作、分别对应什么键位,会更高效地帮助我理解游戏的规则,或者说游戏所构建的系统以一种更赤裸的方式展现在你眼前。但当我打开《Kid a Mnesia Exibition》的设置界面时,我还是被其简单所震惊,画面只能调节灰度,控制只能选是否反转控制,而最为重要的“游戏玩法”(gameplay)菜单里,只有“切换奔跑”和“切换瞄准”(中文版译为瞄准,实际上并非射击动作的瞄准,只是将景物稍微聚焦放大)两个开关可供调节,没有任何例如“按E互动”之类的动作可言。换言之,游戏内的交互元素,已经被削减到了最少的程度,甚至连门都通过自动感应打开,而不需要操作。走来走去和瞪大眼睛看,就是玩家在这个世界中能做的全部。
游戏可调节的设置少之又少

游戏可调节的设置少之又少

展览的入口处这样写道:
THIS IS NOT A GAME(这不是游戏) TAKE YOUR TIME(慢慢来)
结合下文“慢慢来”,这里的“THIS IS NOT A GAME”并不是Radiohead的反叛宣言,并不是他们在挑衅式地否认《Kid a Mnesia Exibition》是一款广义上的“游戏”,而是旨在温和地强调,玩家/观众所面对的,并不是一场有输赢、有目的的游戏。英文日常语境中的“game”同样更多指向那些具有规则的对抗性活动,如一场足球比赛、一局纸牌等。或许Radiohead只是希望读到这段告示的人放弃“目的”,不要急着调动智力、逻辑和胜负欲,只是放松下来投入这段旅程,行走在漂浮上升的虚空中,凝视占满整个展厅的庞大四面体,像猴子茫然地看向《2001:太空漫游》中的黑石碑。康德所说的“无目的的合目的性”正与此相通,在这个虚拟的巨大展馆中,我们不带任何目标的行走、观看、欣赏,达到非功利的审美体验。
《Kid a Mnesia Exibition》的PYRAMID ATRIUM 展厅

《Kid a Mnesia Exibition》的PYRAMID ATRIUM 展厅

步行模拟器家族带猪尾巴的孩子

如果采取较为强势的观点,把游戏看作后现代的一种原生媒介,那么其实就是在预设游戏的发展也呈现出某种与后现代哲学相近的特质并与其靠拢:游戏应该走向交叉、异质、解构、纷繁、重叠,走向跨媒介的艺术形式和全新的形态,像《史丹利的寓言》(The Stanley‘s parable)或者《YIIK》【4】那样(当然这并不是一个同等量级的并列),不断刷新着“游戏里可以有什么”的规则。那么,不妨说步行模拟器是游戏设计的一场复古主义运动,它们朝着游戏的另一条边界进军,不断轻车简从,《万众狂欢》(Everybody’s Gone to the Rapture)抛掉了NPC,《亲爱的埃斯特》抛掉了线性体验,《弗吉尼亚》(Virginia)抛掉了台词,而《Kid a Mnesia》甚至一次性抛掉了叙事和交互。它们以更加古典的方式激发起玩家完全不同的情感体验,不断提醒我们“游戏里可以没有什么”。
展览入口的说明

展览入口的说明

这场展览的入口处,除了“THIS IS NOT A GAME”的说明,还有着这么两句话:
YOU ARE AT THE BEGINNING SO THERE MUST BE AN END
这两句颇具神谕意味的话,可以译为“你已启程,遂必有终”。我们读到这句话时,正好从入口出发进入这个光怪陆离的游戏世界,边走边看,然后经过一段时间,我们早晚会觉得厌倦,于是放下手柄或者鼠标,退出游戏。这个过程或许有着另一层意味:对于步行模拟器这一游戏大家族而言,《Kid a Mnesia Exibition》也许就是那个带着猪尾巴出生的孩子,一种标志着终结的不祥。当我们已经从骨上剔去了所有的肉之后,短时间来看,游戏还有什么可以去掉的呢?界面?操控?信息?当我们按下按键时不再能移动?那堵似乎不可打破的空气墙已在面前,《Kid a Mnesia Exibition》很可能是步行模拟器这一种类某种意义上的最后一代,之后的步行模拟器游戏很可能要回头去做加法,去寻找曾经走过的路上的分岔,有没有什么地方通向一个更光亮的未来。
《Kid a Mnesia Exibition》对于“游戏”概念的挑战也印证着维特根斯坦所说,我们使用“游戏”这个词并不是为了拿它表示一个严格限制的概念,而是用这个词标记出不被边界所封闭的概念外延。游戏的概念是如何界定的?什么是游戏,什么不算?你能明确地说出那个边界吗?不能,但你可以自己去画下边界,因为这个边界尚未确定。
(End)
【1】本文的“游戏”均指“电子游戏”(video game) 【2】关于研究者们对游戏的各种定义,可参见:[What is Game | IGI Global] 【3】为了更好的传播效果,游戏完全可以加入符合其美学风格的定制角色和摄影模式。比如玩家可以是白色火柴人,并且自由选择帽子等配饰,和展馆内的艺术合影。 【4】关于《YIIK》的更多信息可参考:[YIIK,后现代与千禧世代 | indienova 独立游戏]
其他参考: Chris Crawford:My Definition of ‘Game’ Ian bogost:Video games are better without stories 中译链接 触乐:行走即目的:6个“步行模拟器”

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