——這玩意(騎手)可比鐵劍好使多了。
發動恐嚇技能的吸血鬼(確信)
早戰征服,即在遠古/古典時期啟動征服,但前期一般是AI與玩家差距最大的時刻,畢竟AI開局三城五棒,玩家就算奇觀開局也未必能與AI在前期持平發展。
所以,早戰征服切不可硬猛,主要講究一個化勁,四兩撥千斤(不是)。
由於前期可以選擇的單位也就這麼多,早戰征服的選擇無非以下幾種:
1.弓棒線
即用勇士和弓箭手開啟征服,高難度下只有阿茲特克、高盧這種前期強勢的文明可以走這條線,一般文明就別想了(馬拉松模式能湊合)。
弓棒征服主要在於棒子的高力,而弓箭手則是起輔助清殘作用。當然如果是努比亞這種有特色單位的,也可以讓小弓作為主力,棒子負責下城和清殘。
弓棒線的優點是發力早,解鎖技藝後即可開動;缺點是發力時間有限,一旦AI起牆基本完蛋;而且一旦AI出了戰車或者城裡放弓箭手對於弓棒征服也是非常不利。
2.鐵劍線/騎手線
雖然是老文章,但已經把這兩條線的優劣分析的很明白了。
3.抗騎兵線
不會真有人前期走槍兵征服吧?
當然有了!
希臘重裝步兵,相鄰加10力,遠古配合寡頭輕鬆上40力以上,甚至硬踢遠古城牆也不在話下。
也可以適當出一些小弓和小馬配合一下,近戰扛騎的最大缺點是移動力低。
4.其他一些冷門玩法
結社方面:吸血鬼結社,疊疊樂誰用誰知道。
英雄與傳奇:每個英雄各有特色,這裡不多講,點名幾個前期強勢的:
赫丘利:能種能打的存在
貝奧武夫:可以秒殺吸血鬼的存在
阿南西:燒穿市政樹和科技樹的存在
卑彌乎:全時代大將軍和城邦之友的存在
亞瑟:遠古重騎兵軍團的存在
雙子:人越打越多的存在
天啟模式:預言者觸發的自然災害對城市造成高貴的百分比傷害(無視城防)。
5.一些注意事項
1.老馬砍小馬:總督馬格努斯自帶+50%移除地貌產出收益,而右側二級升級又能大大減少單位所需戰略資源,所以老馬可以配合政策卡,在短時間內砍出大量騎手。
2.弓箭手與城牆:如果AI沒有出戰車或者更高力的單位,三個或者更多的弓箭手完全可以在幾輪齊射下摧毀遠古城牆。當然大多數情況是AI會在城裡放弓箭手導致玩家的弓箭手並不能很好地發揮(這時貝奧武夫的作用就體現了)。
3.海軍單位:前期海軍單位的力普遍高於陸地單位,如果海圖AI沒有出船也沒建牆,兩艘槳帆船就能輕鬆拿下AI沿海城市。
總結:
由於文明帝國6是個滾雪球的遊戲,早戰一旦成功,收益是巨大的,但翻車的概率也較高。由於玩家選擇早戰一般會將大部分國力用於軍事,所以早戰一旦失敗基本意味著要重開了。