《電鑽少女》:小巧,但不夠精緻


3樓貓 發佈時間:2024-04-20 23:26:38 作者:星遊鑑賞社 Language

本文作者 星遊鑑賞社 絲綢夢語

提到“電鑽”與“少女”,你會想起些什麼?對於筆者而言,一說到這個詞,便不由地會聯想起扳機社的動畫——老實說,那句《天元突破》中“我的鑽頭,可是突破天際的啊”的經典臺詞,時至今日仍然讓人感到印象深刻。


而我們今天要提到的遊戲,同樣與“少女”和“鑽頭”有關——它便是由Devolver Digital發行,Ahr Ech出品的處女之作《電鑽少女》。那麼遊戲各部分的實際體驗究竟如何,不妨讓筆者在下文中談談自己的感受。

《電鑽少女》:小巧,但不夠精緻-第0張

靚麗的像素藝術與動感節拍音樂

不得不說,《電鑽少女》精美的像素藝術的確讓人有一種忍不住親自體驗的衝動——真要說起來,它讓我想起了《wuppo》與《不死鳥傳說:覺醒》,即使採用了像素繪法,也儘可能柔化了遊戲內的角色與場景的鋸齒邊緣,使之看著更為平滑立體。

而在聽覺體驗方面上,Ahr Ech則製作並使用了許多富含節拍動感的電子音樂——諸如“Ice Flow”便以近似House Piano的合成器音色作為主導音色,伴隨著隱晦的鼓點節奏,營造了一種歡快並動感的遊戲體驗氛圍;

而以鑽機噪音絢麗開幕的“Pepper Grinder”則顯然又在另一種程度上與遊戲的主題相貼切——快節拍下的搖滾風味無法抑制地讓玩家產生血脈賁張的激情感,讓人似乎能產生手持鑽頭從地底破土而出、直衝天際的十足張力。

《電鑽少女》:小巧,但不夠精緻-第1張

以鑽頭為核心構築的遊戲機制

正如它的名字《電鑽少女》一般,這部作品的遊戲機制正是圍繞著“鑽頭”這一核心概念所構築起來的——在遊戲中,玩家需要操控一位手持電鑽的少女,在各種地形中用自己的鑽頭肆意穿形,並給予形形色色的怪物有力一擊——當然,你的電鑽並非只能用於殺敵,在某些時候,電鑽還能用於開鎖,或是為上升梯提供動力。當卡關時,不要忘了在這款遊戲裡,你的電鑽是萬能的。

不過,只有電鑽顯然不足讓玩家在遊戲中時時充滿新鮮感,而這時,一些嶄新的遊玩要素則會悄然間降臨,給予玩家一些不一樣的體驗——雪地車、巨型機器人乃至於加特林與蘿蔔火箭筒……值得肯定的是,新機制恰合時宜的插入讓《電鑽少女》的前中期體驗帶來了極為良好的反饋——這些機制的插入當然不僅僅只是讓玩家淺嘗輒止,在不同關卡的設置背景下,它們同樣存在著各自重要的意義,像是巨型機器人能衝破玩家無法跨越的高樓,讓玩家得以前進;而蘿蔔火箭筒,則能融化堅冰,讓玩家得以繼續推進遊戲。

《電鑽少女》:小巧,但不夠精緻-第2張

“蛇尾”般的後期難度曲線設計

正如筆者上文中提到,《電鑽少女》前中期的體驗算是蠻可稱道的,但到了後期,令人惋惜的是遊戲的難度設計有些沒把控住,讓人感覺有些虎頭蛇尾了。

BOSS戰的難度問題先放在一邊不談(個人感覺boss戰的樂趣還是有的,但是對於我這種手殘黨不太友好),個人認為遊戲後期關卡的主要問題還是在於存檔點位不太合理的設置——在後期關卡中,雖然在大部分時間拓寬了玩家操縱角色的能力範圍,但與之相對的,是關卡組合設計後帶來的難度幾何式飆升——這使得兩者在結合後反而處於一種收益失衡的尷尬狀態,而其中關卡設計裡最要詬病的一點,就是存檔點之間過長的空檔期,角色一旦在空檔期中死亡,就會受到極為嚴重的死亡懲罰,即回溯一大段好不容易通過的進度,這無疑讓遊戲的進程充滿了負反饋;

《電鑽少女》:小巧,但不夠精緻-第3張

而BOSS關卡的設計則也略微存在一些讓人感到遺憾的敗筆——實話實說,每一關的boss都設計得頗為有趣,它們有著各自不同的特性,而採用不同的應對手段解決它們時也讓人相當有新鮮感,但新鮮感褪去後,一些問題便浮上了水面:部分boss奇怪的判定、讓人頭疼的關卡地形塑造乃至於boss招式前搖的難以判定……也許有一部分原因在於筆者本身是位遊戲苦手,但BOSS關負反饋偏強的問題個人認為也是客觀存在的。

但無法否認,《電鑽少女》的前中期體驗還是相當不錯的,只可惜後期的設計略微有些拉低了這部作品在筆者心中的平均分,這也便導致它成為了一部可稱小巧,卻難言精緻的獨立作品。

《電鑽少女》:小巧,但不夠精緻-第4張

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